開發感言
真的是非常感謝全世界眾多玩家給我們這麼多意見。不管是在哪個地區,都獲得許多滿意度極高的評價,讓我們開發團隊全員都很開心。
在自由回答的部份裡,也獲得許多對戰鬥戰略性、嚴肅認真的故事,以及 2D-HD 畫面風格的好評。
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在這次體驗版遊戲設計還不夠貼心,真的是感到非常抱歉。我們會參考這次的問卷結果,針對遊戲完成版進行更多不同改善,特別是對於有許多玩家反應的:
這四個項目,請讓我們在下面和大家介紹主要的改善內谷。
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經常遊玩 | 偶爾會玩・曾經有玩過 | 第一次玩 |
日本 44%
北美 53%
歐洲 44%
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日本 52%
北美 43%
歐州 50%
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日本 4%
北美 4%
歐洲 6%
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開發感言
不管是在哪個地區,都有許多曾經遊玩過戰略・模擬遊戲的玩家給我們許多意見。
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沒有交出羅蘭 | 交出羅蘭 | 雙方都玩 | 雙方都沒有玩到 |
日本 57%
北美 64%
歐洲 62%
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日本 8%
北美 6%
歐洲 7%
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日本 30%
北美 19%
歐洲 17%
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日本 5%
北美 11%
歐洲 14%
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開發感言
果然不管是在哪個地區,都是選擇不交出羅蘭這條路線的玩家最多。看到也有很多玩家雙方路線都有玩,讓開發團隊全員都感到十分高興。
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梅迪娜(メディナ) | 艾澤娜(エザナ) | 尤里歐(ユリオ) | 沒有其他伙伴加入 |
日本 76%
北美 56%
歐洲 48%
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日本 56%
北美 46%
歐洲 43%
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日本 34%
北美 30%
歐洲 25%
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日本 9%
北美 23%
歐洲 27%
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梅迪娜(メディナ) | 艾澤娜(エザナ) | 尤里歐(ユリオ) | 沒有其他伙伴加入 |
日本 33%
北美 31%
歐洲 32%
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日本 32%
北美 31%
歐洲 37%
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日本 17%
北美 20%
歐洲 19%
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日本 45%
北美 46%
歐洲 33%
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開發感言
關於會因為「信念」數值而加入的伙伴角色,不管是在哪個地區都是讓梅迪娜加入的玩家最多。
另一方面可以看到在北美和歐洲,有較多玩家「沒有讓任何伙伴加入」。
另外也有很多意見表示,並沒有派出後來加入的伙伴參加戰鬥,在遊戲完成版會參考這些意見來進行改善。
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難度適中 | 太過簡單 | 很有挑戰性・太過困難 |
日本 63%
北美 69%
歐洲 69%
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日本 19%
北美 13%
歐洲 15%
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日本 18%
北美 18%
歐洲 16%
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感覺很有趣 | 感覺不有趣 |
日本 92%
北美 92%
歐洲 88%
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日本 8%
北美 8%
歐洲 12%
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大約十五分鐘 | 大約三十分鐘 | 大約一小時 | 在此之上 | 不記得 |
日本 4%
北美 5%
歐洲 5%
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日本 37%
北美 35%
歐洲 37%
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日本 36%
北美 28%
歐洲 29%
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日本 13%
北美 10%
歐洲 11%
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日本 10%
北美 22%
歐洲 18%
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太短 | 長度適中 | 太長 |
日本 4%
北美 4%
歐洲 4%
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日本 75%
北美 75%
歐洲 74%
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日本 21%
北美 21%
歐洲 22%
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開發感言
這是特別為了在體驗版中讓大家遊玩而調整過的故事本篇第六話,看起來在難易度和遊玩時間上,都受到大部份玩家的好評。
另一方面也有不少玩家認為遊玩時間太長,所以我們會配合更進一步改善遊戲節奏在內,作為在遊戲完成版當中更進一步改善的參考。
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難度適中 | 太過簡單 | 很有挑戰性・太過困難 |
日本 35%
北美 54%
歐洲 60%
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日本 5%
北美 5%
歐洲 6%
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日本 60%
北美 41%
歐洲 34%
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感覺很有趣 | 感覺不有趣 |
日本 91%
北美 90%
歐洲 92%
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日本 9%
北美 10%
歐洲 8%
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大約十五分鐘 | 大約三十分鐘 | 大約一小時 | 在此之上 | 不記得 |
日本 4%
北美 5%
歐洲 5%
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日本 37%
北美 35%
歐洲 37%
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日本 36%
北美 28%
歐洲 29%
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日本 13%
北美 10%
歐洲 11%
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日本 10%
北美 22%
歐洲 18%
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太短 | 長度適中 | 太長 |
日本 2%
北美 3%
歐洲 2%
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日本 67%
北美 75%
歐洲 76%
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日本 31%
北美 22%
歐洲 22%
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開發感言
和第六話的戰鬥相比之下,感覺困難的玩家變多少,通關為止要花上三十分鐘的比例也有增加。
在某些程度上是如我們原本所預料的結果,雖然有許多玩家表示有趣,但另一方面也有人表示太過困難,或者是指出戰鬥節奏不佳的問題,我們會虛心接受這些意見,並且反應在改善內容上。
另外這個關卡是設計成要使用地圖機關會比較容易通關的難度,但網路上有高手玩家上傳完全不靠機關的遊戲影片,讓我們開發團隊也是看得津津有味。
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難度適中 | 太過簡單 | 很有挑戰性・太過困難 |
日本 32%
北美 69%
歐洲 64%
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日本 6%
北美 6%
歐洲 7%
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日本 62%
北美 25%
歐洲 29%
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感覺很有趣 | 感覺不有趣 |
日本 87%
北美 88%
歐洲 88%
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日本 13%
北美 12%
歐洲 12%
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大約十五分鐘 | 大約三十分鐘 | 大約一小時 | 在此之上 | 不記得 |
日本 5%
北美 6%
歐洲 7%
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日本 37%
北美 33%
歐洲 40%
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日本 34%
北美 19%
歐洲 25%
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日本 12%
北美 5%
歐洲 5%
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日本 12%
北美 37%
歐洲 23%
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太短 | 長度適中 | 太長 |
日本 2%
北美 4%
歐洲 4%
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日本 67%
北美 79%
歐洲 76%
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日本 31%
北美 17%
歐洲 20%
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開發感言
和城市戰一樣,感覺困難的玩家變多,通關為止需要的時間也增加了。就難度來說比起城市戰,設定上應該是更困難的關卡才對,但是在歐美地區回答「困難」的比率反而是比城市戰要少,讓我們印象很深刻。有不少玩家是在玩過城市戰路線後,重玩第二次才玩到這個路線。
另外在自由回答欄位中,有不少玩家反應昇降梯機關不太容易理解。
包含難易度平衡在內,會作為加以改善的參考資料。
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開發感言
對於戰略模擬遊戲這個類型會期待的要素,不管是哪一個地區全部都是「故事」最多,另外像是「角色個性」以及「培育系統」看起來也有很多玩家期待。
不過這些元素應該都是在體驗版裡,還無法讓大家好好享受的部份才對。
在完成版遊戲中,將會描寫到為何會發動那次侵略,以及各位所下的決定其後續發展,故事會出現許多分岐,將會有眾多個性獨特的角色登場,敬請大家期待。
在最後關於「購買意願這點,能夠看到如此激勵人心的結果,我們開發團隊所有成員都感到十分開心。
為了推出一款能夠回應大家期待的遊戲,將會繼續努力投入開發。今後還請大家多多支持《三角戰略》
製作人 新井&淺野
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