《三角戰略》發表體驗版問卷調查報告 表示獲廣大肯定並承諾改善細節問題

(特約編輯 尊師 K) 2021-09-27 18:59:13

  SQUARE ENIX 於 9 月 24 日播出的任天堂預錄直播節目「Nintendo Direct 2021.9.24」中,宣布旗下全新戰略 RPG《三角戰略(TRIANGLE STRATEGY,先前暫名 Project TRIANGLE STRATEGY)》即將於 2022 年 3 月 4 日(五)在 Nintendo Switch 平台發售,並同步在官方網站公開先前釋出之體驗版所獲得的玩家問卷調查統計結果。
 
  根據官方調查,體驗版全球下載人次約一百萬人次,共獲得約兩萬五千人次的問卷回應。統計結果顯示,這次體驗版受到大多數玩家的好評,同時也已經在針對有複數玩家反應的問題進行改善,希望能在遊戲正式推出時帶給玩家更良好的遊戲體驗,以下便要為大家帶來翻譯報導。
 
 
 

對本作的滿意度

 
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  在對本作的滿意度方面,統計全世界玩家反應為五顆星 37%、四顆星 43%、三顆星 14%、兩顆星 4%、一顆星 2%。
 

具代表性的意見

 
  • 僅從這次體驗版提供的部份內容,就可以看出本作有厚重的故事、戰略性極高的戰鬥,以及個性鮮明的角色,真的是感覺十分有趣。
  • 好久沒有玩到在戰鬥時要使用機關,或者是考慮到相對位置的遊戲了,所以真的感覺很有趣!!還有天秤系統也是。
  • 以 HD-2D 手法表現出的點陣圖畫面、音樂以及角色設定都很令人喜愛,最喜歡的就是安娜和羅蘭王子。
 
開發感言
 
  真的是非常感謝全世界眾多玩家給我們這麼多意見。不管是在哪個地區,都獲得許多滿意度極高的評價,讓我們開發團隊全員都很開心。
 
  在自由回答的部份裡,也獲得許多對戰鬥戰略性、嚴肅認真的故事,以及 2D-HD 畫面風格的好評。
 

具代表性的遊戲缺點、特別不滿之處

 
遊戲缺點
  • 讀取時間太長,在主線故事後要反覆回到地圖的頻率太高。
  • 操作介面不容易看清楚,角色扮演遊戲部份的鏡頭操作不易。
  • 雖然了解戰鬥系統是『刻意做得困難』,但真的很不輕鬆… 希望能加入讓不習慣的人也能輕鬆遊玩的難度。
 
特別不滿之處
  • 因為行動順序沒辦法馬上看清楚,要一直確認讓人感覺很累。
  • 角色扮演遊戲部份的操作感,就好像在什麼冰之迷宮裡走路一樣滑滑的,操作起來不太順手。
  • 對話字幕沒有自動和記錄功能,因為時間不多,會在上班午休時玩遊戲,所以希望可以加入自動功能。
 
  在這次體驗版遊戲設計還不夠貼心,真的是感到非常抱歉。我們會參考這次的問卷結果,針對遊戲完成版進行更多不同改善,特別是對於有許多玩家反應的:
 
  1. 讀取時間
  2. 事件
  3. 戰鬥難易度
  4. 戰鬥操作性(包含視認性在內)
 
  這四個項目,請讓我們在下面和大家介紹主要的改善內谷。
 

主要改善內容

 

①讀取時間

 
改善內容
  • 縮短讀取時間
    事件之間的讀取時間最為顯著的一幕改善了大約有十秒。
    到遊戲發售前會為了縮短更多時間而持續改善作業。
 

②事件

 
改善內容
  • 集中被分為許多段落的事件
    在體驗版當中,每看完一段事件就要回到世界地圖上,再次選擇下一段事件才行。
    在完成版遊戲中,會調整為能夠連續觀看一連串的劇情事件。
 
 
改善內容
  • 追加自動播放與快速省略功能
    追加在事件中按下 ZR 鈕,之後劇情就會自動播放的功能。
    另外也追加按下+鈕就可以省略事件的功能。
 
 
改善內容
  • 追加對話記錄、事件・情報回顧功能,以及在「人物情報」中追加個人資料
    透過以上功能,可以讓玩家更容易了解故事劇情。
 
 
改善內容
  • 調整游標在世界地圖上的移動速度以及改善事件圖示
    調整在世界地圖上選擇事件時游標移動相關方面,讓玩家可以更順利選擇到想要選的事件。
 
 

③戰鬥難易度

 
改善內容
  • 可選擇戰鬥難易度
    除了開發團隊認為適中的難易度外,還追加困難以及簡單兩種難易度可供選擇。
    讓想要挑戰更困難戰鬥的玩家,以及希望優先享受故事的玩家都能好好享受遊戲。
 
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④戰鬥操作性(包含視認性在內)

 
改善內容
  • 調整鏡頭操作性
    改為可以無分段調整鏡頭縮放。
    追加快速推動右類比桿可以旋轉鏡頭 90 度的功能(可以開啟關閉),重新調整旋轉鏡頭操作時的敏感度。
 
 
改善內容
  • 在選擇指令時顯示的情報改為可以從攻擊傷害預測值以及命中率中切換
    修改為只要把游標移到射程範圍內的敵人身上,並且切換指令的話,就可以比較傷害預測值以及命中率。
    另外對於在射程範圍外的對象,則是追加可確認執行指令後之結果的「模擬模式(シミュレーションモード)」,讓玩家更容易擬定不同戰略。
 
 
改善內容
  • 顯示單位使用的武器種類
    為了讓玩家更容易看出敵人兵種、武器差異,改為會顯示出武器種類的圖示。
 
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改善內容
  • 會特別強調來自頭目的目標線
    調整為對於擁有特別強悍攻擊的頭目,會特別強調來自他身上的目標線。
 
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改善內容
  • 在攻擊時會顯示敵人行動順序・AT 量表也會一起顯示
    改為在游標移到敵人身上時,會顯示該敵人的行動順序。
    另外按下 Y 鈕時會顯示出來的地圖上單位行動順利顯示,也改為會一起顯示出 AT 量表。
 
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改善內容
  • 調整戰鬥中指令視窗顯示位置
    戰鬥中會顯示在單位旁邊的指令視窗,調整到更容易看清楚的位置。
 
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改善內容
  • 擴充功能選單
    關於畫面視認性相關的設定,以及演出和操作層面上,追加許多特別多玩家希望的詳細設定與功能,可以在功能選單當中依照自己的喜好調整。
 
 

其他

 
  除此之外還有針對以下內容做出改善與調整。
 
  • 重新設計按鈕配置
  • 調整在角色扮演遊戲模式中瑟雷諾亞(セレノア)的操作感
  • 在建築物內外移動時,為了防止不小心進入建築物,變更為需要操作按鈕
  • 調整在選擇移動地點時的面板顏色
  • 追加背刺攻擊成立圖示
  • 追加在戰鬥中只要經過一定回合數就會自動製作中斷存檔的功能
  • 在讀取畫面中加入遊戲小提示
  • 在戰鬥準備中,追加以一覽表方式顯示出擊/非出擊單位的畫面
  • 在戰鬥中追加地形效果導覽顯示功能
  • 追加可折疊畫面下方按鈕導覽的功能
  • 追加在使用會產生移動之特殊能力使,會事先顯示出使用後移動位置的功能
  • 戰鬥中強化、弱化以及設置物效果持續回合數改善得更容易看清楚
  • 加入戰鬥重試功能
 

關於體驗版遊玩內容

 
  以下將要整理回答問卷之玩家在本次體驗版的遊玩內容。
 

遊玩模擬、戰略遊戲的頻率

 
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經常遊玩 偶爾會玩・曾經有玩過 第一次玩
日本 44%
北美 53%
歐洲 44%
日本 52%
北美 43%
歐州 50%
日本 4%
北美 4%
歐洲 6%
 
開發感言
 
  不管是在哪個地區,都有許多曾經遊玩過戰略・模擬遊戲的玩家給我們許多意見。
 

遊玩的路線

 
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沒有交出羅蘭 交出羅蘭 雙方都玩 雙方都沒有玩到
日本 57%
北美 64%
歐洲 62%
日本 8%
北美 6%
歐洲 7%
日本 30%
北美 19%
歐洲 17%
日本 5%
北美 11%
歐洲 14%
 
開發感言
 
  果然不管是在哪個地區,都是選擇不交出羅蘭這條路線的玩家最多。看到也有很多玩家雙方路線都有玩,讓開發團隊全員都感到十分高興。
 

中途有加入的伙伴(※複數回答)

 
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梅迪娜(メディナ) 艾澤娜(エザナ) 尤里歐(ユリオ) 沒有其他伙伴加入
日本 76%
北美 56%
歐洲 48%
日本 56%
北美 46%
歐洲 43%
日本 34%
北美 30%
歐洲 25%
日本 9%
北美 23%
歐洲 27%
 

有在戰鬥中派上場的伙伴(※複數回答)

 
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梅迪娜(メディナ) 艾澤娜(エザナ) 尤里歐(ユリオ) 沒有其他伙伴加入
日本 33%
北美 31%
歐洲 32%
日本 32%
北美 31%
歐洲 37%
日本 17%
北美 20%
歐洲 19%
日本 45%
北美 46%
歐洲 33%
 
開發感言
 
  關於會因為「信念」數值而加入的伙伴角色,不管是在哪個地區都是讓梅迪娜加入的玩家最多。
 
  另一方面可以看到在北美和歐洲,有較多玩家「沒有讓任何伙伴加入」。
 
  另外也有很多意見表示,並沒有派出後來加入的伙伴參加戰鬥,在遊戲完成版會參考這些意見來進行改善。
 

第一場戰鬥(逃離白洲城)的難易度

 
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難度適中 太過簡單 很有挑戰性・太過困難
日本 63%
北美 69%
歐洲 69%
日本 19%
北美 13%
歐洲 15%
日本 18%
北美 18%
歐洲 16%
 
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感覺很有趣 感覺不有趣
日本 92%
北美 92%
歐洲 88%
日本 8%
北美 8%
歐洲 12%
 

第一場戰鬥(逃離白洲城)的遊玩時間

 
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大約十五分鐘 大約三十分鐘 大約一小時 在此之上 不記得
日本 4%
北美 5%
歐洲 5%
日本 37%
北美 35%
歐洲 37%
日本 36%
北美 28%
歐洲 29%
日本 13%
北美 10%
歐洲 11%
日本 10%
北美 22%
歐洲 18%
 

第一場戰鬥(逃離白洲城)的滿意度

 
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太短 長度適中 太長
日本 4%
北美 4%
歐洲 4%
日本 75%
北美 75%
歐洲 74%
日本 21%
北美 21%
歐洲 22%
 
開發感言
 
  這是特別為了在體驗版中讓大家遊玩而調整過的故事本篇第六話,看起來在難易度和遊玩時間上,都受到大部份玩家的好評。
 
  另一方面也有不少玩家認為遊玩時間太長,所以我們會配合更進一步改善遊戲節奏在內,作為在遊戲完成版當中更進一步改善的參考。
 

第二場戰鬥(艾芙蘿拉(アヴローラ)軍擊退戰)的難易度

 
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難度適中 太過簡單 很有挑戰性・太過困難
日本 35%
北美 54%
歐洲 60%
日本 5%
北美 5%
歐洲 6%
日本 60%
北美 41%
歐洲 34%
 
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感覺很有趣 感覺不有趣
日本 91%
北美 90%
歐洲 92%
日本 9%
北美 10%
歐洲 8%
 

第二場戰鬥(艾芙蘿拉軍擊退戰)的遊玩時間

 
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大約十五分鐘 大約三十分鐘 大約一小時 在此之上 不記得
日本 4%
北美 5%
歐洲 5%
日本 37%
北美 35%
歐洲 37%
日本 36%
北美 28%
歐洲 29%
日本 13%
北美 10%
歐洲 11%
日本 10%
北美 22%
歐洲 18%
 

第二場戰鬥(艾芙蘿拉軍擊退戰)的滿意度

 
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太短 長度適中 太長
日本 2%
北美 3%
歐洲 2%
日本 67%
北美 75%
歐洲 76%
日本 31%
北美 22%
歐洲 22%
 
開發感言
 
  和第六話的戰鬥相比之下,感覺困難的玩家變多少,通關為止要花上三十分鐘的比例也有增加。
 
  在某些程度上是如我們原本所預料的結果,雖然有許多玩家表示有趣,但另一方面也有人表示太過困難,或者是指出戰鬥節奏不佳的問題,我們會虛心接受這些意見,並且反應在改善內容上。
 
  另外這個關卡是設計成要使用地圖機關會比較容易通關的難度,但網路上有高手玩家上傳完全不靠機關的遊戲影片,讓我們開發團隊也是看得津津有味。
 

第三場戰鬥(法庫斯(ファルクス)領鎮壓)的難易度

 
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難度適中 太過簡單 很有挑戰性・太過困難
日本 32%
北美 69%
歐洲 64%
日本 6%
北美 6%
歐洲 7%
日本 62%
北美 25%
歐洲 29%
 
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感覺很有趣 感覺不有趣
日本 87%
北美 88%
歐洲 88%
日本 13%
北美 12%
歐洲 12%
 

第三場戰鬥(法庫斯領鎮壓)的遊玩時間

 
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大約十五分鐘 大約三十分鐘 大約一小時 在此之上 不記得
日本 5%
北美 6%
歐洲 7%
日本 37%
北美 33%
歐洲 40%
日本 34%
北美 19%
歐洲 25%
日本 12%
北美 5%
歐洲 5%
日本 12%
北美 37%
歐洲 23%
 

第三場戰鬥(法庫斯領鎮壓)的滿意度

 
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太短 長度適中 太長
日本 2%
北美 4%
歐洲 4%
日本 67%
北美 79%
歐洲 76%
日本 31%
北美 17%
歐洲 20%
 
開發感言
 
  和城市戰一樣,感覺困難的玩家變多,通關為止需要的時間也增加了。就難度來說比起城市戰,設定上應該是更困難的關卡才對,但是在歐美地區回答「困難」的比率反而是比城市戰要少,讓我們印象很深刻。有不少玩家是在玩過城市戰路線後,重玩第二次才玩到這個路線。
 
  另外在自由回答欄位中,有不少玩家反應昇降梯機關不太容易理解。
 
  包含難易度平衡在內,會作為加以改善的參考資料。
 

寫在最後

 

在遊玩戰鬥・模擬遊戲時會期待的要素

 
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全世界
  • 故事 65%
  • 培育系統 62%
  • 以戰略性思考,配合自己步調來玩遊戲 60%
  • 各式各樣不同角色與個性 59%
  • 遊戲畫面 57%
  • 會分岐的選項 53%
  • 活用單位與環境的戰鬥 52%
  • 音樂 50%
  • 世界觀設定 44%
  • 難易度 31%
 

購買意願

 
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全世界
  • 會購買 64%
  • 應該會購買 24%
  • 還不確定 7%
  • 應該不會購買 3%
  • 不會購買 2%
 
開發感言
 
  對於戰略模擬遊戲這個類型會期待的要素,不管是哪一個地區全部都是「故事」最多,另外像是「角色個性」以及「培育系統」看起來也有很多玩家期待。
 
  不過這些元素應該都是在體驗版裡,還無法讓大家好好享受的部份才對。
 
  在完成版遊戲中,將會描寫到為何會發動那次侵略,以及各位所下的決定其後續發展,故事會出現許多分岐,將會有眾多個性獨特的角色登場,敬請大家期待。
 
  在最後關於「購買意願這點,能夠看到如此激勵人心的結果,我們開發團隊所有成員都感到十分開心。
 
  為了推出一款能夠回應大家期待的遊戲,將會繼續努力投入開發。今後還請大家多多支持《三角戰略
 
製作人 新井&淺野
 

 

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