據了解,《
三國群英傳 8》團隊在時隔 10 年開案後逐步聚集成形,成員各有特長,其中包含了破關上千款遊戲的國寶級開發大師、從小接受魔鬼遊戲歷程研究的百戰勇者、致力桌遊研究的卡牌達人、能用 Excel 寫遊戲的數值鬼才、有求必應的萬能程式強者、詩詞文學無一不精的文字高手、視金錢如糞土的 LEGO 大戶等各路英傑。「非常幸運的是,團隊裡集合了一群對單機遊戲有愛,並對三國題材有相當瞭解,並且各有千秋的成員」,官方指出。
《
三國群英傳 8》是正式的續作案,前作累積了 7 代作品,他們認為《
三國群英傳 8》的方向並不能單純依循前作,因此「承先啟後」是本作首要面臨的最大挑戰。他們指出,一方面是由於兩代間時間已久,市場轉變、手機遊戲興盛,玩家已經產生質變;另一方面是當代競品的品質與 10 年前天差地遠,若按前作標準開發已無法滿足現在的玩家。因此,除了要將《
三國群英傳 8》品質提升到新的水準外,還必須要拋下舊作包袱,為整體《
三國群英傳》系列開創新的方向。而且,官方強調:「這方向必須保有群英系列的傳統特色,同時帶給玩家新的體驗與感受。《
三國群英傳》系列本質上是策略向遊戲,但是與其他競品不同的是,除了戰略經營外,還包含了自由探索、橫卷戰場、千人戰鬥、技能組合、華麗大招這些特色。」
專案進行的過程中,團隊成員不斷討論能賦予《
三國群英傳 8》什麼樣的新方向?精簡《
三國群英傳 7》部分複雜的內容、保留核心特色,這點是最先明確定出的目標。然而,開案之初的目標與想法,到製作中期逐漸產生很大的改變。官方說明:「在簡化戰鬥操作的的過程當中,增加戰鬥動作性這個方向逐漸浮現出來,這個方向在團隊成員間引起不小的碰撞。雖然都認同增加這個特色,但是要做到什麼程度,彼此想法卻不盡相同。團隊花費了不少時間,在發想、修改、測試的迴圈中逐步取捨,平衡出了目前的版本。」
而在戰略經營方面,雖然在維持一定策略體驗的情況下,儘量精簡。對部分《
三國群英傳》玩家來說,可能仍然會感覺操作維度過高。團隊討論提出了輔助經營的系統,讓玩家可自行決定全盤掌握勢力經營;或是大幅授權管理國政,專注於戰鬥體驗。
另一個值得分享的是開發過程中遭遇的困難點。最初在開發資源與技術的評估下,《
三國群英傳 8》決定採用 Unity 引擎,團隊必須在這個基礎上實現系列作大規模魄力的戰鬥體驗、保有系列特色。對此,官方指出競品多為專用客製化引擎,這點確實對團隊有不小的壓力。不過程式夥伴最終研究實作出新的演算技術,在 Unity 這樣一個通用型引擎下,達成了超過千人級宏大戰鬥,搭配武將技能的華麗演出,營造出三群特有的戰鬥體驗。
官方表示:「在逐步摸索前進的道路上,很幸運的,團隊集結了各有所長的夥伴,共同努力凝聚出了本代作品,希望帶給玩家不同於其他三國遊戲的體驗,讓玩家盡情暢玩由本土自研的單機經典大作《
三國群英傳 8》。」