本作舞台為三個大國長年爭鬥的戰亂大陸「諾澤利亞」,在曾經為了爭奪鹽鐵利益爆發「鹽鐵大戰」的這片大陸上,佔有鹽權的「聖海桑德大教國」、冰天雪地的鋼鐵之國「艾斯弗斯特公國」,與位於兩國之間的森林之國「格林堡王國」維持著三強鼎立的狀態。然而,發生了某個事件徹底打破三國的平衡……。
冒險過程中將考驗玩家自身正義的「信念」,遊戲中的各種選擇與行動都會累積基於「BENEFIT」、「MORAL」、「FREEDOM」三種價値觀的「信念」,並影響劇情的分歧及加入我方陣營的角色。
該作品在今年 3 月時推出 Nintendo Switch 版本,而今日官方宣布將推出 PC 版,並公開了 Steam 頁面,遊戲預定於 10 月 14 日推出。
《三角戰略》製作人「新井靖明」聯合訪問
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問:團隊過去的作品大多以 RPG 為主,為何《三角戰略》做成策略戰棋類型的遊戲?
答:因為我們認為這個遊戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的「群像劇」形式。
問:和其他策略戰棋遊戲的相同和相異處?
答:相同處是以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰鬥,相異處則是根據玩家的「信念」,有時劇情不會照玩家所想發展。
問:應用了之前開發《歧路旅人》的哪些經驗?在製作過程中碰到什麼樣的困難?
答:因為我沒有參與前作開發,請恕我不發表評論。有參考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材數量等等。
問:團隊在 HD-2D 畫面上一直有著自己的獨特風格,並且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發團隊最初為何會想到運用 HD-2D 來進行這些遊戲的開發?
答:因為 HD-2D 是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好評的風格。如果是關於第一部 HD-2D 作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的問題,由於我未參與開發,請恕我不發表評論。
問:開發中所遭遇的最大挑戰又有哪些呢?
答:最大的挑戰是打造出 “符合現代風格的戰略遊戲”。更詳細來說,有精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓 UI 更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位並保持遊戲平衡)等等。
問:未來會會考慮用其他的美術風格(比如更換人設、不再是 HD-2D)推出作品嗎?
答:請恕我不發表評論。這點與 HD-2D 一樣,要看各位玩家的反應。(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風格)
問:團隊在配樂上最注重哪些重點?
答:由於音樂主要是由淺野先生監修,請恕我不發表評論。
問:和千住明老師合作遊戲配樂的原因?
答:主要原因是因為製作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。
問:主題歌「Song of TRIANGLE STRATEGY」有著什麼樣的意念想傳達給玩家?
答:希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想像其中要傳達的意念。
問:從試玩版公開到現在,玩家給予什麼樣的回饋?團隊根據玩家回饋做了哪些調整?
答:我們收到非常多回饋,至於針對正式版所做的調整有整理在
網站上,歡迎參考。
問:未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的 DLC 更新內容?
答:沒有這樣的計畫。
問:以及未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型?
答:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。
問:是否會移植到其他平臺?團隊在決定移植平臺時有哪些考慮?
答:沒有這樣的計畫。
問:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定?
答:由於我們以「成人能打從心底享受的故事」為目標創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。
問:是否有參照史實?
答:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。
問:選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話作決定的理由是?
答:因為最初決定了 “隨著玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗” 這項方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃。
問:隨著遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的 “難以抉擇” 感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮將其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢?
答:最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓 “每一個選項看起來都像正確答案”,並以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事無法輕易加入戰鬥橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰鬥重要意義,因此事態發展為戰爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。
問:天秤三種路線中,製作人自己最喜歡的是?
答:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決鬥那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
問:會怎麼推薦玩家來選擇路線作出決定?
答:第一輪遊戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來遊玩。
問:劇情所占的比重非常大,為什麼會這樣安排呢?
答:因為本專案的主旨是 「成人能打從心底享受的故事」。個人重新體認到,遵守本公司的企業理念:“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最後確實能回應玩家的期待。
問:請問團隊是如何處理與戰鬥之間的平衡呢?
答:秉持 “為成人創作” 的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也讓每一場戰鬥的份量更加豐富。而縮減的戰鬥則改以 “戰鬥推演” 的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰鬥的份量分開來考慮,以保持適當的平衡)
問:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼這樣設計?
答:由於「符合現代風格的戰略遊戲」這項方針,我們特別注重讓遊戲容易上手並方便遊玩,因此才會採用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會產生最佳職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃白費。在開發團隊多次討論之後才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。
問:職業在升級時所需要的勳章入手不易,這方面之所以會這樣設計的理由?
答:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩多輪為前提設計,也是基於這個原因。
問:遊戲中想入手強力絕技需要耗費的點數累積不易,這也是刻意這樣設計的嗎?
答:沒錯,這是刻意設計的,一方面也是希望讓玩家產生多玩幾輪的動力。
問:在「Normal」難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什麼這樣設計?
答:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰鬥練級。另一個原因是,基於本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕鬆的心情挑戰戰鬥。我在開發最後階段,將遊戲從頭玩到尾的時候,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。
問:是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注於體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得有一定的難度)
答:很抱歉,目前沒有這樣的計畫。
問:您對《三角戰略》的預期如何?
答:希望它能成為一款能讓許多玩家產生興趣遊玩,並能長久享受其中樂趣的作品。
問:目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?
答:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。特別是遊戲劇情,由於我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我鬆了口氣。
問:想對玩家說的話?
答:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示 “玩得很開心”,就是我們最大的動力。今後也請繼續支持我們。