【TGS 22】《魔咒之地》開發團隊聯訪 以展場可試玩版為基礎請教各種問題

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-09-15 19:48:59 原文出處

  SQUARE ENIX 在日本千葉幕張國際展示場於 2022 年 9 月 15 日至 18 日期間內舉辦的東京電玩展 2022(以下簡稱為 TGS 22)展示了預定在 2023 年 1 月 24 日發售的新作動作角色扮演遊戲《魔咒之地(暫譯,原名:Forspoken)》(PC / PS5)的可試玩遊戲演示。
 
 
  在本篇新聞當中,就要為大家送上針對擔任本作聯合總監的寺田武史,以及創意製作人的光野雷生兩位的媒體聯合專訪內容。
 
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    寺田武史
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    光野雷生
 

在這次的可試玩遊戲演示中,能夠體驗到魔法跑酷與魔法戰鬥

 
媒體:今天還請兩位多多指教。體驗過這次的可試玩遊戲演示後,實際感受到魔法跑酷這個《魔咒之地》遊戲賣點的爽快感。那麼想要請教在製作這個魔法跑酷系統時,有沒有什麼特別注重的地方呢?
 
寺田武史(以下簡稱為寺田):正如同你所說的一樣,本作最大的特徵就是魔法跑酷。所以在製作時最注重的就是以讓玩家可以強烈感受到這點為前題,下去設計遊戲世界。比如說像是移動的速度感啦,高低差的跳躍力啦,或者是掉落時的感受等等,以這些層面作為主軸,去打造出亞希亞(アーシア)這個奇幻世界。特別是在原野寬廣度和內容配置等方面上,都是配合魔法跑酷的速度感下去調整。
 
媒體:記得以前曾經有談到「目標是世界水準品質的開放世界」,那是不是有什麼自認可以強調「這部份是世界第一」的要素呢?
 
寺田:雖然和前面講到的重覆了,不過我們在製作開放世界時,最注重的就是魔法跑酷的部份。因為現在市面上已經有很多採用開放世界的遊戲作品了,所以我們也是每天都不斷在研究,但果然在製作遊戲時,還是最注重能夠讓玩家在亞希亞最大限度感受到魔法跑酷的速度感,以及使用魔法的各種能力。
 
  在本作開放世界中的各個地點裡,都組合了像是因重力混亂而浮在空中的岩石,或是地形讓人感到前所未見的峽谷等等,眾多帶有奇幻風格的要素是最大特徵。當作魔法跑酷用遊樂場製作出來的部份,應該是我們最能夠充滿自信說出「這邊很厲害哦」的地方了。
 
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媒體:在研究過程中,有受到哪些開放世界遊戲作品的影響嗎?
 
寺田:像是《漫威蜘蛛人(Marvel's Spider-Man)》、《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》以及《地平線:期待黎明(Horizon Zero Dawn)》等等,我們玩過許多大家也都十分享受的作品作為研究。
 
媒體:攻擊魔法和支援魔法的種類都很豐富,感覺是本作很明顯的特徵之一。所以想請教在這方面,有沒有什麼特別注意的地方呢?
 
寺田:就本作開發過程來說,是先有魔法這個關鍵字出現,然後才衍生出魔法跑酷與魔法戰鬥。我們在戰鬥當中最講究的地方,是一開始作為概念的「使用一百種魔法來進行的戰鬥系統」。比如說像是使用魔法劍施展的接近攻擊,從中距離施展的自動攻擊,從遠距離施展的狙擊等等,因為打造成可以依照當下距離感使用各式各樣不同的魔法,所以真的很希望能讓各位玩家都能體驗到,魔法跑酷的高速移動,以及要將一百種魔法相互組合用來作戰的這兩種要素。
 
媒體:前面提到魔法有一百種,那魔法的屬性有分為幾種呢?
 
寺田:大致上分為四種屬性,在其中又分為攻擊系魔法、支援系魔法以及更全體的魔法等等,以更加細微的分類不斷區分出來。
 
媒體:在戰鬥中常常會使用魔法跑酷來閃躲敵人攻擊,有很多使用打帶跑戰術來作戰的機會呢。因為魔法跑酷的機動力很高,所以在調整動作方面的平衡時,感覺應該是滿困難的吧?
 
寺田:其實在開發初期階段,我們曾經想過要如何兼顧魔法跑酷的高速移動,以及像射擊遊戲一樣要瞄準敵人攻擊的魔法戰鬥這兩種要素。但是因為這兩種要素實在是太不搭調了,所以讓我們十分苦惱。也就是說遊戲玩法就會變成明明在原野上會使用魔法跑酷高速移動,但一進入戰鬥之後要躲躲藏藏偷偷射擊。
 
  於是我們就把魔法跑酷在戰鬥中定義為是高速行動以及迴避動作。並以此為前提,持鑟強化在魔法跑酷當中可以射出魔法攻擊的部份,希望能讓兩種要素融合在一起。這算是我們特別費工夫的重點,同時也自認是完成度極高的地方,希望大家可以好好享受。
 
媒體:關於以魔法跑酷施展的移動手段,除了高速移動之外,還可以對特定的岩石施展出繩索動作,或者是像衝浪板一樣在水面上移動,所以想請問除此之外是不是還有其他能透過魔法跑酷施展的移動手段呢?
 
寺田:魔法跑酷會隨著遊戲進展而獲得全新動作,因為在正式版遊戲中會準備更多的動作,這點就敬請大家期待了。
 
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媒體:請教一些關於操作方面的問題,在本作當中,如果是以 PS5 的 DualSense 來講,攻擊魔法是按下【R2】,支援魔法是按下【L2】來發動。就 SQUARE ENIX 公司推出的遊戲作品來說,感覺主要攻擊手段通常會設定在平面的四顆按鈕上,所以想請問這次會設定在扳機鍵上的理由。
 
寺田:這部份也是我們很堅持的地方,首先是關於【○】鈕應該要設定成什麼功能我們就思考了很久。因為【○】鈕是玩家按起來最順手的按鈕,所以就結論來說,就決定要設定為身為本作最大特徵的魔法跑酷。
 
  接下來在思考如果想讓玩家能最大限度體感到自己正在發射魔法,應該要怎麼做才好的時候,就想到那用扳機鍵來射擊應該很不錯才對。就像這樣,是依照遊戲的特徵來分配按鈕設定。
 
媒體:在實際玩過可試玩遊戲演示後,感覺在短時間內很難完成記熟操作方法,那在遊戲完成版當中是不是會讓玩家分階段來學習呢?
 
寺田:這是當然,因為這次是演示版,所以是希望能夠在已經開啟部份要素的狀態下,讓玩家依照自己喜好來進行遊戲,因此才會採用現在的設定。在遊戲完成版當中,會先從美國紐約開始,然後是首次來到亞希亞這個世界,造訪第一個城鎮…… 就像這樣是從現實世界開始,一步一步連結下去,所以魔法、招式和動作,都會在玩家已經習慣目標要素後,才繼續依序開放,所以這點請大家放心。
 
媒體:但反過來說,現在的遊戲平衡可說是不用記熟所有操作,也能夠順利自然在戰鬥中取勝。雖然說在遊戲完成版裡可能會有所變更,但感覺並不是所謂的類魂遊戲,而是更加輕鬆休閒,在接觸遊戲後就能自然施展出各種帥氣動作的作品,這樣理解是否有錯呢?
 
寺田:在這次的可試玩遊戲演示中,為了要讓玩家就算是在完全沒有經驗的狀態下,也可以享受遊戲樂趣,所以把難度設定在簡單模式,戰鬥平衡自然也就是可以輕鬆簡單遊玩的程度。但話雖如此,因為本作是開放世界設計的遊戲,當然也有準備突然碰上強敵的情節,這點大家可以多多期待。
 
  因為遊戲基本方針就是可以輕鬆爽快享受到帥氣動作的動作角色扮演遊戲,所以正如你所說的一樣。但是也不僅只是如此,也加入了許多很有挑戰性的內容,希望大家在遊玩本作時可以一邊探索世界一邊享受這些內容。
 
媒體:說到強敵,在這次的可試玩遊戲演示當中,也有和應該是區域頭目一樣較大型的敵人戰鬥。那在打倒這類強敵之後,是不是可以獲得像是稱號、或者是成就之類的獎勵呢?
 
寺田:本作有準備戰鬥用的得分系統,讓玩家可以把獲得高分當作遊戲目標。只不過說起來還是比較接近在各個地區都有設置不同強敵的設計,就玩法上來說應該是打倒這些強敵,會成為踏破各個地區的其中一個環節才對。
 
媒體:因為也有很多玩家對於動作遊戲並不是很拿手,所以想請問本作在戰鬥攻略上是不是有提供救濟措施呢?
 
寺田:這次我們在製作遊戲時,也非常注重遊戲的親和力。在全世界眾多玩家當中,有玩遊戲是以體驗劇情為主的玩家,也有反過來是希望享受到困苦戰鬥的玩家存在。另外也有很重視移動時的鏡頭以及操作按鍵設定的玩家,為了讓所有人都能夠投入全力享受本作的樂趣,所以加入了讓玩家可以詳細更改各種設定的要素。
 
  特別是對於並不是很擅長動作遊戲的玩家,還準備了可以用更單純操作使用魔法跑酷與魔法戰鬥的設定,所以這部份就希望玩家可以多多嘗試,找到適合自己的設定來進行遊戲。
 
  另外在完成版遊戲中還可以使用困難模式,又或者是在選單設定中開始傷害計算等等,相信深入鑽研派的玩家也能夠徹底享受到遊戲的樂趣。
 
媒體:這次的可試玩遊戲演示會在 TGS 22 上參展,有什麼希望到場玩家可以注意的重點嗎?
 
寺田:本作最明顯的特點,就是魔法跑酷和使用一百種魔法的魔法戰鬥,當然是希望玩家可以注意這個部份。除此之外還有 Luminous Engine 最大特徵的超高品質遊戲畫面,也希望玩家可以仔細觀賞。
 
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關於世界觀、角色和敵人

 
媒體:這次的可試玩遊戲演示,正如前面提到的一樣,應該是為了讓玩家體驗魔法跑酷和魔法戰鬥而設計,但除此之外的遊戲內容又是如何呢,比如說在被稱為「人類最後要塞」的市鄱(シパール),可以做些什麼事情呢?
 
寺田:正如你所說的一樣,這次的可試玩遊戲演示,就是以最能讓大家清楚了解到魔法跑酷和魔法戰鬥作為方針,而下去挑選出現在使用的場地。
 
  雖然因此在這個演示中並不會登場,但是市鄱的寬廣程度也能讓玩家明顯感受到裡面居民的生活,當然也有作為據點的功能可用。另外因為是「人類最後要塞」.所以也很注重與在這種故事情節中生活的角色們接觸時會發生什麼情況。
 
媒體:那亞希亞整體大概有多大呢?舉例來說的話與可試玩遊戲演示能夠移動的範圍相比,大概是幾倍大小?
 
寺田:雖然還不能夠透露具體數字,不過我們最注意的是最能讓玩家感受到魔法跑酷,最能夠爽快享受遊戲的距離感。因為這次可試玩遊戲演示的範圍只是其中一小部份,大家可以認定遊戲整體應該是十分寬廣才對。
 
媒體:在日前釋出的遊戲玩法介紹宣傳影片當中,還有出現像是普雷諾斯(プレイノスト)以及阿弗雷亞(ーヴォアレット)等地區,所以想請教亞希亞大概有幾個地區呢?
 
光野雷生(以下簡稱為光野):如果大略區分的話,像是普雷諾斯或是阿弗雷亞這種地區共有四個,這次的可試玩遊戲演示,就是以阿弗雷亞的其中一小部份作為舞台,這個地區因為重力混亂的關係,所以會有浮島存在,在水邊還會出現能具有代表性的流水特徵。就像這樣每個地區都會有其不同的特徵,也在遊戲玩法中加入能夠活用的魔法跑酷各有不同這種變化,應該是很有挑戰的價值才對。
 

《Forspoken》|10 分鐘遊玩影片

 
媒體:在遊戲玩法介紹宣傳影片當中,還介紹了阿弗雷亞有名為「腐敗深淵(瘴気の深淵)」,氣氛感覺不太一樣的區域存在,像這類區域在各個地區都會出現嗎?
 
寺田:正是如此沒錯,這類區域在各地都有,而且還會出現頗為棘手的敵人。除此之外還加入了各種可供玩家深入鑽研的要素,敬請大家好好享受。
 
媒體:各地區之間的環境差異大概有多大?是不是會有雪山之類的地方,更極端一點的話像叢林或是水中之類的地點呢?
 
寺田:每個地區的畫面風格和氣氛都不一樣,雖然沒有一般的天氣變化要素,但是遊戲整體的氣氛會依照「裂異(ブレイク)」的濃度而產生變化,這是本作的的設計概念,同時也是遊戲特徵之一。
 
媒體:意思是說會受到裂異的影響,所以就算是在相同的地區或區域中,也可能會出現極端的環境變化嗎?比如說第一次探索某個區域是還是晴天,但是下次造訪時就碰上強烈的暴風雨之類。
 
寺田:並不是所有區域都會有變化,依照遊戲故事進度,就可能會發生特定區域遭到裂異侵蝕的狀況。因為有許多像這樣會依照故事發展而產生變化的地點,敬請大家好好享受。
 
媒體:在各地區都有「朝聖者避難所(巡礼者の宿)」作為探索中的據點,那想請問數量大概有多少呢?
 
寺田:雖然現在還不能明確說有多少,不過在這次的可試玩遊戲演示範圍當中應該就有一到兩個。因為朝聖者避難所同時也是快速旅行地點,所以此這裡作為據點去攻略周邊地區,應該就可以更有效率地進行遊戲。
 
媒體:以主角芙蕾和搭檔小銬(カフ)之間的互動為首,作品整體感覺都很有洋片風格呢。
 
光野:其實我們倒是沒有特別意識到洋片耶,在一開始企畫立案的時候,是想說難得要做一款全新作品,所以就想要推廣給全世界的玩家。在思考為了達成這個目標該怎麼做的前提下,於是就從運用我們開發團隊一直以來累積到現在的經驗和技術,並搭配歐美寫手的述事風格到底可以創造出怎樣的作品開始進行遊戲開發工作,可能是因為這樣才會讓人有這種感覺吧。
 
  還有就是因為劇本家是海外請來的作家,應該自然而然就會加入你提到的洋片風格要素。另一方面因為開發工作人員是日本團隊,所以也加入了不少有日式角色扮演遊戲風格的要素,因此我們是認為應該是成為一款從正面意義上來說的混合式作品才對。
 
媒體:芙蕾和小銬的互動非常輕快有趣,所以想請教兩人之間的對話份量是不是會很多呢?
 
光野:那兩人的對話真的是會在很多不同的場面出現,當然會依照故事發展而有所對話,在一般探索時也會觸發對話,而且內容還會依當時情節而有所改變。兩人之間的關係,一開始就只是彼此互開玩笑而已,但是會隨著芙蕾的成長而逐漸出現變化。這也是本作的重點之一,收錄了許多不同版本的對話。
 
媒體:想請問為什麼會選用艾拉・巴林斯卡來飾演芙蕾呢?
 
光野:在我們一開始下去構思芙蕾這個角色的時候,是先決定其個性、希望表現出來的言行,以及在特定狀況之下會有什麼樣的反應等人格特質。於是以此作為前提開始尋找角色飾演者的時候,艾拉應該要說是馬上就和角色合拍吧,總之真的自然到是會讓我們覺得「這是這個人!」,和芙蕾的形象非常相符。
 
  而且芙蕾雖然內心是個溫柔的好孩子,但表現上有些帶著假面具的感覺,會說出一些完全不是真心話的呈強發言,有很纖細的部份存在。這部份的形象,艾拉也能夠很充份表現出來,自然而不做作的演技也很有魅力,讓人感覺到「真的就只有她最適合」了。
 
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媒體:除了艾拉・巴林斯卡以外,還找來基拉・塞爾特飾演喬海蒂(ジョヘッディ)對吧,「居然找這種大牌!」真的讓人有點吃驚呢。
 
光野:在劇本家構思一個角色的時候,常常是會先有一個具體人物的印象。特別是以喬海蒂來說,是所有人都馬上就聯想到基拉・塞爾特。當然還是有舉辦選秀會,只不過最終果然還是他顯得最合適。並沒有特別想要找一個大牌演員,而是要選擇最能夠表現出角色特質的人選,最後就決定要請來基拉・塞爾特了。
 
媒體:芙蕾的設定是個紐約客,那想請問遊戲是否有可以在紐約遊玩的部份呢?
 
光野:遊戲是先從現代紐約的關卡開始,在之後才會發生芙蕾被傳送到亞希亞的事件。所以說的確是有以紐約作為舞台的遊玩場景存在。
 
媒體:芙蕾在設定上有養貓,在市鄱有看到貓引導芙蕾的場面,以及在遊戲玩法介紹宣傳影片的最後還可以看到有隻像貓長了翅膀一樣的奇妙生物出現,在本作當中貓也是某種關鍵要素嗎?
 
光野:是因為工作人員有很多愛貓人士,一開始是先做了芙蕾養的貓,然後大家就越來越興奮,投入了越來越多的熱情在貓身上,結果就變成在遊戲中會有很多不同的貓登場。
 
  而且就一般來說,貓會讓人感覺有一點傲嬌對吧。所以和基本上行動十分自由有點傲氣的芙蕾個性,也是有些相似之處,才會讓我們想說用貓為代表好像也不錯啊。
 
媒體:目前遊戲官方網站除了芙蕾和小銬以外,還有公開名為「魔女(タンタ)」的角色,那這些魔女就是芙蕾的敵人嗎?
 
光野:從世界設定的角度來說明的話,其實這些魔物原本是統治亞希亞的善良魔女,但是受到裂異的影響,現在已經陷入被瘋狂侵蝕的狀態,而成為會危害眾人的存在。
 
  因為芙蕾為了回到紐約,在故事上就一定要和魔女對峙才行,所以認定魔女是敵方並沒有問題。
 
媒體:在市鄱外的人形敵人,應該是受到裂異污染的人類才對,那麼他們是被設定為魔女的部下嗎?還是說單純就只是作為野生的敵人向主角發動攻擊呢?
 
光野:在市鄱以外的人形敵人被稱為「裂異骨骸(ブレイクボーン)」,正如你所說的一樣是人類被裂異污染後而化身為怪物的野生敵人。除了裂異骨骸之外,也有身為魔女部下的敵人存在。
 
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必要調整已經幾乎告終,到發售前在積極除錯,並針對平台進行最佳化的階段

 
媒體:SQUARE ENIX 公司擁有以《Final Fantasy》系列作為代表的全球性系列作品,所以想請教為什麼會決定將《魔咒之地》作為全新作品推出呢?
 
光野:我們成立 Luminous Productions 的目的之一,就是針對全球市場持續推出全新作品。在這個目標之下,將終點設定為打造出可以和 SQUARE ENIX 集團旗下《Final Fantasy》系列或是《王國之心(キングダムハーツ)》系列等作品相提併論的全新系列作品,作為其中第一款作品誕生的遊戲就是《魔咒之地》。
 
媒體:這也就是說,雖然現在談這個可能還有點早,但如果遊戲熱賣的話當然就會推出更多系列作品囉?
 
光野:的確是這樣,雖然我們現在也還在為了能於 2023 年 1 月 24 日準時發售而不斷努力,但如果能夠打造出全新的系列的確是很令人開心。為了能夠達成這個目標,首先就是要好好完成《魔咒之地》送到各位玩家手上。
 
媒體:本作是由《Final Fantasy XV》(以下簡稱為《FF XV》)的開發團隊為中心製作的作品,不過感覺起來兩者之間的遊戲性差異很大,那反過來說有沒有什麼從《FF XV》當中繼承到本作的部份呢?
 
寺田:我們自己認為有從《FF XV》繼承過來的部份,是簡單易懂這方面。在製作《FF XV》的時候,我們最注重的部份,就是全世界有許多不同的玩家存在,在這個有人了解也有人不了解《Final Fantasy》系列作的狀況下,必須要讓遊戲魅力顯得簡單易懂能夠傳達給所有人。而我們認為這點就有繼承到本作,並也自認的確有達成。
 
  只不過本作因為擁有是全新作品這個特徵,所以加入了許許多多在《Final Fantasy》系列當中無法實現的要素,也請大家一定要好好享受這個部份。
 
媒體:不管是魔法跑酷還是魔法戰鬥,都代表本作的根本就是魔法。所以想要請教,為什麼會想要製作這樣一款以魔法為主體的遊戲呢?
 
寺田:一開始的契機,果然就是因為想要製作以魔法為主軸的遊戲作為一款全新作品。總之就是一款要使用魔法的開放世界設計動作遊戲,這就是一開始的概念。因為魔法在我們團隊過去製作的遊戲當中,也可以說是比較擅長的部份,所以才想要專注在魔法表現上來製作看看。
 
光野:從世界觀角度來說,因為我們是以現代女性作為遊戲主角,所以比起突然就拿起一把大劍揮舞,設定為「身體雖然是一般肉身但卻可以使用魔法」這種感覺,應該是比較能夠讓玩家產生共鳴才對,這部份也是很重要的概念。
 
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媒體:那麼又是在什麼情況下,才會想到要把這種以魔法為主軸的概念,和跑酷這種要素結合在一起呢?
 
寺田:採用一般跑酷要素的點子,其實是在一開始的階段就已經存在。因為跑酷作為應對地形的原野動作,對遊戲來說是不可或缺的要素,所以也是最早著手的部份。只不過因為這樣感覺就太普通了,所以才嘗試加入魔法要素是不是能夠使其進化,試著腦力激盪了一下。由於一開始的試作成品感覺就很不錯,所以就決定要更加突顯這個要素,由整體團隊下去完善設計,最後才成為現在的系統。
 
  所以應該要說是原本先從普通的動作開始,再加入魔法之後持續不斷進化,最後才會成為魔法跑酷的感覺吧。
 
媒體:就目前有公開的情報來看,關於角色培育以及成長要素相關的資料還很少,但因為本作是動作角色扮演遊戲,那是不是採用基本上來說會持續在戰鬥中提昇等級的系統呢?
 
寺田:當然也是有這部份的要素存在,但是也和探索有綁定在一起的部份。因為遊戲世界非常廣闊,只要持續探索就可以獲得更多能用來製造的素材和全新裝備等等道具。運用這些資源,透過製造等系統讓玩家對於符合自己遊戲玩法的特殊能力等要素加以改裝昇級,以這種方法來進行成長就是基本的遊戲流程。
 
媒體:在已經公開的遊戲宣傳影片當中,可以看到像是在更換裝備一樣的場面,那麼想請問透過裝備來改裝能力的系統也是遊戲的重要要素嗎?
 
寺田:首先關於披風、項鍊以及指甲裝飾,帶有可以改變外觀的要素。另外在更換這些裝備時,也會有像是強化魔法或是提昇特定能力等等,可以說是單純角色扮演遊戲要素的性質存在。也就是說只要透過更換裝備,就可以應對各式各樣不同的情況。因為在遊戲世界中準備了各式各樣不同的裝備,如果大家能夠在遊戲裡取得更多裝備,那我們也會感到很開心。
 
媒體:在構思亞希亞這個世界的美術風格時,不管是現實世界也好還是奇幻作品也好,有沒有受到哪些作品的影響呢?
 
光野:就美術風格來說,亞希亞的設計是從中世紀奇幻風格這個很單純的主題開始。美術團隊的工作人員有實際前往克羅埃西亞以及波士尼亞與赫塞哥維納等歐洲國家取材,參觀古老的建築物並且感受當地的氣氛,所以有採用實際存在的建築物作為基礎,並且從許多不同地方受到啟發,才建構出亞希亞以及本作特有的奇幻風格世界觀。
 
媒體:說到美術風格,怪物應該也是很值得注意的地方。所以想要請教在設計怪物時,是不是有什麼特別注意之處呢?
 
光野:我們在設計層面上有兩個很注重的概念,其中一個是「現代與奇幻」,另外一個則是「美麗與殘酷」。
 
  前者簡單來說,就是身為現代人的芙蕾來到奇幻世界,這個十分簡單易懂的要素。殭屍和人型以外的怪物,有很多是以原本就棲息在現實世界的野生動物為基礎。在我們可以舉出的生物當中--比如說像是野狼如果被裂異污染,持續不斷變得更凶暴會變成怎樣,我認為這點可以算是有讓現代風格和奇幻風格巧妙融合起來的部份。
 
  而關於後者的美麗與殘酷,則是以裂異作為關鍵,裂異會依照污染程度,讓被侵蝕的生物變得越來越像怪物。雖然真的是看起來很可怕的怪物,但是如果仔細觀察每一個細節,就會看到美麗的部份存在,這就是我們在設計怪物時特別注重的部份。
 
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媒體:這樣的話遊戲裡是不是有能夠仔細觀賞這些美術的模式呢?
 
寺田:我們有準備了一個遺物要素,因為亞希亞是正在走向滅亡的世界,所以在探索世界的過程中可以獲得各式各樣的遺物,透過遺物就可以了解這個地區曾經有哪些角色居住,而現在又有哪些怪物棲息。當然也可以仔細確認各個怪物的細節部份。
 
媒體:本作定於 2023 年 1 月 24 日發售,所以想要請教目前遊戲的完成度,以及在這最後三個月左右的時間裡將會繼續強化哪些地方。
 
寺田:遊戲的完成度要比百分比來說明是有點困難,不過在製作以及必要調整方面,可說是已經處在幾乎完成的階段。接下來就是要進行除錯,這個最重要的段落了。因為有各種不同玩家,會選擇各種不同的選項,造成各式各樣不同的結果。所以不管做得再好,也還是會有各種不同的程式錯誤存在,目前就在盡可能消除這些錯誤的過程當中。還有就是針對各平台的最佳化,也是必須要好好努力才行。
 
媒體:那麼在最後,請對關注《魔咒之地》的玩家,或者是打算要在 TGS 22 會場上實際試玩遊戲演試的玩家們說幾句話吧。
 
寺田:對於這次可以在 TGS 上提供各位玩家第一次接觸遊戲的機會,我個人感到非常開心,也同時讓我相當緊張。因為我當天也會前往會場,真的是很期待看到大家試玩後會有什麼樣的反應。如果魔法跑酷、魔法戰鬥以及遊戲畫面,能夠打動實際前來試玩的各位玩家的話,那就是最令我們開心的事情了,還請大家多多指教。
 
光野:雖然這款遊戲裡充滿了像是魔法的種類以及魔法跑酷等等,富含遊戲魅力的要素,但果然還是有很多光靠影片或文字說明無法傳達給大家的部份存在,所以能夠提供讓玩家實際感受遊戲的機會,真的是讓我感覺到相當興奮。因為在實際接觸遊戲後的感受,應該是會很不一樣才對,實在是很期待看到大家的反應呢。
 
媒體:非常感謝兩位今天接受訪問。
 

 

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