【BZ 20】《暗黑破壞神 永生不朽》分享開發進度及社交元素 談 2018 年現場發表時心境

(GNN 記者 Edward 報導) 2021-02-20 12:24:53

  Blizzard 今於週末舉辦的「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」中公開了與網易合作開發的智慧型手機遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》最新情報,並於「暗黑破壞神 永生不朽:Alpha 測試與更多資訊」節目中邀請到主持人 Bluddshed 及首席設計師 Wyatt Cheng 和首席製作人 Caleb Arseneaux 來與玩家分享遊戲動向。
 
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  官方指出,在 2018 年的時候,他們宣布了 《暗黑破壞神 永生不朽》這一款全新的 iOS 暨 Android 平台大型多人線上動作角色扮演遊戲。不論是當時還是現在,Blizzard 都很期待讓玩家能夠點點手指頭就遨遊在聖休亞瑞的世界當中,讓大家隨時隨地都能體驗內容豐富且還原度高的《暗黑破壞神》遊戲。
 
  《暗黑破壞神 永生不朽》銜接著《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 3》,將帶領冒險者對抗古老邪惡,並沉浸在從未有人探索過的故事劇情當中。不論是第一次接觸《暗黑破壞神》的新玩家,還是與地獄惡魔纏鬥不清的戰場老兵,都能夠在《暗黑破壞神 永生不朽》裡感受到節奏快速且場面血腥的經典戰鬥。
 
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  在論壇中,Bluddshed 及 Wyatt Cheng、Caleb Arseneaux 分享在澳洲進行的技術測試中各自最喜歡的職業,分別是秘術師、野蠻人以及野蠻人和武僧,Bluddshed 更強調他在測試中將每個職業都玩到滿等,遊玩時數超過 100 小時,相當熱愛這款遊戲。
 
 
  Wyatt Cheng 指出,在設計技能時,最想要確保的是能為《暗黑破壞神 永生不朽》帶來一點新東西,儘管很多方面來看讓熟悉的部分更舒適也相當重要,不過提供新的玩法也相當關鍵。玩家會希望看到過往沒有的新招式或是改善,同時保有那些舊的熟悉事物。在職業技能方面,如何以適當比例分配就顯得相當重要。也就是繼承《暗黑破壞神》傳統的同時,還能創造新的方向。
 
  遊戲步調方面,Wyatt Cheng 表示玩家會渴望有更佳的掉寶速度,也會想要一些隨機的獎賞,這樣才會有一些讓人意外的驚喜。例如發現一樣傳奇道具就是個驚喜,但如果太常取得傳奇道具,那就不叫驚喜了。同時間製作團隊也需要確保玩家每次登入遊戲所花的遊玩時間都是值得的,這也是採用巔峰系統、裝備等級的原因。就算玩家在 15、30 分鐘內的遊玩時間內沒有取得傳奇物品,但在其他方面依然有成長進度。
 
  談到設計門檻時,Wyatt Cheng 提到遊戲中玩家難免會碰到無法立刻通過的任務,這時候遊戲內豐富的遊玩模式就給予玩家許多選擇。在《暗黑破壞神 3》中,固然宏偉秘境十分有趣,但許多玩家還是反映希望可以選擇不同的事情來做。有時候即便一件事情很有趣,但你還是會想要玩看看不同類型的活動。所以在《暗黑破壞神 永生不朽》中,就多多利用了室外的世界場景,善用這些副本地城,讓玩家有更多不同的活動任務可以做。安排多樣化任務的另一個原因,也是《暗黑破壞神 永生不朽》的目標之一,就是希望能讓角色的成長進程感受加倍,提供玩家不同的方式持續對於角色各方面的成長更加有感,所以遊戲內的寶石系統也加入許多不同的傳說寶石,還有裝備升級、傳說蒐集品、巔峰等級,玩家有很多不同方式提升角色能力,帶給玩家更多目標和遊玩樂趣。
 
 
  關於 PvP 設計,Wyatt Cheng 表示宏觀來看,各區域都有相關的專屬活動,例如有讓玩家爭奪寶箱的小型 PvP 戰鬥,也有像是駭靈馬車等,不同區域對應不同活動。玩家可以在苦沼島體驗完全開放的 PvP 活動。此外,Caleb Arseneaux 也指出他們吸收了《暗黑破壞神 3》累積的經驗,重新打造了顛峰等級系統。
 
  Wyatt Cheng 指出,當玩家在《暗黑破壞神 3》達到巔峰等級 800 時,升級的路線就變得比較單線性。而他們知道《暗黑破壞神 永生不朽》將會是一款生命週期很長的遊戲,將為此提供內容更新,增加更多東西及擴充功能。那要如何讓新的巔峰系統即使經過很長時間,也能保持新鮮感呢?也因此設計出全新的系統以及不同的技能樹,當想擴展巔峰系統時,就加上新的技能樹,每種技能樹提供玩家不同的選擇分歧,玩家可以決定如何使用巔峰技能點數。由於系統本身可以擴充,所以隨時都能提高顛峰等級上限。
 
  Bluddshed 提到,遊戲內有類似《魔獸世界》時光漫遊這樣的玩法,讓玩家可以回到過去見證塔拉夏、巴爾之間的衝突過程,讓玩家親身實際體驗。Wyatt Cheng 透露,儘管沒有正式宣布,但這確實是製作小組樂於開拓的方向之一。
 
  在遊戲內的動畫、音效方面,Caleb Arseneaux 表示有很多玩家是不開聲音玩手機遊戲的,但因為這是 Blizzard 製作的遊戲,所以他們必須滿足在意音效的玩家,讓玩家感受到所謂 3A 大作品質,相信這也是玩家對於 Blizzard 作品的期望。Blizzard 也不會因為這是一款手機遊戲而降低對於遊戲品質的要求,將盡可能在每個環節做到最好。
 
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  故事劇情方面,玩家將可再次遇見迪卡凱恩,對於能讓粉絲們重新見到熱愛的角色,Wyatt Cheng 也感到十分興奮。不過他也透露,開發團隊並不會滿足於把《暗黑破壞神 永生不朽》定位為手機版的《暗黑破壞神》,而是一款全新的遊戲,正因為如此所以一定會有原創新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,還有蘇爾以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家發掘。
 
  Wyatt Cheng 指出,遊戲的其中一個目標是要做出手機遊戲版本的 MMO 遊戲,所以他們致力於打造一個很酷的樞紐城鎮,也就是衛斯馬屈。玩家可以拜訪城鎮中的各地,例如升級裝備、插入寶石、挑戰秘境等等。而原本在製作《暗黑破壞神 3》的時候其實就有這樣的想法,當時被稱為「玩家城」,不過這個構想一直無法實現,在開發過程中,必須就功能、要素上進行取捨,因此此次終於能在《暗黑破壞神 永生不朽》加入這樣的特色,覺得非常開心,讓玩家在城鎮中感受到其他玩家的活力,有一種生活感。
 
  Wyatt Cheng 表示,《暗黑破壞神 永生不朽》相較以往其實更強調遊戲的社交功能,讓玩家可以享受與其他人的互動。玩家當然可以完全靠自己通過主線劇情,用自己的步調享受遊戲與劇情,不過《暗黑破壞神 永生不朽》也用各種方式鼓勵玩家進行互動,這也會讓遊戲變的更好玩。在技術測試過程中,Wyatt Cheng 也透過語音功能與 Bluddshed 一同挑戰地城,享受合作樂趣。
 
  談到是否支援手把遊玩時,Caleb Arseneaux 表示在測試期間收到大量玩家的要求,希望本作未來能支援手把,而目前確實正在評估可行性,看看未來是否有機會將支援手把的功能加入遊戲中,這將會是未來努力的目標之一。就地城方面,接下來的技術測試也將加入更多樣式及花樣。
 
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  說到 2018 年 Blizzcon 現場發表《暗黑破壞神 永生不朽》時,Wyatt Cheng 表示,當然不能說很好,當時許多玩家抱持著對於《暗黑破壞神 4》發表的期待感而來,而在 Q&A 問答進行到一半時,有人問到到底遊戲會不會登上 PC 時,Wyatt Cheng 認為自己沒有回答的很好,他當下心裡想到的是,其實他也很想跟大家宣布「嘿!我們有在開發《暗黑破壞神 4》」,可是當時沒辦法和大家這樣說,反而說出了比較不適當的話語。不過,很開心的是希望玩家現在能看到將有更多的《暗黑破壞神》遊戲問世,未來將提供更多《暗黑破壞神》的選擇給更多的玩家。
 
  最後,開發團隊也表示接下來將有下一步測試階段,預計會放入新的內容,包含新的職業。希望能讓更多玩家體驗到遊戲的好玩之處,上一階段的測試只有兩週半的時間,也許這次能開放測試更久一點。在 Aplaha 測試版本中的等級上限為 45 等,正式版本中打算設定到 60 級。也因此,接下來的測試將試著放入更多遊戲終局的系統,很快就會公開更多細節。
 
 

 

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