Blizzard 總裁 J. Allen Brack 今日在 BlizzConline 受訪時被問到《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》上市後獲得慘烈的評價表示,《淬鍊重生》上市時他們犯了很多的錯誤,做得很不理想,他們有從錯誤中學習,將不會再犯錯,也不會在《暗黑破壞神 2:獄火重生》再犯錯。
J. Allen Brack 與資深副總裁暨共同創辦人 Allen Adham 今日趁 BlizzConline 舉辦,透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對 Blizzard 30 周年與近來在法國等地出現裁員等組織調整狀況加以回應,以下為訪談摘要整理:
問:今年是 Blizzard 30 周年,那 30 年來印象最深刻的作品?
J. Allen Brack :這是一個好大的問題,我在來 Blizzard 之前,就是玩家也是粉絲、是 MMO 死忠玩家,所以我還是會選《魔獸世界》。它能成長到今天這個規模,是我印象最深刻的,我在進 Blizzard 之前就玩了很多《魔獸》遊戲,後來工作後、雖然很忙,但還是把握時間遊玩,所以如果要我選,我會選《魔獸世界》。
Allen Adham:《魔獸世界》的確是我們做過規模最大的遊戲,這款遊戲接觸玩家的廣度,讓人印象深刻。而《星海爭霸》也可以說是 Blizzard 的分水嶺 ,當時可以說是完美的即時策略遊戲,加上它開啟了 Blizzard 的電競領域,所以《魔獸世界》跟《星海爭霸》都是讓我印象深刻、值得紀念的事情。
問:覺得影響 Blizzard 這 30 年來最大的是那件事?為什麼?
Allen Adham:這問題非常好,如果要我選,我會選《魔獸世界》上市這件事。對 Blizzard 來說,《魔獸世界》上市這件事不僅在財務效益對公司有非常大的幫助,包括之後公司轉型、可以擁有有更大研發團隊,藉由線上角色扮演遊戲把玩家人數擴大,甚至轉型成為整個虛擬遊戲世界,加上《魔獸世界》把美術跟相關技術推到更高峰,至今十六年多以來仍非常受到歡迎,可以說是影響我們公司最大的一件事。
J. Allen Brack:以過去這年來說,我會回歸到所有製作遊戲的品質,公司可以在這(疫情)情況下即時反應、改以線上應對,有即時處理事物的能力,要歸功於研發團隊的努力,還有加上研發團隊重視玩家的回饋意見,使得去年《爐石戰記》推出的三個資料片都很受歡迎,還有英雄戰場模式也是精益求精,而《魔獸世界》資料片也有廣大迴響。你提到疫情的影響,疫情也讓像是 Netfliex、迪士尼等線上影音事業受惠。
問:那疫情對遊戲開發進度的影響?目前有無推出新 IP 的計畫?
J. Allen Brack:疫情對我們還是有相當的影響,主要就是工作效率與進度推進。大家記得原本《魔獸世界》新資料片在公布上市日期後,很快又宣布延後,最大原因就是當時研發團隊必須在家工作,這的確是受到疫情影響。
Allen Adham:新 IP 的部分,我用間接方式來回答,其實 Blizzard 30 年來做了很多新遊戲與培育了很多團隊,大作是大家熟悉的,也有一些早期作品例如《失落的維京人》、《黑色荊棘》等,是早期團隊做出來的。我們希望把人才留下,才能過下一個三十年,把創意開發者留下才有更多新遊戲,打造更多遊戲世界觀。
我只能說,目前新遊戲資源很豐富,雖然不能公布新 IP,但當哪個新 IP 製作團隊說準備好了、遊戲做好了,大家就會看到新作品是什麼。
J. Allen Brack:不會產生任何影響,對我們來說製作遊戲就是要做最棒的遊戲、帶給玩家最好遊戲體驗。所以股票在誰手中,不會影響我們製作遊戲內容,這不是我們考量的重點,我們只是要做出最好遊戲而已。據了解,這個基金除了投資我們之外,也有投資其他遊戲製作公司,而 Blizzard 的核心價值就是把遊戲趣味擺在第一 。
Allen Adham:事實上 Blizzard 很多遊戲都是我負責經手管理,但我今天是第一次聽到有沙國資金的消息,所以你知道我們不會受此影響(笑)。
J. Allen Brack:由於全球疆界越來越不明顯,大家距離越來越近,隔閡逐漸消失,對產品來說也是如此。現代人越來越容易取得產品 ,遊戲來說也是如此,放眼全球沒有一個地方沒有人不在玩遊戲,以現代行銷來說,不是不需要行銷與公關,而是針對特定區域大規模行銷需求有下降的趨勢,很多行銷企劃可以以全球角度來規劃,一個行銷企劃只要調整一下可以適用不同地區。