益智解謎遊戲《史努比 美味餐廳》開發團隊訪談 以手繪風格筆觸自然融入史奴比世界

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-09-11 11:00:01 原文出處

  由 G2 Studios 開發,並由 Sony Music Solutions Inc. 營運的《史努比 美味餐廳》(iOS/Android)。本作於 2021 年 4 月 23 日正式開始營運,是款與原作《花生漫畫》中為人所熟知的史努比與查理・布朗等好朋友們一同經營餐廳的益智解謎遊戲。
 
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  這次筆者有幸得到了訪問參與本作開發的 Sony Music Solutions Inc. 的渡邊製作人、Sony Creative Products Inc. 的澀谷友仁、G2 Studios 的吉田總監、岩田美術監製等人的機會。本次訪談打聽到了他們對原作的致敬,本作獨有的魅力及堅持,還有對未來的展望,還請大家能看到最後。
 

史努比 美味餐廳》劇情

 
  史努比對總是拿來同樣飼料的圓頭小子感到不滿。靈光一閃的史努比想到,若是自己準備料理,或許就能吃到五花八門的美食了,於是牠便懷有了經營餐廳的「夢想」……。
 
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  在體驗遊戲原創劇情的同時透過益智關卡來收集食材!招待顧客料理讓店舖越加繁盛,與史努比跟他的好朋友們一同打造出色的餐廳吧!
 
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  • 益智遊戲只需要使用到找出同樣食料(配對)再點擊的簡單操作。也備有眾多便利的道具或機關,能在短時間內俐落闖關

再現舒茲筆觸的講究世界觀

 
4Gamer:今天還請各位多多指教。首先就本作請教各位擔當的職務為何。
 
Sony Music Solutions Inc.(ソニー・ミュージックソリューションズ )渡邊敬之:我在本專案中擔任的是從開發到宣傳,統整作品整體的製作人。
 
Sony Creative Products Inc.(ソニー・クリエイティブプロダクツ)澀谷友仁:敝社所擔當的是《花生漫畫》在日本國內的版權管理。由於這次是三方一同推進專案,而我們主要是負責契約跟版權相關的部份。
 
G2 Studios 吉田正洋總監:我擔任的是開發及營運的監製。
 
G2 Studios 岩田理惠美術監製:我是做為美術監製,負責決定 UI、動畫及插畫等與美術設計相關部份的方向性。
 
4Gamer:感謝各位的回答。我就接著開門見山問了。《史努比 美味餐廳》這個企劃是在何時,又是以何種型態成形的呢?
 
渡邊:在過去,敝公司內部就曾提出過有沒有辦法製作一款以《花生漫畫》好朋友們為主題的遊戲。而這個想法是從 2020 年首季左右,我所隸屬的部門中將其作為正式專案創立後開始成形。
 
4Gamer:與這次的夥伴 G2 Studios 合作的來龍去脈又是?
 
渡邊:是由於某家公司的引薦。實績自不用說,透過遊戲想達成的目標在方針上也與我方一致,於是就拜託他們了。
 
4Gamer:請告訴我們為了讓原作粉絲也能樂在其中,在世界觀的設定或設計上講究之處。另外,也想請問開發中有感到辛苦或是有所感觸的部分嗎?
 
岩田:在設計面上,我們傾盡心力在能讓原作粉絲樂在其中的部份。為了能更接近原作者查爾斯・蒙羅・舒茲的筆觸,我們採用了有強弱之分的手繪線條風格。我們特別致力於餐廳上,在繪製上使用了手繪風格的線條跟乾性筆刷效果。而這也讓修正花費了大把時間,但我們費時費工地讓風格能貼近原作。
 
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  • 玩家們能看得出來使用了手繪風格的線條跟乾性筆刷效果嗎?
澀谷:岩田美術監製幫我們忠實地再現了俗稱的「舒茲筆觸」。《花生漫畫》的全新專案多會因美國本國的監修而在設計上受到修正,但本作卻進行得很順利。
 
4Gamer:確實主選單或按鍵等 UI 也都自然地溶入了世界觀。
 
岩田:謝謝稱讚。UI 在設計上我們也不想以銳利的線來繪製, 而是以能感受到人手繪製的溫馨為目標。視窗的設計也是用粗糙鋸齒紋理的線條來繪製。
 
  另外,這次對平面設計也很講究。本作的角色由於再現了原作印刷品特有的優點,為了能與此風格取得和諧,UI 也硬是使用了不表現出立體感,平面柔順的風格。
 
4Gamer:有關動畫的部分又是如何呢?
 
岩田:首先我們與動畫師一同研究了以前的動畫作品。若這部分也營造出立體感的話,《花生漫畫》特有的平面風格設計就會讓人感到突兀,因此我們都意識著要繪製成如平面插圖翻動般的設計。
 
4Gamer:看著動畫,確實讓我感到就像原作漫畫的分格就這麼動了起來,非常感動。
 
渡邊:由於《花生》的原作是漫畫,因此拜託 G2 Studio 再現出了手機遊戲也要能享受這些 2D 世界的設計。我們也收到了玩家們的好評。
 
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益智關卡則是再現了在市集購買食材的感覺

 
4Gamer:本作在這極富魅力的世界觀之中還能體驗到益智要素。而益智解謎遊戲有著各式各樣的類型,本作要歸類的話,算是採用了單純規則的類型呢。
 
渡邊:如您所說,益智解謎有著眾多形式。而在那之中三消益智類型特別受歡迎,不論是誰都能輕易體驗到其有趣之處。
 
  但由於本作的概念是「經營餐廳」,為了讓益智關卡也能配合「購買食材」的印象,所以設計成了能放大表示插圖,還能營造出獲得食材氛圍的插圖配對式益智類型了。
 
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4Gamer:請告訴我們在益智關卡的製作上,對爽快感或遊玩感受上的堅持或費工之處。
 
渡邊:有一種關卡是食材會兩個重疊,那個表現費了我們想當大的心力。究竟哪種表現能讓玩家在遊玩上最沒有壓力,我們現在也仍和 G2 Studios 不斷討論並仍在摸索之中。
 
  另外,插圖配對益智遊戲中,費時來通過一道關卡的作品較多,但我們在想像玩家客層時,覺得「俐落闖關的風格較好」,所以就設計成這次的形式了。
 
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4Gamer:正因規則單純,反而能讓廣泛年齡層,包含小孩在內的人們都能玩得開心這點我想也是一種魅力。
 
渡邊:沒錯。我們是意識著要將本作打造成如同原作般,讓廣泛年齡層都能玩得開心開發而成的。
 
  在爽快感的層面上,除了狂歡(フィーバー)此一成功打出一定段數的連段後就能獲得平常無法點擊,被夾在中間的食材的要素外,也添加了能一口氣獲得全部食材的糊塗塌客、輸送帶等此類豐富的機關。正因跟三消益智類型不同,無法玩到連鎖連段的玩法,所以我們以不同的爽快感為目標。
 
4Gamer:益智關卡畫面的設計也非常可愛,請問講究的部份是在什麼地方呢?
 
岩田:益智關卡的概念是呈現去市集購買食材的情景。因此,在起始畫面購物推車就會出現,且在把背景設成簡潔又易於觀看的同時,我們也加入了像是市集帳篷這類的玩心。狂歡時間加入了霓虹燈的演出,印象是從夜晚市集而來。
 
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  • 狂歡中還能拿取平常無法點擊,被夾在中間的食材
4Gamer:菜色是從檸檬水開始這點讓我覺得非常美國。請問菜色也是配合原作形象而設計出來的嗎?
 
澀谷:如同您所說的,最初從美國舞台開始是有著表現出原作世界觀的企圖沒錯。而在這想法之下,像是檸檬水或爆米花等餐飲能讓玩家體驗到原作的氛圍就好了。
 
岩田:在美國電影中常看到小孩開檸檬水攤的場景。由於本作的內容也是查理・布朗跟好朋友們一同經營餐廳,我們覺得作為故事的先導部份,這很有美國風格相當適合。
 
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4Gamer:現在實裝了美國、中國、日本、義大利跟夏威夷舞台。請問在設計上是怎麼決定的呢?
 
岩田:每當在設計餐廳的時候,我們時時刻刻注意的是概念上不能出現變動。因為是小孩們開的餐廳,我們放入了許多遊樂設施,但為了讓成人們也能樂在其中,不要設計得太孩子氣是我們的堅持。我們是以能讓玩家感到「要是有這種餐廳會想去」為目標在設計的。
 
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  • 推進遊戲進度後新地區就會跟著開放
渡邊:由於遊戲中展現的是史努比的幻想世界,我們注意著不要太過意識「因為是小孩」、「原作是美國」這類現實因素。但就算如此,諸如美國就要有檸檬水,日本就要有關東煮的攤販等,我們盡力地呈現出各地區的特色。料理也採用了從招牌到會讓人有意外發現的稀奇餐點。
 
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    日本餐車
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    日本美食露天廣場
4Gamer:不管哪種看起來都很好吃呢。只不過種類這麼多,要擠出菜色的點子感覺很辛苦。
 
渡邊:我們先是拜託 G2 Studios 構思出點子。而後再跟他們商討這些點子中肉類料理會不會過多,或是想多增加一點甜點後做出決定。再來就是有關設計層面了,像很難可愛裝飾的菜色該怎麼辦……。
 
  舉例來說,像夏威夷舞台的夏威夷漢堡飯,其中的漢堡排就會是史努比的外型,我們都會將其繪製成是能用視覺享受的設計。
 
岩田:史努比也會藏身在餐廳的各處重點裝飾中,還其玩家務必試著找到牠。
 
渡邊:餐廳內也都會放進小品動畫。要是玩累了益智關卡,就算光是眺望著餐聽的情景我想也能很開心。
 
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原作的《花生漫畫》是部無論是誰都能對其抱有親切感的作品

 
4Gamer:請問各位認為原作《花生漫畫》的魅力是在哪裡呢?
 
澀谷:書中描繪出了人人皆有體驗過的日常,我認為能品味到日常鎖事這點是其魅力。就是否為舒茲先生有所意圖而畫進作品的這點上雖有多方說法,但我想富有訊息性的哲學部分這點正是被許多粉絲支持的地方。
 
渡邊:角色們都是我們從小到大很熟悉的角色,在日本國內也有主題咖啡廳跟商店,能接觸到的機會也很多。周邊商品也都有著安穩跟安心感,不論男女老少都能佩帶在身上。角色及作品都給了我能切身陪伴的強烈印象。
 
澀谷:前不久也有提到的舒茲筆觸,其設計也帶有美國文化跟時尚品味,就算成人佩帶或穿在身上也很自然。
 
吉田:我是從加入開發後才注意到,就算平常沒有刻意去收集,家中也都有著許多《花生漫畫》的周邊商品。我真的覺得這是部很貼近生活的作品,而這份親近感我們也加進了遊戲中。
 
4Gamer:我家也是一回神就有《花生漫畫》的周邊商品了。雖有小時候看過動畫的記憶,但也忘記了不少像是好朋友們的個性等部分,諸如老成的史努比的個性,能再次重新了解他們這一點也很令人開心。
 
澀谷:史努比跟查理・布朗的對比也很有趣呢。知曉人生酸甜苦辣的史努比對被說是舒茲先生本人的純真男孩「查理・布朗」做出建議的故事也很有魅力。
 
渡邊:我想也會有玩家是在本作才首次知道角色的個性,所以我們也在讀取畫面或劇情中做補足。這次雖是原創劇情,但我們為了要忠實再現原作的個性、口氣跟表情而相當留意。
 
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今後會有更加的便利的機制!?

 
4Gamer:實際推出後,玩家給出的反應又是如何呢?
 
渡邊:我們收到了許多正負兩面的意見。以正面意見來說,是就如不久前也有提到的設計層面,其可愛風格獲得了很高的評價。以負面意見來說,則是若不理解規則,遊戲系統看起來會比想像中困難的部分。基本規則雖不難,但由於有著細微的限制,會給玩家在習慣前給人難以親近的印象,或是會有玩家感到不太平衡這幾點是我們過去的課題。現在隨著修改,已經能從玩家那獲得更好的評價了。
 
吉田:推出後玩家們是怎麼在玩遊戲的,是在哪邊碰到瓶頸的,我們天天都在分析。而以那些情報為基礎來思考活動的獎勵,或為了能追加直接影響玩家遊玩動機的要素在進行開發。
 
4Gamer:如果允許的話,請告訴我們往開發上的課題。
 
渡邊:我們在商店或社群軟體上都有收到「想要某種功能」的要求。在 8 月 11 號的更新上,我們也為那些想回顧之前的料理跟餐廳的玩家實裝了相簿功能。我想往後我們也都不會放過此類意見,並持續地追加下去。
還有就是從要收集食材來製作料理的遊戲性來看,需要周回遊玩的機會不少。我們也正在思考減少其壓力,讓玩家能輕鬆遊玩的機制。
 
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4Gamer:諸如「明明再十秒就能過關的說!好想要某種技能」等,確實越是遊玩就越是會產生感想跟意見呢。
 
渡邊:以玩家的觀點來看確實是如此呢。我們開發團隊由於每天接觸遊戲也理解系統,確實有時會搞不清楚何謂困難何謂簡單。因此,若不聽取實際遊玩的玩家們心聲,就真的做不出好遊戲,往後我們也會確實地一一應對。
 
4Gamer:為了在未來有可能遊玩本作的玩家,請對他們說個建議。
 
渡邊:插圖配對遊戲很稀奇地實裝了連段狂歡(コンボフィーバー),連續五次將菜籃配對成功就會引發狂歡。在這段期間內限制時間會停止,也能獲取在基本規則下所無法拿取,被夾在中間的菜籃,請玩家有效活用。主要先將正中間的菜籃配對後就會製造出空隙,這樣能點擊的菜籃就會變多,在狂歡後也能有利地進行攻略。
 
  再來就是根據關卡會出現能有效率地獲取菜籃的「糊塗塌客菜籃(ウッドストックボックス)」外,還會出現「推高車」、「輸送帶」等機關,其發動時機我想會是關鍵所在。
 
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    推高車(畫面下方):
    要是獲取放在推高車上的食材,就能回收所有的食材
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    輸送帶(畫面中央):
    要是獲取放在輸送帶上的食材,就能回收所有的食材
吉田:在初期習慣玩法之前,我想有時也會在益智關卡上闖關失敗。而由於失敗後就會消耗愛心(體力),還請玩家要活用好友功能。和好友間能每天互贈愛心。好友越多能拿到愛心來挑戰益智關卡的機會就會越多,請試著積極追加好友吧。本功能在 8 月 11 號的更新上也追加了能獲得食材等道具,變得更加便利了。
 
  此外,習慣益智玩法後,我想也會有想要大量同一食材的時候。在此時還請玩家活用藉由消耗多顆愛心,就能獲得較多食材的賭注功能。
 
4Gamer:聽完各位的建議,我非常清楚地了解到連細節都製作得非常講究。能請問是否會有玩家不小心看漏,想請玩家注目的要素呢?
 
渡邊:我想或許已經有很多玩家已經注意到了,就是只要點擊角色就會出現諸如愛心等反應。8 月 11 號的更新中,在吃完料理後,角色變得會說感想了。
 
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澀谷:其實在各舞台中朋友間變得能互相看得到得分。而有玩家也從中找出競爭得分的樂趣。
 
渡邊:說到剛才澀谷所提到的競爭最高得分,要是多次通關舞台,無限關卡就會登場。在那個關卡中能全部消除菜籃好幾次來打出高得分,朋友間要分出勝負在這裡是再適合不過的。
 
吉田:以數據來看,玩家們珍藏道具的傾向相當明顯。但其實就算是活動獎勵也是很容易獲得的道具,希望玩家不要覺得浪費,請隨意使用吧。
 
渡邊:比如說只要使用「奧拉夫重排(オラフシャッフル)」,就能在無路可走時重新排列菜籃來改變局面。看著奧拉夫從畫面上方掉落下來,並改變食材排列的演出也很有趣,希望玩家能試著使用看看。
 
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  • 奧拉夫重排:能重排食材的位置。在沒有能點擊的食材等情況時很便利
岩田:就我設計師的角度來說,是最近的分享功能。由於 UI 會全部消失,能拍到有如插圖的截圖,只要拍到中意角色的集合照,我覺得專屬玩家自己的故事就能擴展開來。我們也備有與各舞台相襯的服裝,希望玩家一起配合來享受這個功能。也希望務必要與《花生漫畫》粉絲的朋友分享。
 
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  • 也請注意到好朋友們的服裝!
4Gamer:服裝也很配合角色的形象,可愛的很多。請告訴我們在設計上的堅持跟中意的服裝。
 
岩田:我們非常重視適合角色這件事。我們對於能盡量表現出各角色的形象顏色及個性這點很講究。而我中意的是義大利舞台中派伯敏特・佩蒂的廚師服,雖然可愛但不會太過女孩子氣。我想這跟她的形象顏色及義大利國旗上的綠色也很契合。這套服裝在之後就會登場,若玩家們也能期待這套服裝實裝我們會很開心。
 
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  • 派伯敏特・佩蒂的廚師服
渡邊:查理・布朗跟好朋友們能正常地換裝,但糊塗塌客因為很小隻很費工夫,所以製作起來很辛苦。但像是帽子或蝴蝶領帶,能看出確實換裝得更有型這點很可愛。
 
4Gamer:看來將來也不能錯過糊塗塌客的換裝了。諸如往後的更新時程,請在能透露的範圍內告訴我們開發團隊的展望。
 
渡邊:在 8 月 11 號時,我們實行了大型更新。我們追加了再適合夏天不過的夏威夷舞台,希望玩家能享受此舞台的料理跟氛圍。
 
  另外也追加了相簿,由於能在其中閱覽到至今為此製作過的料理跟次數,還有經營過的餐廳,用來回顧回憶是再適合不過的。
 
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    夏威夷美食露天廣場
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    夏威夷美食餐廳
吉田:在這個更新中也追加了角色對話。另外,我們也計畫在 8 月實施與至今為止不同的形式的活動。以奧拉夫為主題的機關將會登場,也會追加新的益智關卡,請玩家多多期待。
 
渡邊:具體能做到什麼地步尚未定案,但我們也正在開發一種能讓每個玩家的餐廳都更彰顯出其個性的要素。
 
吉田:我們在努力製作中……!角色服裝的換裝功能現在雖然只是純享受要素,但往後我們還想再追加另一個機能性。雖還不能說出具體內容,但在活動中事先收集好各式各樣的服裝或許將來會有好事發生也說不定。
 
4Gamer:請問往後也會安排季節活動嗎?
 
渡邊:目前是想一個月舉辦一次,並想開發出能讓玩家感受到像 9 月就是賞月,10 月就是萬聖節等季節特色,也能讓喜愛的角色穿上喜好服裝的內容。由於十月就會迎來半周年紀念,以此時程為準,要是能再完善更多機制就再好不過了。
 
4Gamer:最後,請各位對讀者說一句話。
 
澀谷:我認為本作巧妙地展現了《花生漫畫》的世界觀。由於也加入了原作中不曾出現過的角色間對話跟原創服裝,玩家要是能玩得開心就再好不過了。
 
渡邊:本作才剛推出不久,我想也還有著不夠完善的要素,但往後我們也會持續開發,把本作打造成是款讓玩家們都能永遠樂在其中的手機遊戲。我們一直把本作的概念「史努比 X 餐廳,貼近生活並讓廣泛世代都能長久玩樂的益智遊戲」放在心上。從今以後也請多多指教。
 
吉田:由於是款能在短暫時間中輕鬆遊玩的遊戲,我們也持續開發使其能讓玩家永遠玩得開心。各式各樣的活動也已準備好,我想往後也能舉辦讓玩家們感到開心的活動,我自己也很期待。請務必透過本作來更加享受《花生漫畫》的世界。
 
岩田:作為設計師,我們預定之後也會不斷追加可愛的服裝跟餐廳。在這不易外出的情勢下,要是能透過本作稍稍體驗到跟史努比們一同光顧各式各樣餐廳時的氣氛就太好了……。本作是款能用溫柔的心情來遊玩的手機遊戲,我們會為了能提供休閒的治癒感努力下去的。
 
4Gamer:非常感謝各位。
 
──收錄於 2021 年 8 月 2 號
 

 

© 2021 Peanuts Worldwide LLC. Game code © 2021 Sony Music Solutions Inc.

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