《尼爾:人工生命》作曲家岡部啓一暢談新舊版樂曲製作祕辛

(GNN 記者 犬拓 報導) 2021-02-24 18:50:59

  在 2010 年於 PlayStation 3 推出的動作 RPG《尼爾:人工生命》中,作曲家「岡部啓一」出色的配樂至今仍讓人印象深刻。在這 11 年間,岡部先生也數度為這款令人難忘的故事創作音樂,除了改編版專輯與現場音樂會之外,並在 2017 年參與了獲得高度評價的系列續篇《尼爾:自動人形》。而幾個月後,玩家將能在《尼爾:人工生命》的強化版作品《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》中,再次聆聽以現代風格重新改編的眾多名曲。
 
  在《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》於 4 月 22 日發售之前,PlayStation.Blog 官方團隊試著詢問岡部先生對於歷經 10 年以上的時光後,再次經手這部「名作」的心情,以及在新作當中是如何重新詮釋那優美的配樂。包括重新錄製的環節在內,岡部先生也暢談了關於原作與新作兩者遊戲配樂幕後的作曲過程。
 
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問:岡部先生在為代表作之一《尼爾:人工生命》作曲之前,就已經製作過各式各樣的遊戲音樂。在您替《尼爾:人工生命》作曲時,有沒有什麼獨特的挑戰?
 
岡部:比起家用遊戲,我以前更常參與的是大型電玩遊戲,因此被要求創作的大多是能挑起爭鬥心、氣勢磅礡的音樂。不過,在製作《尼爾:人工生命》的音樂時,我則是著重於將配樂用來呈現獨特的世界觀,以及傳達出角色所懷抱的思緒情感。
 
  我的目標並不是喜怒哀樂等形象分明的音樂,而是想創作出數種情緒交織其中、令人深受悸動的音樂,比如在悲傷之中的一絲希望,或是悲憤交加一般。
 
問:《尼爾:人工生命》中最為重要的主題之一可說是「同理心」。您是如何將這份情感轉化為音樂的呢?
 
岡部:因為我本身很喜歡充滿情感的音樂,在創作上呈現這點對我來說並不會太辛苦。不過,要將這種風格融入大部分樂曲中,還得加以變化後做出大量樂曲,這就相當累人了。
 
  我在創作時,於旋律中投注了比伴奏和聲更多的情感,這點應該是受到早期電影音樂的影響。
 
問:《尼爾:人工生命》音樂中的獨特要素之一,在於大部分背景音樂都包含了人聲。請問(在製作原作的)當時您替這麼多放入人聲的電玩遊戲音樂作曲的過程中,有沒有特別辛苦的情況?如果有,又是如何跨越的?
 
岡部:每當在電玩遊戲或影片的音樂中加入人聲,就常會聽見「配樂與角色語音重疊,導致聽不清楚台詞」或是「歌詞會被解讀成預期外的意思而造成干擾」等意見。因此,當横尾先生提出「希望加入人聲或合唱等聲音」的要求時,為了避免造成明顯的負面效果,我希望使用聲音細膩且有呼吸感,而不是具有力道的歌手,於是才拜託了 Emi 小姐。此外,《尼爾:人工生命》的音效特徵之一就是回聲,該說是藉著強調回聲效果,讓人聲也更完美地融於空間之中嗎?藉由建構具輕盈感的音效,完成了與所謂的人聲歌曲截然不同的存在感。
 
問:當您在 10 年前頭一次參與這項專案時,對於《尼爾:人工生命》的瞭解有多少?您是從《尼爾:人工生命》與其故事中的哪方面獲得最多作曲上的靈感呢?
 
岡部:由於我開始動工寫作《尼爾:人工生命》的樂曲時,遊戲本身還在試作階段反覆進行著嘗試錯誤,因此我是在幾乎沒有掌握到任何形象的狀態下,試圖在橫尾先生的要求與自己想創作的音樂之間取得平衡。從創作第一首樂曲到最後的完成階段為止時間相當長,所以我一點一點地創作的過程中,也隨著遊戲製作的進展而逐漸獲得情報,從中取得平衡。
 
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  因為橫尾先生一開始就告訴我「希望讓音樂確實地與遊戲演出融合」的想法,因此有許多方面是根據這一點創作的。比如說《遠古之歌/迪瓦菈(Song of the Ancients / Devola)》這段設計成在接近唱歌的角色時才能聽見歌聲,除此之外就只能聽見沒有人聲的樂器聲,因此如果做出沒有歌聲的片段,就會演變成在那個時機靠近也不會傳出歌聲的狀況,所以必須隨時保持著有歌聲的狀態──我也曾在這樣的限制條件下創作。
 
  由於在製作這款遊戲的許久之前,我跟橫尾先生就已經因為同一所大學畢業而成為朋友了,所以頭一次攜手製作時,也能毫無顧忌地提出意見或詢問,這讓我可以很容易地掌握他要求的意圖。
 
問:《尼爾:人工生命》的配樂大受好評。從當時推出遊戲之後,又發行了改編版專輯,並在世界各地舉辦現場演唱會等等,有各式各樣的發展。您在這些繼承原作的專案中參與的程度有多高呢?
 
岡部:我平時的職責就是獨自默默地作曲或改編,到錄音室裡錄音後,將音樂融入遊戲內容中,最後透過媒體送到各位手中。因此只能透過查看網路等處的反應,來想像自己的創作對玩家產生了什麼影響。
 
  不過,在音樂會舞台上,我就可以直接看見大家的表情;或藉由粉絲見面會直接交流,因此更能親身感覺到大家的想法。這點非常新鮮,令我印象深刻。毫無疑問地,這份經驗也成了我現在創作時的原動力。
 
問:請問您能稍微詳細點告訴我們,為了《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》重新錄製音樂之際的方向嗎?
 
岡部:當初原作本來就不僅靠我一個人,而是跟 MONACA 的好幾個創作者攜手製作出來的。而在這次的樂曲製作上,我本身比起改編樂曲,更常處於音樂總監的位置來下達指示或做統籌。
 
  基本上,我們重新錄製了 Emi 小姐的歌聲及合唱曲,而這次也同時錄製了在原作中多半以數位輸入方式製作的器樂片段,相信音響效果會更為豐富。
 

《Weiss Edition Disc 2》透過改編呈現出每一位音樂人的特色,因此即使是原本就聽過的樂曲,也能享受全新詮釋後的模樣

 
  基本上,我們重新錄製了 Emi 小姐的歌聲及合唱曲,而這次也同時錄製了在原作中多半以數位輸入方式製作的器樂片段,相信音響效果會更為豐富。
 
問:如果要請您針對今年 4 月將第一次遊玩《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》的玩家,挑選一首「特別期待他們能來體驗」的樂曲,您會選哪一首呢?
 
岡部:要我具體地選出某一首樂曲,相當困難呢。
 
  這次在器樂錄製上也比前一次豪華,我覺得編制龐大的交響樂風格戰鬥曲有極大的改變,因此這是特別希望知道原作的玩家也能來享受的相異之處。
 

藉由細膩的剪輯,變成與遊戲中的樂曲截然不同的版本,相信能讓大家以嶄新的心情來享受

藉由組合節奏感不同的兩種版本營造出張弛感,成為動感倍增的版本

 

 

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