製作團隊談《FF VII 重製版》誕生經過與設計 表示第二部將探索米德加以外的世界

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-02-02 14:14:33 原文出處

  針對遊戲開發者的線上講座活動「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」,其活動基調演講Final Fantasy VII 重製版解體真書」在 2021 年 1 月 30 日釋出。這次演講是由擔任 PS4 專用角色扮演遊戲《Final Fantasy VII 重製版》(以下簡稱為《FF VII 重製版》遊戲製作人,隸屬 SQUARE ENIX 公司的北瀨佳範,以及遊戲聯合總監的浜口直樹主講,以對談方式在演講中介紹決定開發該作品的理由、在重製遊戲時最重視的部份,以及從開發過程當中得到的啟發等內容。
 
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    左起為擔任主持人的 LEVEL-5 公司日野晃博董事長兼社長兼執行長,北瀨佳範、浜口直樹
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    《FF VII 重製版》是在 2020 年 4 月推出,同年 8 月全球累積出貨量突破五百萬片的熱賣遊戲作品
 
  這次演講的第一個主題,是關於《FF VII 重製版》企畫開始的過程。根據北瀨製作人表示,其實他身為原始版遊戲總監,經常和負責角色設定的野村哲也以及原始版遊戲製作人橋本真司三個人一起討論重製遊戲的可能性。特別是橋本製作人一直都很想要使用以影像作品《Final Fantasy VII 降臨神子(ファイナルファンタジー VII アドベントチルドレン)》中使用的那種真實頭身角色來重製遊戲。只不過要以同樣水準的畫面,並把遊戲重製為一款現代風格的作品,必須要抱持極大決心,因此現實狀況是一直都很難踏出最後的臨門一腳。
 
  附帶一提,原始版遊戲出現在地圖上的 Q 版角色是使用四百多邊形數組成。雖然北瀨製作人在當時為能做出這樣符合其神的 Q 版人物而覺得很感動,但畢竟不是能在現代通用的風格。所以就這個層面來說,他們也一直很想找個時機重製,好讓遊戲能持續傳承到未來。
 
  至於為什麼不想個比較戲劇性的副標題,而是採用「重製版」這樣單純又直接的單字,則是因為考慮到玩家第一眼看到遊戲宣傳影片時,應該會有「這會不會不是遊戲而是一部電影?」的想法。所以野村哲也才堅持要在影片最後加入標有「重製版」的遊戲標題,特別強調「這是一款遊戲」。
 
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  浜口總監則是表示,本作戰鬥設計會偏向動作遊戲,是為了讓玩家更真實體驗到遊戲舞台米德加(ミッドガル)的世界觀。比如說當玩家接觸到敵人時,會被丟到一個不同的空間,要在裡面選擇指令執行動作的話,就會中斷玩家投入遊戲世界的感覺。為了能夠延續臨場感,就必須要提升互動性,所以自然而然就朝動作遊戲的方向發展。
 
  在本作當中還另外存在一個可以用指令來進行戰鬥的「經典模式(クラシックモード)」,北瀨製作人表示這個模式主要是針對原始版遊戲的忠實支持者,是從企畫立案初期就有規劃的設計。
 
  浜口總監也補充說「與其說是動作角色扮演遊戲的戰鬥系統,其實更接近製作小組自問如果讓當初原始版遊戲使用的 ATB(活動時間式戰鬥)進化成現代風格的話,會是一個怎樣的系統」。
 
  演講第二個主題則是關於如何去經營像是開發《FF VII 重製版》,這樣一個大規模的專案
 
  北瀨製作人主張自己的想法,是認為遊戲品質掌握在程式設計師手上,所以必須要在這個職位上採用自己能信任的人物。
 
  另外如果僅有專案領導一個人掌握過大權限的話,很可能會出現一失足成千古恨的情況,所以得準備一個能夠提出建議的職位。比如說身為聯合總監的浜口總監,就可以站在對等地位上對野村遊戲總監提出意見,同時也有能夠對浜口總監提出意見的工作人員存在。北瀨製作人還說「當自己有所遲疑的時候,就算只是在閒聊時聽到有人說『這樣做會比較好』,有時也會很令人安心」,以及「希望能夠讓大家在各自的領域中,去執行這樣子的工作」。
 
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  《FF VII 重製版》是一個有百人以上規模的公司內部專案,開發團隊是由浜口總監帶領。在團隊內各個不同範圍通常都有安排各自的經營專業人才,作為領隊負責人事工作,由他們來支援專門集中在創作上的人才,浜口總監說「如果有人在創作表現優異,又能夠負責經營管理那當然是最好,但是這種人才實在不常見」。
 
  另外還需要在創作上特別優異而被旁人另眼看待,可以說是有一種領袖魅力存在的人才,浜口總監表示這是因為「集合了一堆在經營管理上很優秀的人才,並不代表可以製作出充滿獨創性的作品,必須要在兩個方面當中取得平衡才行」。
 
  演講第三個主題則是關於遊戲設計方面,在浜口總監以聯合總監身份參與遊戲製作時,先和身為原始版遊戲開發者的北瀨製作人以及野村總監確認,「現在的目標是要做成一款怎樣的遊戲」。這時北瀨製作人回答「畫面風格像《降臨神子》一樣的遊戲,野村總監則是說「以故事為主的遊戲」,因為兩個人有不同的目標,所以就決定並不採用所謂開放世界設計,而是以像《戰神(God of War)》系列和《最後生還者(The Last of Us)》系列一樣,強調故事沉浸感的遊戲作為目標。
 
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  雖然原始版遊戲毫無疑問是經典名作,但畢竟是一款二十年前的作品。就算想要忠實重現所有部份,實在是很難避免碰上以現代眼光來看反而很不自然,所以必須要去修改的部份存在。在這一方面到底該修改到什麼程度,在製作小組團隊內有過許多討論。浜口總監表示,因為團隊內部有很多人是原始版遊戲的忠實支持者,所以在這個問題上大家的理解力都很好。
 
  北瀨製作人也補充說,自從本作在 2015 年中正式發表之後,就從世界各地不斷有許多表示想要參與《FF VII 重製版》專案的人才前來報名。
 
  演講的第四個主題,則是關於和本作總監野村哲也是如何互動。北瀨製作人在企畫初期階段,決定要以故事為優先,以及視線效果設定的大方向之後,基本上就是信任浜口總監,放手交給他去製作。
 
  浜口總監則是說,因為所有事項都要一一確認的話,花費在溝通上的時間會非常龐大,因此只有在野村總監最重視的部份上,會特別去做重點確認。其中特別注重有沒有什麼言行舉止,會破壞角色的設定或者是作品世界觀。北瀨製作人補充,野村總監在每次遊戲錄音時都一定會到場,可以看出他有多重視角色的每一個層面。
 
  演講第五個主題,是關於本作為什麼會演變為一款多部曲作品。北瀨製作人說,其實要分為多部曲是在幾乎剛開始時就已經決定的事情,因為他們有信心能夠打造出讓往年忠實支持者和玩家都認同是一款現代遊戲的密度,同時也能夠確保份量足以當成一款獨立的遊戲,所以才會決定要在米德加內暫時告一段落。
 
  至於在原始版遊戲當中被省略掉的部份,浜口總監表示「比如在夜晚時段持續了很久的部份裡,我們多加了一小段。因為加了一小段,要是故事沒有任何發展的話就會變得很奇怪,在這方面的調整上費了很多工夫」。但另一方面又說「即使故事一樣,加入當時沒有特別演出的部份,就會讓人感到『這裡原來是這麼一回事』。在令人懷念的同時,也會有全新的發現,這就是重製應該要做的事情」。
 
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  演講的第六個主題,是關於《FF VII 重製版》的第二部。浜口總監表示,接下來是要讓玩家去體驗米德加以外的世界,也就是《FF VII》遊戲世界到底是一個怎麼樣的世界。
 
  北瀨製作人則說「正因為有玩過原始版遊戲,所以應該有很多玩家都在思考下一個據點要怎麼辦。從第一部當中,大家應該都對我們到底想要創造什麼樣的作品有一定程度的了解才對,所以我們除了想要滿足大家的期待,也希望能夠從正面意義上背叛大家的預期,讓人感到吃驚」。
 
  另外根據浜口總監補充,前來應徵開發第二部的人才當中,也增加不少說是因為「玩完第一部,想要製作這款遊戲的續作」,或是說「因為感覺到全新的動作性,所以自己也想要挑戰看看」的人物,並表示「希望和這些人才一起,帶給大家全新的驚喜」。
 
  演講的第七個主題,是從《FF》系列作實際上的前作,也就是《FF XV》當中,《FF VII 重製版》學習到哪些事情。根據浜口總監表示,他們其實沒有特別意識到這個部份。比如說《FF XV》是一款開放世界式遊戲,但《FF VII 重製版》則是在狹窄世界中提高密度的遊戲,可以說是完全背道而馳,但這也是遊戲推出後的現在回顧才會這樣說,在開發過程中完全集中在如何重現出米德加上面。
 
  演講的第八個主題,是身為製作人與聯合總監的重點,北瀨製作人介紹了身為製作人的三個重點。
 
  第一是就公司內部專案來說,時間行程表特別重要。這是因為行程每拖延一個月,就會產生龐大的追加預算,自然必須要好好管理人事問題與產品的品質。
 
  第二則是向外擴散情報,不管製作出一款多棒的遊戲,你也不一定能夠讓大家都知道這件事。比如說當《FF VII 重製版》的戰鬥改為動作遊戲系統的情報傳開時,很多當年的忠實支持者就開始擔心「不知道自己跟不跟得上」,這時就要努力傳達「因為還有經典模式所以可以放心」這樣的訊息,以及不斷重覆表示「能夠讓玩家操作這種畫風的克勞德(クラウド)」,這種遊戲原本設定想要實現的目標。
 
  第三是身為一個創作者,必須要同時兼顧能夠精確管理,以及擁有自由創意這兩件事。北瀨製作人表示,如果沒辦法打造出能實現這兩件事的環境,並且成功說服團隊成員的話,就沒有辦法創造出《Final Fantasy》系列那種強烈的特色。
 
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  浜口總監介紹了兩個身為聯合總監的重點,其一是「不要遲疑」,當決定好「這次團隊要以此為目標」後,就要抱持不會被旁人意見左右的決心,按照原本決定來推進專案,是很重要的事情。為了達成這個目標,必須要去體驗遊戲之外的娛樂產品,努力為自己增加各種不同的知識與詞彙。
 
  其二是在已經做好決定的開發過程途中,發現「其實這樣做會比較好」的時候,比如說已經決定要做 A 後,卻發現 B 應該比較好時,就要先在自己腦海裡思考「B 其實也包括在 A 裡,又或者是 A 的延伸」,如果覺得合理就要切換到 B 去。但要記得不能有 180 度大迴轉級的改變。
 
  演講的第九個主題,是除了開發《FF》系列作還想嘗試什麼事情。北瀨製作人因為自己已經不是直接身處在遊戲開發第一線上,所以表示「想在公司內部挑戰全新作品」,並揭露其實已經有數個專案正在進行。
 
  浜口總監則是先表明自己還是想要持續製作《FF》系列作,同時也說如果有機會的話,想要挑戰像是 teamLab 公司一樣的現實世界娛樂內容產品。只不過目前暫時還要專注在《FF VII 重製版》上面。
 
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  在對談最後,北瀨製作人對於正在聽講的遊戲開發者表示「遊戲開發這件事,有著如果某人只要擁有一個強烈的特色,就可以把這個特色加入團隊中加以活用的特徵。所以是個如果認為自己有某種才能的話,就可以努力挑戰的世界」。
 
  而浜口總監則是表示「雖然在疫情下大家都很辛苦,但開發遊戲是一個即使在這種環境下,也能夠以娛樂眾人的方式,帶給大家希望的工作。我們以後也會為了帶給更多人希望,而和大家一起促進遊戲業界發展」,為這次對談劃下句點。
 

 

(C) 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION: (C) 1997 YOSHITAKA AMANO

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