《三角戰略》製作人專訪 描寫無法單純用「正義」與「邪惡」劃分的「成人故事」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-03-07 17:38:03 原文出處

  SQUARE ENIX 於 3 月 4 日推出戰術角色扮演遊戲《三角戰略(トライアングルストラテジー)》。
 
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  遊戲舞台是戰亂大地「諾澤利亞(ノゼリア)」,在諾澤利亞上,有境內擁有產鐵礦山的雪國「艾斯佛斯特公國(エスフロスト公国)」,擁有諾澤利亞唯一鹽田的砂漠之國「聖海桑德大教國(聖ハイサンド大教国)」,以及靠著大河交易路線棺繁榮的「格林堡王國(グリンブルク王国)」這三大國家存在。
 
  在本作的故事中,便是描寫諾澤利亞三大國圍繞著各種權益的戰亂。三個國家的人物分別擁有獨自不同的思想互相交織,不管是誰都有自己的主張與正義存在,無法單純以「正義」和「邪惡」來區分。就在這樣的環境下,玩家要扮演隸屬於格林堡王國的遊戲主角瑟雷諾亞(セレノア),為了自己的信念而在遊戲中做出各種不同的選擇。
 
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  本作是在《歧路旅人(オクトパストラベラー)》之後,第二款「HD-2D」系列的作品,這款因為描寫國家之間爭奪有限資源這種成熟故事,而在玩家之間引起許多話題的遊戲,到底是如何誕生的呢?這次我們針對遊戲製作人淺野智也新井靖明實施網路專訪,請教了遊戲開始的經過,以及 HD-2D 這種美術風格在本作中的應用方式等話題。
 

打造出無法單純區分成「正義」與「邪惡」的「成熟故事」
以及一個人物活靈活現的真實世界

 
媒體:今天還請多多指教。首先是想要請教《三角戰略》這款遊戲會開始立案開發的契機,為什麼和前作《歧路旅人》是一款單純的角色扮演遊戲不同,會想要製作一款戰術角色扮演遊戲呢?
 
淺野智也(以下簡稱為淺野):會選擇製作戰術角色扮演遊戲,最大的理由應該是因為這種類型適合用來描寫人物間的糾葛和群戲類型的故事。這點是我們在製作《歧路旅人》的過程中感覺到的事情,不單純是僅限於角色扮演遊戲,但一款遊戲會因為其類型,而有適合與不適合去描述的故事。
 
  比如說傳統類型的角色扮演遊戲,基本上遊戲構造就是反覆執行在旅行到各地時碰上各式各樣的事件,潛入迷宮探索,與魔物或頭目對戰來解決問題…… 像這樣子的流程。
 
媒體:意思是因為通常是以「旅程」作為前提,所以不適合用來描寫國家情勢,以及居住在該地的眾多居民生活對吧。
 
淺野:沒錯,我們就是這樣認為。因為想要描寫和更多人日常生活有關的故事,所以在 2019 年末推出故事主題描寫移民踏上新大陸的《多元日常生活(バリアスデイライフ)》,而《三角戰略》就是在這個方向性上更加推進一步的作品。
 
  想要挑戰可以看到許多人物,為了自己的信念賭上生命而戰,就連成熟玩家也能享受的故事,所以才選擇了戰亂群戲這樣的題材,決定要採用戰術角色扮演遊戲這種遊戲類型。
 
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媒體:因為是戰術角色扮演遊戲,可以登場的人物就更多了呢。
 
淺野:在《歧路旅人》發售之後,就有玩家表示「像 HD-2D 這種風格感覺很適合戰術角色扮演遊戲,真想玩玩看這樣的作品」,也是這次會製作採用 HD-2D 風格之戰術角色扮演遊戲的理由之一。
 
媒體:想要請教玩家對遊戲體驗版的反應。在 2021 年 2 月本作發表之後,貝上就推出了相當於遊戲第六話的「Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo」(以下簡稱為「Debut Demo」),並在 2022 年 2 月 10 日推出收錄遊戲第一話到第三話的「TRIANGLE STRATEGY Prologue Demo」(以下簡稱為「Prologue Demo)」對吧。
 
新井靖明(以下簡稱為新井):關於「Prologue Demo」,因為看到有很多玩家反應「故事很感熟」,所以感覺到很安心。但也有看到像是「故事演出太長了」、「想要早點進入戰鬥」等意見。
 
淺野:關於故事演出長度這部份,雖然我們是一開始就預料到大概會有這種反應,只不過依然認為這是必要的長度。在去年釋出「Debut Demo」時,我們有特別加上「雖然可能無法了解故事,但希望大家能感受遊戲氣氛」這樣的注解。因為是突然從遊戲玩到一半的第六話開始,所以覺得「當然是不可能了解到遊戲故事的吧……」,只不過從玩家反應來看,感覺不僅是能感受到遊戲的氣氛,還有更多人也很享受遊戲的故事呢。
 
媒體:為什麼會在收錄第一話到第三話的「Prologue Demo」推出之前,就先推出收錄第六話的「Debut Demo」呢?
 
新井:主要是因為遊戲第六話到第七話在故事上有一個重要的分歧選擇,以及這時地圖機關和單位也都差不多登場到齊,玩起來更能了解遊戲全貌。
 
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淺野:關於「體驗版到底應該要擷取哪些部份」這個問題,一直都讓我們很苦惱。如果選擇遊戲開頭,那劇情說明的部份就會太長,像是以《Bravely Default(ブレイブリーデフォルト)》來說就是轉職等等的重要功能也都還沒開放,所以很可能無法讓玩家享受到戰鬥的樂趣。
 
新井:但話雖如此,從遊戲中途開始雖然能享受到戰鬥方面的樂趣,卻又很難讓玩家了解故事劇情啊…… 所以在推出體驗版的時候,總是必須要考慮到很多方面。由於「Debut Demo」是為了要對玩家實施問券調查,主要是希望玩家表達自己對遊戲手感方面的意見,所以才會選擇在故事方面上,加入「讓大家從中途開始玩真不好意思,希望大家能專注享受遊戲氣氛」這樣的注解加以推出。
 
媒體:原來如此,那海內外玩家在試玩過體驗版後的反應有沒有什麼不同呢?
 
淺野:基本上是沒有什麼不一樣,如果硬是要挑出來說的話,那就是海外玩家對女主角的反應比較好吧。這點在《歧路旅人》和《Bravely Default》當中也是一樣,算是我製作遊戲的共通特徵。大家好像是覺得女主角很堅強啦,又或者是在角色設計上面等等方面,作為一個會上戰場的女主角讓人很能接受的樣子。
 
新井:安娜(アンナ)在海外也很受歡迎呢,除了角色特質以外,在戰鬥中也很好發揮所以大受好評。
 
媒體:在「Debut Demo」當中,「要不要在會承擔與大國開戰的風險下,保護主角好友,同時也是君主血脈的羅蘭(ロラン)王子?」,這個選擇真的是很壯烈呢。
 
  只要把羅蘭王子交給大國,就可以暫時避免戰爭。但是他是主角的好友,這樣捨棄他又讓人過意不去。自己認為是最正確判斷而下的決定,卻迎來意想不到的狀況…… 讓人感覺到就算說是故事已經到最高潮,應該也不為過吧。
 
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新井:這裡當然還不能說是故事最高潮,但是遊戲初期的重要關鍵劇情。在之後還會有許多非常值得認真思考的選擇出現。
 
媒體:真是令人期待。本作描寫一個有三個國家人物,其各自想法互相交織在一起的複雜故事,由可說是各國象徵的鹽、鐵和水運等產業掌握故事關鍵,在設定上感覺也很寫實呢。在遊戲中描寫不同勢力對抗的時候,常常都會使用像劍之國對抗魔法之國這種設計,但本作卻完全不同。
 
淺野:這是為了盡可能讓玩家不會跟不上遊戲故事,所以努力讓「在這個世界的鹽和鐵是貴重資源,所以以此為中心不斷發生紛爭」這個基本設定,能夠讓玩家更容易理解而下的工夫。另外對於三個國家出身的人物,也特別採用靠顏色就能分辦出是哪個國家的設計。雖然在這點上可能是會有點損及故事的真實感,但我們還是選擇重視讓玩家容易理解。
 
新井:一開始我們和淺野是聊過像「(戰爭的)火種是鐵啊……」之類的話題,我自己則是一邊思考「會是鐵嗎……」,然後在週末自己跑去「鹽和菸草博物館」參觀(笑)。
 
淺野:就最基本的要素來說應該要算是土地、領土才對,但我們覺得有實際上可以爭奪的東西應該會比較好才對。
 
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新井:所以就這樣子決定要以鹽和鐵,這兩種對身在現實世界的我們來說,也是不需要多加說明就能知道有多重要的物資作為紛爭的火種。於是遊戲便主打「鹽鐵大戰」這個關鍵字,看到這個關鍵字有實際打動玩家,真的是讓我們感到很開心。
 
媒體:並沒有參考特定的歷史對吧?
 
淺野:雖然並沒有參考特定地區在特定時代的事蹟,但其實是參考了很多不同的歷史事件。關於我們在編寫劇本時的重點之一,也就是「該如何終結戰爭」這個主題上面,有特別去參考眾多歷史學家的理論。
 
媒體:雖然是描寫在現實世界也存在,由資源成為火種的戰爭,可說是比較接近現實的故事,但是卻還是有魔法登場也讓人印象深刻。有魔法存在的話,應該會比較難去設定故事的寫實程度吧。就算為了推進故事而製造出某些障礙,觀眾可能也會覺得「不能夠靠魔法來解決嗎?」。
 
淺野:我們都認為應該要讓魔法登場,以此作為前提,去思考「應該要怎麼做才能讓身為成人的我們印象中的現實社會,在不會改變太多的情況下與魔法共存」。這不僅是在《三角戰略》,在《歧路旅人》當中也是有類似的過程。
 
媒體:那麼在《三角戰略》當中登場的魔法,到底是怎樣的存在呢?
 
淺野:是一種「學問」,並不需要血統或是特殊資格以及才能,而是基於高度知識的產物。簡單舉例來說的話,就像我們會學到的微積分一樣,希望大家也能認為這是一種「因為很累人,所以平常不太會想拿出來用」的事物。
 
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新井:針對本作也是有看到「如果能使用魔法的話,那用來製鹽不就好了」之類的意見,但是以包含「魔法」在內的遊戲世界文明水準來說,其實是件很困難的事情。
 
淺野:太過追求真實性的話,當然是會變成「沒有魔法會比較真實」這種情況,但是作為一個以戰鬥為主的遊戲,還是要有魔法會比較好。真實感與遊戲兩者之間的平衡性,是我們常常會考慮的問題。
 
媒體:這次遊戲故事似乎會依照角色的信念出現分歧,那大概有多少分歧路線呢?
 
淺野:現在能夠透露的只有「遊戲結局不止一種」這件事,我們準備了完全不一樣的結局,當然到達結局的過程也不一樣。雖然只要玩過一輪就能讓大部份玩家滿足,但如果是很在意故事的玩家,那就可以多玩幾次遊戲。
 
媒體:過程也完全不一樣的話,是不是代表會成為同伴的角色以及會敵對對角色也都不一樣啊?
 
淺野:就是這樣沒錯,所以推薦大家在第一次遊玩時不要去查遊戲攻略,依照自己的真實想法來做選擇。
 
媒體:改變選項來進行遊戲應該也很有趣才對,那是不是有什麼輔助玩家進行多輪遊戲的設計呢?
 
新井:雖然目前還不能詳細介紹,但是針對會有「要玩很多輪好像很麻煩耶」這種想法的玩家,我們也準備了讓遊戲玩起來更輕鬆有趣的設計,所以這點大家可以放心。
 
媒體:那關於難度部份又是如何呢?說到戰術角色扮演遊戲,有不少玩家都覺得是難度偏高的遊戲類型。
 
淺野:遊戲準備了「Very Easy」、「Easy」、「Normal」和「Hard」四種難度,因為在遊戲中途也可以變更難度,所以第一次接觸戰術角色扮演遊戲的玩家可以先從較低的難度開始遊戲,採用在習慣上手之後再慢慢提昇難度的玩法。
 
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媒體:那會不會有難度太低的話,就無法進入特定路線,或者是特定角色就不會加入之類的限制呢?
 
淺野:完全沒有這類設計,請大家可以放心。雖然在這邊不能具體公開說明,但是以高難度通關的話,就可以獲得一些像是「名譽」之類的東西,也就僅止於此而已。
 
媒體:調低難度的話會變得多簡單呢?
 
淺野:會變得相當簡單哦,因為對於單純想要享受故事,不想在戰鬥中碰上卡關情況的玩家,刻意惡搞他們讓遊戲難得看不到接下來的故事也沒有意義啊。
 
  就我們自己的看法,是把「可以一邊享受故事,同時也感覺到敵人有威脅性」的難度設定為「Easy」,但是因為想到「應該也會有真的只想要享受遊戲故事的玩家存在吧」,所以又加入了「Very Easy」。從這些難度開始進行遊戲的玩家,在看過幾個結局之後,應該也已經習慣遊戲,也許就成為一個「能獨當一面的戰術遊戲玩家」了也說不定啊。
 
新井:「Very Easy」是一定能讓玩家可以通關的難度,所以推薦第一次接觸戰術角色扮演遊戲類型,所以會感到不安的玩家使用。我們想要在這邊對透過《歧路旅人》了解到 HD-2D 美術風格優點,想要多玩幾款使用這種風格表現之遊戲的玩家說,「玩這款遊戲一定沒有問題」。
 
媒體:一輪遊戲大概要花多久的時間呢?
 
淺野:遊戲時間應該是會因人而異才對,不過我為了確認品質而玩過整輪遊戲時,大約是花將近三十個小時。
 
媒體:已經習慣遊戲的淺野製作人玩一輪都要這麼久的話,那遊戲份量真的很豐富呢。而且還有多個不同路線,感覺應該是一款可以玩很久的遊戲才對。
 

分享 HD-2D 這種經驗,使其進化為全新的手法

 
媒體:這次遊戲開發工作,有從 1980 年代就投入製作戰略模擬遊戲的老字號開發公司 ARTDINK 參加對吧。
 
淺野:ARTDINK 公司對於戰略模擬遊戲非常了解,而且工作人員也都是很積極正向,常常會站在玩家的角度來提出意見,比如說「果然還是希望單位面對方向可以自己來決定!」之類的(笑)。
 
媒體:啊,這讓人很有同感呢(笑)。
 
新井:其實「信念」一開始設定有四種,但是因為考慮到「這樣玩家在玩遊戲時能夠能更容易理解設定」,以及「我們自己有辦法明顯表達出每個信念的不同之處在哪嗎」等等層面,與 ARTDINK 公司成員再三討論後,才決定要縮減到三個。在會議過程當中,還有將「帶有現代風格的戰術角色扮演遊戲」作為關鍵字進行的討論。
 
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媒體:「帶有現代風格的戰術角色扮演遊戲」嗎?
 
淺野:說到本公司推出的戰術角色扮演遊戲,就有《皇家騎士團(タクティクスオウガ)》以及《Final Fantasy 戰略版(ファイナルファンタジータクティクス)》等作品。雖然這些作品毫無疑問都是名作,但我們並不認為做得和他們完全一樣就沒有問題。
 
媒體:那為了做出區隔有特別注意哪些地方呢?
 
新井:其中之一就是「不會有怪物登場,一直都是人類對人類的戰鬥」。在決定要描寫這種戰鬥時,我們花費了很多時間在檢討「轉職」這個要素,但最後還是刻意不去採用,決定朝「所有登場角色都有自己獨特的固定職業」這個方向發展。
 
  之所以會這樣做的理由之一,是因為如果讓有數十人以上的角色,都可以自由轉職成所有職業來培育的話,調整戰鬥平衡應該就會變得十分困難才對。另外就是擔心「不管是誰都可以成為任何職業」,可能會讓玩家覺得「不知道到底應該要怎麼做才好」。這裡就是我們特別重視「成熟風格」以及「帶有現代風格的戰術角色扮演遊戲」這些關鍵字,認為對現在的遊戲玩家來說會是一種「遊玩方便性」的部份。
 
  從劇本這個層面來說的話,因為是要描寫成熟風格的人性糾葛故事,所以必須要讓所有角色都有明確為此戰鬥的理由和目的才行。當確定「為什麼這個角色會擔任這個職業」以後,就更容易讓這個角色在其背景和言行上具有一致性,這應該也算是一個優點吧。
 
淺野:除了主線故事以外,遊戲還有提供可以用來培育角色的「假想戰鬥」,請大家一定要利用這些系統,來培育自己中意的角色。
 
媒體:接著想要請教關於算是遊戲特徵之一,也就是 HD-2D 美術風格相關的問題。延續《歧路旅人》,在身為戰術角色扮演遊戲的《三角戰略》也是使用 HD-2D 美術風格,那麼在製作不同類型的遊戲畫面時,使用的手法有不同之處嗎?
 
淺野:雖然在《歧路旅人》中鏡頭角度是完全固定,但如果是一款戰術角色扮演遊戲,就必須要讓玩家能從三百六十度所有方向觀察戰場地圖才行。所以《三角戰略》使用的地圖,就必須要使用不管從哪個方向來看都沒問題的手法製作。
 
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新井:因為必須要製作出從所有不同方向看過來的地圖零件才行,所以工作量也是很多。我還記得在製作初期,團隊中討論「地圖邊角應該要怎麼處理才好」這個問題好一段時間。配合很精彩的世界地圖創意,ARTDINK 公司的美術班底,讓許多不同類型的地點都巧妙融合進遊戲世界裡。所以請大家一定要仔細探索完整地圖,親自去體驗這個陷入戰亂的諾澤利亞大地。
 
媒體:HD-2D 美術風格混和了經過變形以及還是帶有真實性這兩種感覺的畫面,特別是讓人感覺到在兩者之間保持了絕佳的平衡。像是經過變形的角色們所在之處,會以很有真實感的光源照射,也是很有趣的地方,讓人感覺自己正在看類似場景模型之類的作品,但也因為如此,在製作時並不容易吧。
 
淺野:關於變形的部份,我們一直在尋找能夠說是洽到好處的程度。用點陣圖製作出來的角色,必須要帶有點陣圖特有的魅力才行。但是如果朝寫實方向走去提昇角色頭身比,就會拉高解析度使每一個像素變得更小,那就不能算是點陣圖,而變成所謂的「圖片」了。雖然說作為普通圖片來看也是很有魅力,但是和 HD-2D 美術風格的發展就會變成完全不一樣的東西。
 
媒體:一直以來遊戲的進化方向,不管是點陣圖也好,還是貼在 3D 模組上面的貼圖也好,都是朝提昇解析度讓玩家看不見最小像素為方向,但是 HD-2D 美術風格反而是必須要讓人感覺到像素的存在才行呢。
 
淺野:在《三角戰略》製作初期階段時,我們是請複數不同開發公司製作 HD-2D 風格的影片樣本來競圖,由我們和負責開發《歧路旅人》的 ACQUIRE 公司觀賞參考,最後才決定委託 ARTDINK 公司負責開發。
 
  ACQUIRE 公司甚至評論其他開發公司大多是使用「先製作出彷真風格的零件,然後再去降級」的手法,只有 ARTDINK 公司製作出「正確的 HD-2D 美術風格」
 
媒體:所謂「正確的 HD-2D 美術風格」是指什麼呢?
 
淺野:在素材層級上準備有經過變形的零件,然後再加上寫實的效果,可說是一種「疊加上去」的手法。有依照正確手法製作出來的 HD-2D 畫面,會看到點陣圖角色與背景有好好融為一體。
 
  反過來說「先製作出彷真風格的零件,然後再去降級」這種手法,看起來就只是讓解析度下降而已,變成會讓人感覺「那不如維持原本高清畫面會比較好吧」的畫風。
 
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媒體:雖然 HD-2D 是一種全新的手法,但就算更換不同開發商也讓人覺得品質十分穩定,原來是因為在實際進入開發前就有先徹底確認呢。其他還有像是《勇者鬥惡龍 3(ドラゴンクエスト III)》以及《LIVE A LIVE(ライブアライブ,舊譯:狂飆騎士)》等等,使用 HD-2D 美術風格開發的作品已經正式發表,那在這些不同作品之間會分享開發經驗嗎?
 
淺野:當然是有,對於之後才進入開發之作品的團隊,我們會公開之前已經推出的作品情報,如果有什麼有用的情報,也會推薦大家要跨越開發公司限制交換各種情報。所以在已經推出的作品當中使用的表現手法,也有可能會在之後的作品裡採用。
 
媒體:剛才有提到所謂「正確的 HD-2D 美術風格」,那在分享經驗的過程中,是不是會產生像是定義正確 HD-2D 風格的教條聖經之類的產物呢?
 
淺野:倒是沒有這種東西,因為每一款作品必須要去表現的事物都不一樣,所以使用的 HD-2D 美術風格其實也都會有些許不同才對。比如說《LIVE A LIVE》這款作品,會描寫像原始時代或是科幻背景等等,氣氛完全不同的世界,但也因為這樣下了很多工夫,所以能使用的表現手法也變得更多樣化。
 
媒體:有一點很令人好奇的是,為什麼還沒有出現所謂的「HD-2D 模彷作品」之類的遊戲呢?現在因為獨立遊戲興盛的關係,使用點陣圖的遊戲數量正在增加,這應該是一種能夠廣泛應用的手法才對吧。
 
淺野:理由之一應該是花費成本比想像中還要高吧,就這一點來說,很適合 SQUARE ENIX 公司會受玩家期待的作品,但其他公司模彷這種手法的好處可能不是很高。
 
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    Nintendo Switch 版《LIVE A LIVE》(2022 年 7 月 22 日發售預定)
媒體:另外就是由淺野製作人經手的作品,像是《歧路旅人》或《三角戰略》等等,一大特徵就是遊戲名稱會直接顯示出遊戲內容,這是在為遊戲取名時有特別考慮嗎?
 
淺野:幫一款新作取名真的是很可怕的事情,必須要讓人看到名字就可以聯想到是一款怎樣的遊戲,同時又不能夠太過直接缺乏意境,製作標題時不夠帥氣當然也是不行,所以就得在顧慮到以上所有層面的前提下去思考名稱。
 
  比如說《歧路旅人》就是「將會經過八條(原譯《八方旅人》歧路的旅行者」,《三角戰略》就是「從三種視角出發的戰略」是遊戲名稱的由來。
 
  在取名的時候,我們都會請海外各國成員確認文法之類的層面有沒有問題,只不過就結果來說並不是全部都正確。其實在發表全新作品時,我們都會冠上「PROJECT」以暫定名稱的型式發表,就是因為想要確認玩家的反應。
 
媒體:是因為接連推出全新作品才會感受到的苦惱呢,雖然還有很多問題想要請教,但採訪時間已經差不多了,所以在最後請對讀者們說幾句話吧。
 
新井:作為 HD-2D 系列作第二款作品,一款完全新作戰術角扮演遊戲,為了盡可能讓更多玩家對本作感到興趣,所以我們製作了許多部宣傳影片,在這邊我想要再次和大家強調,能夠在這些影片中聽到的千住明老師配樂真的是非常棒。只要聽到在最終宣傳影片當中使用的「Song of TRIANGLE STRATEGY」,到現在依然會讓我滿腔熱血,希望大家都能在遊戲本篇中享受如此精彩的音樂。
 
三角戰略》最終宣傳影片
 
淺野:對於沒有玩過 HD-2D 系列遊戲的玩家,我要說因為有推出體驗版,請一定要試著玩看看,實際體驗這個獨特的美術風格。收錄了第一話到第三話的「Prologue Demo」,大概就可以玩上五到六個小時,就份量上也已經很能讓人滿意才對,如果有 Nintendo Switch 主機卻沒去玩的話就虧大了哦……!
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。

 

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