Blizzard 旗下大型多人線上動作類角色扮演手機遊戲《
暗黑破壞神 永生不朽 》近期剛完成第一階段區域測試,未來幾個月內將舉辦更多測試,而研發團隊今日在 BlizzConline 接受訪問分享了他們接受到玩家回饋意見後,對秘術師進行了強化,同時也強調《
暗黑破壞神 永生不朽 》與《
暗黑破壞神 3 》是完全不同的遊戲,並非有些玩家認為的《
暗黑破壞神 3 》手機版。
《
暗黑破壞神 永生不朽 》首席製作人 Caleb Arseneaux 與資深系統設計師 Kris Zierhut 今日趁 BlizzConline 活動藉由線上視訊方式越洋接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港與東南亞媒體訪問,分享在技術測試後所得到的收穫與未來遊戲展望,以下為訪談摘要整理:
《暗黑破壞神 永生不朽》首席製作人 Caleb Arseneaux(左) 與資深系統設計師 Kris Zierhut 透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
問:是否觀察到《永生不朽》開放技術測試後,世界各區玩家社群的反應 ?
Caleb: 我們希望讓遊戲在不同手機裝置跑得很順利,所以一開始進行技術測試的重點,是蒐集不同裝置的數據。我們同時關心玩家的回饋意見,包括哪些地方好玩,也有職業因為玩家回饋意見而做了調整,這部分就由 Kris 來回答好了。
Kris: 我舉個例子就是秘術師,玩家在測試的反應是覺得用起來好像沒有很強的感覺,因為玩家設想以為這是個可以甩槍、放風箏的角色,就是引怪、可以讓怪追他跑、回頭攻擊這樣子,但他攻擊其實不強,加上原本他的冰屬性、緩速程度不夠,太快解除,所以我們就讓秘術師的冰屬性緩速效果比其他職業高,來改善此部分。此外,我們還重新設計了冰霜射線的招式,讓怪物緩速移動效果會累積結凍,這樣方便秘術師可以把怪物解決掉。
此外,我們還修正了多人區域玩家可能面對到搶怪問題。有時候在遊戲會碰到一個區域有上千的玩家任務很接近,要殺一群特定怪物,結果一名玩家來到此地方解任務,卻被別人清光,那玩家拿不到想要的點數,所以我們有調整成只要是有協助砍殺、也算是你有擊殺,也就是玩家只要進行一次攻擊,也算是有計算到解決任務中。
問:遊戲有些技能或傳奇寶石裝備可以讓角色變成帶寵職業,但在技術測試中,玩家感覺帶寵職業不夠強?
Kris: 如果講到帶寵職業,大家第一個想到死靈法師。死靈法師帶的兵跟骷髏很強,但這還沒有讓到大家玩到,其實內部團隊已經測試過了,非常強的。像
狩魔獵人 可以設不同陷阱,也有其輔助效果。
或許玩家是看到野蠻人有傳奇裝備可以帶 NPC,才說感覺可能不強,但大家現在只看到傳奇裝備冰山一角,像我現在就在做一個傳奇寶石,所有寵物都出場可以減傷多少比例,相信等遊戲上市後,玩家可以看到帶寵職業的威力。
問:接下來測試將如何選定開放測試的地區?
Caleb: 針對選定區域的話,剛剛有提到我們一開始是針對裝置表現來進行技術測試,所以先選了比較小族群的地區,我們選了澳洲,主要測試在不同裝置上遊戲跑得順不順利,那未來我們會擴大可以參加的玩家人數與區域,但目前還沒有新的消息可以公布。
問:Alpha 版本中的各項機制,讓人感覺這是《暗黑破壞神 3 》的手機版,如何說服玩家再重新體驗一次類似的內容?
Caleb: 不可諱言,遊戲或許乍看外觀上跟《
暗黑破壞神 3 》類似,但兩者是完全不同的遊戲。我們有獨立遊戲美術團隊,遊戲故事是全新的,結局也是完全不同的,我們的美術希望打造新的世界,在《永生不朽》中怪的數量與種類比《
暗黑破壞神 3 》還要多,這是兩個不同的遊戲。
Kris: 《
暗黑破壞神 3 》的職業雖然會出現在此遊戲中,但他們所使用的技能、傳說寶石與裝備都是不同的。
問:《永生不朽》角色膚色納入多元人種,與以往《暗黑》相異的設計用意?
Caleb: 在《永生不朽》中,你不是個特定的涅法雷姆,這是款 MMO,玩家可以選擇自己出現的方式,包括選擇角色或是職業、膚色、人種、外觀,以有很多選擇可呈現特徵,可以代表世界各種不同文化與族群。我們希望把不同膚色特徵都加入遊戲中,讓玩家所選的角色就像是自己的延伸一樣,我們希望讓玩家用自己想用的角色,所以採取這樣的作法。
Kris: 外觀膚色、表情、裝備、飾品等都可以客製化調整,角色所使用的技能、傳奇寶石都可以去搭配,相信玩家可以打造出獨一無二的角色。
問:自動行走似乎只會在懸賞任務和城內有作用,團隊是否有考慮更多的自動化功能?
Kris: 我們對於自動行走的設計想法,主要是讓玩家便利的功能,我們還是希望讓玩家自己探索遊戲世界。所以自動行走會是在玩家完全探索某個區域後才會開放的功能,主要只是讓玩家更方便。這跟《
魔獸世界 》的飛行路徑概念比較像,我們希望玩家遭遇怪的時候,是因為主動操作才碰到怪,而不是因為自動行走碰到怪。
問:開幕有提及故事會連接二代和三代的故事,那遊戲會如何表現出來?
Kris: 故事會有非常多方式呈現,玩家在解任務時可以瞭解遊戲背景,或者透過 NPC、書籍等。《永生不朽》故事是從二代開始,泰瑞爾把世界石打碎 後散落各地,玩家要蒐集避免掉入惡魔手中,在過程中會接續到三代等地區,遊戲會延續二代故事然後接著出現三代區域與連結故事等。
問:既然 Blizzard 要出四代,那《永生之朽》為什麼選擇做二代的前傳?而不是四代的前傳?
Caleb: 會這樣設計,主要是我們希望讓《永生不朽》與四代是獨立發展遊戲。《永生不朽》的時間設定二、三代之間,這樣不會影響四代發展,讓四代的研發團隊可以自由決定四代發展是什麼。加上二、三代間有很多空白處,大家不知道發生什麼事情,我們可以藉此把劇情陳述出來, 所以選擇這個時代,而凱恩等玩家熟悉角色會出現,這樣的選擇可以讓兩個團隊各自有其自由度。
問:遊戲課金系統是否已經確定?
Caleb: 在技術測試後,付費機制上,玩家可以透過付費方式可以買到 Crest、提升全隊能力,有額外 Buff 作用。但遊戲中所有武器、裝備都是要靠打怪才會掉的,無法靠其他管道買,要讓角色變強就是打怪。
Kris: 還有就是 Battle Pass 戰場通行證,會累積那一季點數,分為免費版與付費版,玩家可以隨時啟動付費機制,以獲得更多獎勵和報酬。
問:小額交易會有地區不同的機制嗎?
Caleb: 玩家可以交易寶石,而裝備與武器無法交易。交易系統是以系統公定價格、玩家匿名進行交易,不會有地區別價差,也不會有玩家自訂價格狀況。
問:否有預估要進行多少次測試,才會接近上市程度?也就是說,有考慮過大致上的推出時程?
Caleb: 我們逐漸進入公開測試階段,之前是技術測試相容性問題,接下來會漸漸把測試範圍擴大,並開始測試封頂之後的內容,看看玩家覺得封頂之後的遊戲內容是否有趣,我正在積極蒐集更多回饋意見與資料。跟以前《
暗黑破壞神 》系列相比,《永生不朽》會比較快到玩家手中,但我不能確定何時會在全球上市。
問:《永生不朽》是全球同步發行,還是逐步開放?
Caleb: 目前正進行區域測試,有的地方比較早玩到,我們目的讓更多玩家同時玩到越好,但尚未公布全球上市計畫。
問:《永生不朽》會不會太早公布了?因為從公布到現在已經兩年,去年底才開始技術測試?
Kris: 不可諱言,2018 年宣布這款遊戲時很有挑戰性,在 BlizzCon 全場都是期待 PC 遊戲的玩家,當我們上去說這是款手機遊戲,這不是他們預期的,那個過程很不容易, 也跟我們當初所想有所落差。
不過,我們事後接到《
爐石戰記 》團隊的很多支持打氣與電子郵件,他們提到當初《
爐石戰記 》宣布時也遇過類似情況,玩家希望聽到新的大型 PC 遊戲,沒有人要聽卡牌遊戲,但《
爐石戰記 》如今非常成功、有一億人開設帳號,我們希望遵循《
爐石戰記 》的潛力,目前技術測試玩家反應好,我們覺得就是「玩過就信了」,鼓勵大家嘗試看看這款遊戲。
當然也是因為市場上手機遊戲很多,良莠不齊,可能影響玩家對手機遊戲觀感。但 Blizzard 對旗下每款遊戲都很重視,不管是遊戲內容、故事設計等,我們都是 AAA 等級對待,希望讓玩家覺得這是他們玩過品質最高的一款手機遊戲。
問:遊戲有支援搖桿嗎?
Kris: 我們聽到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前雖然沒有消息,但有在研究可能性。
問:遊戲中有些任務是讓玩家回顧過去《暗黑》歷史時刻,是否也可以去未來瞭解例如《暗黑破壞神 3 》的事件?
Kris: 《永生不朽》玩家中可以來到圖書館,有本魔法書,玩家開啟書本可以體會過去重大事件,這不是傳送到那裡,而是進入書中經歷那個事件。概念上跟《
魔獸世界 》的時光旅行比較接近,可能回去看到貝萊爾第一次被涅法雷姆抓到的狀況,可以看到過去重要事件與時間點,以後或許有其他書可以做更多此形式的事件。至於要去未來比較難,畢竟很難有本書是確切預測未來的事情,所以應該是以過去事件為主。
問:之前訪的時候封頂後的遊戲內容可體驗,會有合作任務?還是以單人遊戲為主?
Caleb: 封頂的內容目前沒有太多可以透露,會有大型多人集結任務,要很多玩家才能解 但我們也希望玩家自己享受遊戲,而我們發現玩家會來回在多人與單人遊玩間,所以封頂內容會有很多特色,讓玩家可以根據自己的喜好來選擇。