【BZ 23】欣賞玩家創造的「那把劍」哏!《魔獸世界》遊戲總監 Ion 暢談三部曲設計理念

(GNN 記者 Jessica 報導) 2023-11-05 21:57:52

  BlizzCon 2023 期間,執行創意總監 Chris Metzen 登台揭露了《魔獸世界》:《世界之魂戰記》並一口氣公布三部資料片計畫,並在接下來兩天的活動中深入介紹《魔獸世界:地心之戰》的內容。遊戲總監 Ion Hazzikostas 也在第二天下午接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港的媒體訪問,談論了許多關於新資料片的設計想法等。
 
  隨著劇情持續發展,官方在首日的開幕式中宣布《魔獸世界》未來將以《世界之魂戰記》(WORLDSOUL SAGA)》為主要故事情節,橫跨接下來三部資料片《地心之戰》、《至暗之夜(MIDNIGHT)》與《最後的泰坦( THE LAST TATAN)》。而接下來的舞台活動中,更揭露了遊戲中新要素的細節,包括探究、戰隊、英雄天賦等。
 
  自《巫妖王之怒》時期加入遊戲團隊至今有 15 年的時間、並在《軍臨天下》成為遊戲總監的 Ion Hazzikostas 也在活動現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港的媒體訪問,分享對於未來計畫的看法與設計靈感,同時還談了 Chris Metzen 回歸團隊後的心情。以下為本次訪問內容整理:
 
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    遊戲總監 Ion Hazzikostas
Q:Chris Metzen 回歸創意總監後,具體對團隊有哪些影響?
 
Ion:能夠有 Chris 回來其實是非常激勵人心的一件事情,我們在設計《魔獸世界》的時候,最近幾年其實我們會碰到的一個困境,就是要持續地想有新的地方、新的世界、新的角色來帶玩家過去跟他們見面,這是最近幾年會碰到的一個挑戰。主要是因為在原本《魔獸爭霸 3》裡頭所出現的這些敵人或是王,其實大部分都已經被解決了,所以我們需要想辦法把這個世界擴大,而最適合的人就是原本《魔獸世界》的創造者之一 Chris Metzen,他能夠創造一個新的但是卻又能夠讓玩家們覺得是熟悉的《魔獸世界》 、一樣的世界觀。所以能夠有他回來我們團隊裡,包括我自己和整個團隊都非常高興,也很榮幸能夠和他直接一起合作、一起工作,同時我們也從他身上學到怎麼樣當一個更好的創造者。
 
  我們相信在《地心之戰》以及《世界之魂戰記》之後的這幾個版本,都會反映出 Chris Metzen 他回歸之後所帶來的這些變化和新氣象。
 
Q:這次一口氣宣布三個資料片,為什麼會一次公布三個,這做法跟 Chris Metzen 有關?
 
Ion:這個決定當然 Chris 本身也有參與,不過我想其實會做出這個決定,主要原因是整個團隊非常積極的想要能夠創造並且呈現一個比過去的任何資料片 還要更龐大的故事、更龐大的內容,所以會以《世界之魂戰記》的方式來呈現這個故事,然後分三個資料片並同時把三個資料片都都公布出來,其實一方面是要讓玩家知道,《魔獸世界》其實未來所看的故事是非常龐大,而且有非常多可以期待的內容,我們也很期待能夠把我們所準備好的這麼龐大的故事逐漸的呈現給玩家,這個是一個訊號。
 
  再來也是想要讓玩家心裡有所準備,就是在《地心之戰》的劇情結束之後,其實還會有很多尚未解的謎,還會有很多還沒有結束的事件和故事。那以這樣的方式公布,是想要讓大家知道說,其實《地心之戰》才是剛開始而已,就算《地心之戰》結束,後面還有更多的劇情發展在期待著玩家去探索。
 
Q:三部曲有預計用多久的時間講完故事嗎?
 
Ion:這裡我大概沒有辦法給一個非常準確的數字,但是就像 Chris 昨天所說的,我們的確希望在推出的時間 時程上比過去的資料片還要更快一點。意思就是如果說是整個《世界之魂戰記》花了六年、到 2030 年才全部講完的話,我們覺得這個其實是我們這邊有失職的,其實對我們粉絲來說,這不是粉絲想要的。
 
  其實對我們來講最重要的事情是在《魔獸世界》以後,呈現故事的時候,它是有一個連貫性的,所以我們希望在更新內容這一部分上能夠像《巨龍崛起》一樣,是比較積極,然後在每個更新版都會比較快速的。所以預期在《世界之魂戰記》的更新也會比較快,可是比較快之餘,我們也希望給玩家這些新的內容、新的故事的時候,讓玩家有一些喘息的空間、可以讓玩家有消化這些故事的時間。所以我會說,我們推出的速度會比過去快一點,大概是這樣子,但是實際上的玩家所期望的速度和時程,這個我們當然也是會持續的聽玩家的反應,和看整個劇情它發展的過程的狀況,來決定什麼是最適合的更新速度。
 
Q:在動畫中,安度因劍舉向索爾時,是阿薩斯的經典姿勢,這一幕有沒有什麼背景故事可以分享?
 
Ion:基本上可以說兩個原因,第一個是這個姿勢很酷、很經典,一眼就可以認得,也很好看,大家可以知道這代表是什麼。
 
  除了帥氣又經典外,當然它是有它的象徵意義在的。因為其實你看兩者的話,安度因和阿薩斯之間的確是有一些相似性,兩個像是平行線,但是有相同的地方。兩個都是暴風城主、都是金色的頭髮,然後都曾經和死亡擦身而過,也都有心理很大的負擔和包袱,同時也有一些不想要回首的過去,所以的確兩者之間是像平行線一樣,但是卻有許多的相似處。安度因的話很明顯的,他處理這些過去包袱的方式跟阿薩斯可能不太一樣,但他要如何在心中再重新找回聖光,這個就會是《地心之戰》裡頭一個核心的故事主軸、核心的故事線。
 
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Q:英雄天賦對每個職業造成什麼樣的玩法影響?
 
Ion:新的英雄天賦從 70 升到 80 級,每升一等就會獲得一個英雄天賦點數,這跟《巨龍崛起》中所獲得的新技能不一樣。這 10 個點數會進入新的天賦樹中,每個職業可以接觸的新英雄天賦樹有三個,每個專精有兩個,例如某個特定專精,可以把英雄天賦的點數放在預先決定好的兩個英雄天賦樹中,基本上就會反應這個職業的特性。
 
  而這個設計的靈感來源是過去《魔獸世界》中經典的英雄的印象,如果說是薩滿的話,就會出現像是先知這樣的英雄天賦樹,像是索爾;獵人的話可以選擇像希瓦娜斯這樣黑暗遊俠的英雄天賦樹。這當然會給玩家新的能力和新的技能,讓你在打地下城的時候有不同的嘗試。
 
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Q:《地心之戰》不是第一次走到地下,這次與當初《浩劫與重生》會有什麼不同之處嗎?
 
Ion:我會說在《地心之戰》中為玩家打造出來的世界觀和各個區域,是我們在《魔獸世界》中打造出來中,是最能震撼人心的場景和區域,我們希望可以讓玩家感受到再次到地底的時候、更深入接近艾澤拉斯之心的這種感受,可以知道到底實際上威脅艾澤拉斯的是什麼。但同時我們不希望這次的旅程很陰暗、有壓迫感,所以在設計上會把傳統像是洞窟的地區,如「鳴響深淵」,和那種很大片明亮的地區「聖落之地」交錯疊再在一起,不會讓玩家覺得有壓迫感。
 
  在聖落之地中,看起來就是非常空曠舒服的地方,如果不抬頭看到洞的屋頂,大概不會發現自己是在地底下。我們會想用這樣的方是來平衡這個感覺,基本上想呈現這樣的氛圍,玩家要親自體驗才能體會到這種交錯的落差感。
 
Q:《地心之戰》會增加新種族「土靈」同盟,玩家可以自由選擇加入選擇部落還是聯盟,但傳統上矮人是聯盟,因此想問問這個土靈會跟地面上的矮人有什麼分別?或有什麼關係?
 
Ion:土靈同盟之所以可以選擇加入聯盟或部落,其實基本上他和一般玩家所熟悉的矮人非常不一樣。一般玩家熟悉的矮人都在東部王國,跟人類有很密切的關係,是交織在一起的,但是土靈一直都在卡茲阿爾加裡,而且他們是泰坦所創造出來的產物。淵源來講他們感覺是同宗,但生活環境和歷史是很不一樣,基本上土靈是從土地、石頭所塑造出來的,之前也從未接觸過聯盟或部落,所以當玩家到達的時候,會是是土靈第一次見到聯盟和部落。
 
Q:有沒有機會增加與土靈或地底世界相關的職業?
 
Ion:在《地心之戰》中,我們沒有增加新職業這樣的準備,但在《地心之戰》之後的確有可能會有新的職業出現,像是《巨龍崛起》中的喚能師一樣。這不是我們不願意做的事情,但相信對玩家來說,如果有出現新職業應該很期待,只是目前《地心之戰》我們沒有打算公布新的職業或是種族出現。
 
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Q:命定團隊副本裡面的敵人會更強,戰利品也會更好,有沒有考慮加入到其他團隊的副本,讓玩家去挑戰舊副本?
 
Ion:的確當時是在《暗影之境》實驗性質推出的副本,玩家的回饋意見很正面,所以目前計畫《巨龍崛起》最後這幾個月會有像是第四季的內容,讓舊的副本再輪一次,會提升難度,提升玩家所能獲得的獎勵。不過這次我們不會再把《暗影之境》加入的詞綴帶進來,加了詞綴之後會讓玩家覺得繁瑣與挫折,玩家會因為詞綴需要重新再研究打法。
 
Q:希利蘇斯的這把劍被遺忘這麼久,為什麼現在才又拉出來要繼續講它的故事?
 
Ion:我知道玩家們的顧慮,就像我這件 T-Shirt 上寫的一樣,其實我們也很欣賞玩家一直圍繞這把劍所創造的哏,可是實際情況是,其實那把劍一直都在那兒,它沒有被我們團隊遺忘。在《決戰艾澤拉斯》開始的時候,基本上一切的事件都是從那把劍所引發的,那後來呢也讓我們帶到了《暗影之境》的故事,然後我們也有其他的一些問題必須要解決。那雖然後面這些好像事件解決了,可是劍還在那裡,就像索爾他最後所說的,當時那把劍射過來的時候,絕對是瞄準某個東西射過來的,那這個就是其實之前還留下來、還沒有解的一個謎。所以我們覺得從這個點開始啟程,進入新的劇情、新的篇章,帶大家進入 《世界之魂戰記》,我覺得是個很理想的出發點,讓大家可以趁這個機會更進一步的了解艾澤拉斯和這個世界的本質是什麼。
 
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    談到這個問題,遊戲總監特別秀出胸前的那把劍(that sword)
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    《魔獸世界》區的劍還特別重現了玩家的哏 #whatsword #thatsword
Q:談到艾澤拉斯世界的本質,宣傳影片出來後,有玩家會在想《世界之魂戰記》有可能顛覆玩家對於編年史的理解,有吃書的狀態嗎?
 
Ion:這裡的話我沒辦法透露太多,因為解釋太多會劇透。不過我可以很清楚的說,我們團隊的目的絕對不是想用這個機會來重寫或魔改過去的劇情,只是我們看到過艾澤拉斯還有很多未解的謎和還沒有回答的問題,還有一些空窗期,所我們覺得光就這些空窗期,把那個時候發生什麼事情填進去,其實就有很多故事可以說了。
 
Q:剛剛提到更新頻率會比較快,但如果資料片內容一樣龐大的話,會不會導致玩家有時間壓力?但如果內容減少,可能又會讓玩家覺得沒有誠意?想問團隊會如何在更新速度和內容量上做平衡?
 
Ion:這是個很好的問題。我覺得我們在這點的平衡上,其實我們對在《巨龍崛起》所採用的更新方法還滿意的,也覺得可以以《巨龍崛起》的更新模式繼續下去。我們會非常在意的是,每位玩家有不同的打法和玩法,玩家的背景也不同,例如擁有的時間、屬性、喜歡的內容不同等,再加上我們所推出的內容各自也不同,所以我們會希望每次更新的性質、推出的內容都不一樣,才不會讓玩家覺得壓力過大。意思就是,假設我們現在推出新副本,兩個月後又推出新副本,這樣對喜歡副本的玩家來說壓力有點大,所以我們會希望維持一定的速度,但每次更新時會有不一樣的內容,像是大型 PVP 會是以五個月為一個間隔,但這中間可能會是新劇情地城、事件等等,讓玩家可以做的事情有多一點的變化,不要覺得我們要趕劇情才一直推出他們非投入不可的內容,才不會覺得負擔過重。
 
Q:《地心之戰》有提到奈幽蟲族的出現,這與過去的歷史有什麼相關還是有什麼新要素要介紹給玩家?
 
Ion:這次玩家見到的奈幽蟲族,與《巫妖王之怒》的關聯非常強強烈,他們是在地底非常強盛的帝國,有豐富的文明,在艾澤拉斯的歷史佔有舉足輕重的地位。我們一直以來都希望能述說奈幽蟲族的故事和歷史,從《巫妖王之怒》的時候也有玩家反映,我們也一直在找機會。現在既然要進入《地心之戰》,那我們覺得是一個好機會。只是會跟在《巫妖王之怒》由巫妖王控制之下的不死族非常不一樣,而《地心之戰》中玩家會面對最原始的奈幽蟲族,沒有受到外力影響,是強大有智慧且文化昌盛的種族。所以我相信對玩家來說,看到似曾相似,但又會是完全不同的感受,與他們為敵,但其中有些可能會成為盟友。
 
Q:這是個人喜好,我自己很喜歡《德拉諾之霸》要塞玩法,有沒有機會回歸?
 
Ion:這也是個好問題,在《地心之戰》中目前沒有這樣的計畫。其實我們一直都有聽到玩家說希望可以有自己的基地、建築、擁有自己的資產的概念,這個意見我們持續都有聽到,當然《魔獸世界》的團隊很重視玩家的意見,所以這個意見我們其實是有聽到的。

 

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