資策會 MIC 今日針對台灣遊戲市場提出預測,PC 單機受到線上遊戲排擠、遊戲人口增加不易、新產品數量減少等因素影響,2005〜2006 年市佔率持續下滑;但在線上遊戲方面,由於新產品陸續上市、休閒遊戲人口增加以及線上娛樂平台的帶動下,預估 2005 成長率將達 11.5 %,2006 年可望有 15% 的成長。而整體 PC 遊戲市場 2006 年將有機會挑戰新台幣 100 億元。
◆單機遊戲藉網路創新銷售模式
2004 年台灣 PC 遊戲市場規模達新台幣 89.7 億元,其中線上遊戲佔 80%,達新台幣 72.2 億元,相較 2003 年,線上遊戲成長 5%,單機遊戲衰退 10.6%。
單機遊戲業者面臨市場下滑的情況,除了採取減量質精的策略之外,運用網路創新銷售模式是另一個積極努力的方向。例如,產品藉由網路推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下載等延長生命週期的方式,並且透過線上驗證機制來防盜版。
◆MMORPG 競爭激烈,休閒遊戲蓄勢待發
今年線上遊戲在產品數量多、同質性高的情況下,業者除了推出同質新遊戲,以轉換產品生命週期後段之客群外,也將出現定位在高階玩家,講求遊戲內容深度、與任務操作複雜度之產品,如能成功拓展新客群,將有機會為台灣市場創造另一個春天。
此外,休閒遊戲也是業者發展的重點,以短時間休閒、規則簡單、連續性的遊戲內容吸引輕度玩家,以社群經營為出發點,流量換取獲利。
◆發展娛樂平台,建立品牌認同
由於多數玩家認同的是遊戲品牌,而非認公司品牌。造成營運業者經營風險提高,為了強化玩家忠誠度,發展娛樂平台成為線上遊戲營運業者努力的方向。如何整合不同娛樂、經營社群、甚至發展 G-Commerce 電子商務,都成為業者成敗的關鍵。