這次就要趁著遊戲發售前夕的機會,對擔任本作遊戲總監的野村哲也進行專訪。
媒體:今天請多多指教,雖然說遊戲發售延期一個月,但也快要面臨 4 月 10 日正式發售,想請問現在開發還順利嗎?
野村哲也(以下簡稱為野村):是的,開發工作並沒有問題,雖然在最後關頭為了提昇品質而請大家多給我們一點時間,但現在遊戲母檔已經完成,不會再進一步延期。
媒體:很讓人期待遊戲正式發售呢。
那麼回到正題上,在決定要重製《FF VII》後,應該會討論到有什麼地方要改變,又有哪些地方應該保留才對。所以在這次重製開發時,有什麼特別注重的地方嗎?
野村:我們特別注重讓遊戲能夠吸引不管是玩過,還是沒玩過原始版《FF VII》遊戲的玩家。《FF VII》站在我們自己的立場上來看,也是一款特別知名的作品,相信有很多玩家的看法也是一樣。但因為在原始版發售後已經過了二十年以上的時間,所以也有很多完全不知道這款遊戲的玩家存在。
媒體:對於年輕玩家來說,初代 PlayStation 主機已經可以算是台古董級主機了呢……
野村:對於這些玩家來說,應該是會覺得「《FF VII》到底是為什麼可以紅成這樣啊?」。
所以說要在現在這個時代重製《FF VII》的話,要讓過去玩過的玩家滿足自然是必要條件,同時也必須要讓這個世代的玩家享受到遊戲樂趣才行。
媒體:戰鬥系統改成以動作為主軸,也是因為這個理由嗎?
野村:的確沒錯,現今遊戲的戰鬥系統是以即時制為主流。所以我們是在企畫剛開跑時就決定,即使有可能會遭人非議,但既然是要製作出這個時代的《FF VII》,那就要乾脆一點把戰鬥更換成即時制系統的設計。
媒體:如果和原始版遊戲採用完全一樣的方針,那就會變成一款只有畫面變漂亮的《FF VII》了呢。
野村:可能會有人覺得這樣就好,但如果是要完全依照當時的設計來重製,那我們只要把開發工作外包出去,自己只負責監製就可以。所以如果是要由我們親自動手的話,就不會想要做出和原本一模一樣,而是能夠讓玩家再次體驗到當年那種驚喜的作品。為了達成這個目標,我們對於遊戲講究到甚至可以說是過頭。
媒體:當時正是遊戲主機從超級任天堂轉移到 PlayStation 的時期,讓《FF VII》遊戲帶有第一時間運用 3D 畫面技術的驚喜和趣味性。想要在現代提供和當年同樣等級的驚喜,應該是一件非常困難的事情才對,在製作遊戲時會不會感到有壓力呢?
野村:我自己是沒有感覺到有什麼壓力,就這次來說,因為從一開始目標就很明確,要使用即時制遊戲設計製作出讓新舊玩家都能滿足的作品,所以我們該做的事情就是一直線朝向目標邁進,老實說根本沒有空閒能感受到壓力。
當然在開發過程中,我們也一直都有意識到,以前有體驗過原始版遊戲的玩家應該會很擔心,不過我們也認為只要玩家實際玩過,不論是新玩家還是舊玩家,應該都能對本作遊戲內容體會到一樣的感動才對。
媒體:遊戲過去參與過很多遊戲展覽,我自己也試玩過好幾次,的確是會讓人覺得「實際玩過之後還真是不錯」。特別是戰鬥系統雖然看似以動作為主,但其實很大一部份重現出原始《FF VII》的系統,是不是可以請教設計出這個系統的過程呢?
野村:關於戰鬥系統,是在好幾次做好又推翻、做好又推翻的過程中建立起來。我自己就試玩過很多次各種不同的版本,搞不好到決定採用現在這個系統為止的過程,是花費時間最長的作業。
媒體:果然是要花費大量時間呢,所以是以當年的《FF VII》戰鬥系統為主,配合現在這個時代加以調整嗎?
野村:的確是這樣,還曾經有一段時期,因為太過注重原始系統,所以拿掉動作要素,變回原本的 ATB 系統。
原本我提出的目標,就是「雖然採用即時制動作系統,但依然要是必須管理數值的《FF》風格戰鬥,還得保留《FF VII》ATB 系列下的戰術運用」,實在是很亂來的要求。能夠打造出現在這個系統,全都是製作團隊為了實現目標而不斷反覆嘗試,努力工作之下的成果。
媒體:所以從一開始就不僅僅是要改成動作系統,還決定要保留《FF VII》的要素。
野村:是啊,另外還有一件事也是事前就有規劃,那就是可以切換玩家使用角色的設計。採用動作系統的話,玩家在同一時間內可操縱的角色大多都只會剩下一個人,但是這樣做的話就會變得不像《FF VII》。所以我們一開始,也是針對是不是有必須加入能切換角色這種設計,而討論了非常多次。
這些要素都固定下來之後,才讓人感覺到看起來就像是《FF VII》的戰鬥系統。可以說原始版遊戲戰鬥時玩家像是在外頭旁觀,而《FF VII 重製版》則是可以讓人更加投入。
媒體:我自己體驗版玩起來手感真的很不錯,讓人很在意玩家反應如何。比如說在東京電玩展上試玩的玩家有怎樣的意見嗎?
野村:到目前為止,不管是在展覽上試玩的玩家,還是我們的品質管理團隊,玩過後給的評價都很不錯。可能還會有人覺得很擔心,但我自己是完全不會感到不安(笑)。
媒體:戰鬥中角色之間的互動,是讓人覺得很有趣的地方。角色台詞變化很多,就會讓人想要多試試各種不同行動呢。
野村:這部份的確也是評價很好的要素啦……
媒體:咦?為什麼要露出有些尷尬的表情呢?
野村:因為語音量龐大,所以收音工作真的是非常累人…… 台詞真的是太多了,讓我自己都覺得這樣下去絕對不行,製作團隊裡也有人說「太過頭」而砍掉不少台詞,但即使是這樣還是如此龐大。這部份如果受到玩家好評的話,「後續」就會陷入一樣的情況……
媒體:這部分就希望你們多多加油了(笑)。
野村:不是這樣吧!不要說什麼每週收音七次了,有時甚至是八次九次耶!同時用了兩、三間錄音室來收音,才勉強完成收音工作。
媒體:並不是因為東京電玩展上展示的版本是第一個頭目,所以才奮力加入大量台詞,而是整款遊戲大概都這個樣子嗎?
野村:是啊,整款遊戲都是那樣,而且角色還會持續增加啊,所有人一路上都講個沒完。
這部份是鳥山(指遊戲聯合總監鳥山求)說他想要這樣做,原本就讓人擔心會不會做過頭,沒想到大家努力的程度更是超乎預期。不過評價不錯的話那當然是很好啦……(笑)
媒體:畢竟是《FF VII》的重製版遊戲,製作團隊投入的程度好像也是非比尋常呢。
野村:這點在實際玩過遊戲後應該就可以理解。我投入製作遊戲已經有二十年以上的歷史,但老實說這次是我參與過最累人的專案(笑)。
因為《重製版》會分成不同章節,第一款劇情只會描寫在米德加(ミッドガル)發生的故事,應該會有很多人擔心內容份量是不是不足,但我可以說完全沒有問題。因為製作是如此細密,所以並不會像原始版遊戲一樣只夠玩上幾個小時,我們自己也是希望可以做得更加深入。
媒體:所以在米德加內部的遊戲時間,會比原始版遊戲還要長嗎?
野村:這是當然,空間感和以斜上視角方式製作的並不一樣,而且還加入了全新的事件,像是可以去潔西(ジェシー)的老家。
媒體:老、老家……?
野村:沒錯,這次會讓玩家去潔西的老家吃飯,在原始版遊戲中並沒有描寫雪崩(アバランチ)的各個成員,他們有什麼身份背景?為什麼會參加雪崩?為了讓這部份的劇情更有深度,所以就加入以潔西為焦點的事件。
媒體:這部份是當作支線故事處理嗎?
野村:並不是,和角色有關的故事基本上都是放在主線裡面,遊戲當然也有另外準備不去玩也沒關係的支線故事。在要離開米德加的時候,想必一定能夠讓所有人都很滿意。
媒體:野村總監覺得這次的米德加篇,最吸引人的魅力是哪些方面呢?
野村:我個人是想要推薦大叔角色,以主要角色群來說,巴雷特(バレット)就真的很有趣,我覺得是個很棒的角色。
媒體:巴雷特在加入語音後,感覺有點強調他極端的個性,的確變成一個很不錯的角色。
野村:飾演巴雷特的小林正寬實在是很厲害,其實不是我們特別指導,是他自由發揮使用這種演技,有很多地方是因為覺得很有趣,所以直接決定採用。巴雷特是一個把自己義手弄成鎗械,其實是很亂來的人物,和那種極端的台詞很搭,但同時又會讓人投入感情的角色,我非常推薦。
其實克勞德(クラウド)也一樣是個怪人,在許多場面都可以明顯看出「這傢伙肯定是在裝模作樣」,又或是在一些奇妙的地方顯得驚慌失措,我認為這次很成功表現出像這樣其實並不是很帥的克勞德形象。
媒體:克勞德自從《Final Fantasy VII:降臨神子》後,大都是被描寫成一個冷靜又帥氣的角色。但其實在在原始版遊戲中,有不少幽默搞笑的片段,因為這次《重製版》外觀上是比較接近《降臨神子》,所以一直讓人很在意會描寫成怎樣的角色呢。
野村:完全是依照原始版遊戲來描寫,這也是從一開始就決定好的事情,我們也請飾演克勞德的櫻井孝宏照這個形象來演出。
在《降臨神子》中出場的克勞德,是已經經歷過《FF VII》的故事,而且又是時間有限的影像作品,所以才會用比較象徵性的方式為中心來描寫。因此如果是以那個形象來看《FF VII 重製版》裡的克勞德,搞不好就會讓人覺得不太對勁。但這是因為我們想要強調「故意裝模作樣反而顯得很遜」的部份,希望大家能夠笑著欣賞這個部份。
媒體:那麼在最後,畢竟遊戲馬上就要發售了,請對還在熱切期待的玩家們說幾句話吧。
野村:我有自信這次遊戲內容一定能夠讓大家滿意,當然就故事來說是只限於米德加這部份,以《FF VII》來說還有更多後續,但一定能讓玩家獲得玩完一款遊戲的滿足感。只要親自玩過以後,一定會想要接著玩到後續部份,所以敬請各位玩家期待。
媒體:非常感謝今天接受訪問。
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