SQUARE ENIX 於近日播出了介紹預定在 2023 年 1 月 24 日發售的動作角色扮演遊戲《
魔咒之地 (Forspoken)》(PC / PS5)之最新遊戲情報的「
官方直播 #1 DEEP DIVE 特別節目 」。
本節目是由本作製作人大藤昭夫 ,聯合遊戲總監寺田武史 ,以及創意製作人光野雷生 三名主持,和玩家介紹了本作各式各樣不同的情報。
製作人大藤昭夫在開場致詞的時候,提到過去也曾經參與以「《Final Fantasy XV 》 動態時間報告」為名的直播節目演出,
可以看到有許多觀眾回以「好久不見」的留言
隸屬 Luminous Productions 在本作擔任聯合遊戲總監的寺田武史,負責統整遊戲設計以及整體開發團隊指導與管理業務
隸屬 Luminous Productions 在本作擔任創意製作人的光野雷生,則是負責統整世界觀設定、故事製作、配音選角以及音樂相關的工作
《魔咒之地 》官方直播 #1 DEEP DIVE 特別節目
充滿各種堅持的角色設定和世界觀
節目是依照一張被定名為「本日流程」的投影片來進行,首先是最基本的介紹本作概要,其中特別是有關故事劇情的部份,是由光野製作人和大家介紹。
本作是以一個在紐約和貓一起生活的普通女性芙蕾・荷蘭(20 歲)作為主角,她正在煩惱自己未來到底應該怎麼走、自己到底想要怎麼做,但在某一天卻因為一種神秘的現觸而被送到了亞希亞這個完全不同的世界。
芙蕾在亞希亞醒來之後,就發現自己右手上纏繞著一個擁有意志而且會說話,名為「阿銬」的魔法手環,而且可以施展出魔法。
雖然說芙蕾擁有可以成為救世主的可能性,能夠拯救瀕臨危機的亞希亞,但是芙蕾本人則是為了尋找回到自己故鄉紐約的方法,而在廣大的亞希亞世界踏上旅程。
芙蕾會在旅途的過程中和生活在亞希亞的眾人互動,一點點了解到亞希亞這個世界,並且故事也會依照ㄚ萌生出的感情以及自己下的決定來發展,所以本作可以說是芙蕾・荷蘭這個角色的成長故事。
這時大藤製作人問到,從本作發表開始,就有很多人說遊戲世界觀和所謂「異世界轉生」作品很類似。光野製作人則是回應,其實團隊並沒有特別去注重異世界這個設定,而是舉出像《納尼亞傳奇》、《艾莉絲夢遊仙境》以及《
綠野仙蹤 》等作品,說明其實是受到這類在歐美被稱為「fish out of water」(字面上是離開水的魚,指身處在一個格格不入的地方而感到不自在的情況)這類故事的啟發,打算製作出這種故事的現代版本才是一開始的出發點。但就結果來說,在開發過程當中才加入了更重的異世界要素。
接著大藤製作人則是問了關於遊戲主角芙蕾・荷蘭的問題,問說為什麼會採用女性作為遊戲主角,以及選擇好萊塢女星艾拉・巴林斯卡 (選用實際存在的女星)的決定過程。
光野製作人則是回答,一開始是在構思世界觀的時候,就想要描寫魔女對上魔女的故事,所以才會選擇以女性作為主角。至於選用實際存在的女星,是因為想要描寫一段更寫實的女性成長故事。
另外會選用艾拉,則是因為她和芙蕾的角色設定十分契合的關係。因為實在是太過契合了,所以為了能夠讓芙蕾這個角色看起來更有真實感,所以還掃描了艾拉,將其作為角色資料使用在遊戲裡面。
接下來還介紹了在日文版遊戲中為角色配音的庄司宇芽香,表示透過選秀會讓團隊很確定只有這個人才能夠擔任本作的日文配音,和選用艾拉時一樣有十分明確的自信。
節目中也有介紹到,除了艾拉之外還有許多知名海外工作人員參與本作。不過這也是理所當然,因為負責本作原創概念的人,就是以
《 星際大戰 外傳:俠盜一號 (Rogue One: A Star Wars Story)》原案而聞名的
蓋瑞・惠塔 擔任,故事概念則是
《 秘境探險 (UNCHARTED)》系列作的
艾米・亨尼格 負責。而首席劇本家是
艾莉森・拉瑪 (代表作:《闇影獵人(Shadowhunters))和
陶德・史塔修維克 (代表作:《邪惡在內(暫譯,原文:Devil Inside)》參加。
音樂是以
《 戰神 (God of War)》 以及《
陰屍路 (The Walking Dead)》聞名的
比爾・麥克瑞利 ,還有以《
生化奇兵 (Bioshock)》系列聞名的
加里・席曼 負責,真的是非常豪華的陣容。
光野製作人表示關於採用這個陣容,是因為想要在故事劇情方面借用海外創作者的力量,藉此吸引到全世界更多玩家注意遊戲,所以才首先請到蓋瑞・惠塔參加。並揭露是從除了魔法與奇幻這些關鍵字外都還是一片空白的狀態,就讓蓋瑞・惠塔自由發揮,才能夠催生出名為亞希亞的世界和名為魔女(タンタ)的角色。
在之後就是將已經擴大出去的點子,交給艾米建構出一款完整的遊戲劇情。再以此作為基礎,由艾莉森與陶德兩人撰寫出具體的故事內容。
因為看到匯集了如此豪華的陣容,讓大藤製作人很直接地問「那到底有不有趣?」,對此光野製作人也很有自信地保證是一段不管誰來玩都會感覺有趣的故事。
而且大藤製作人又問了「那(故事)會徹底完結嗎?」這個一樣很直白的問題,光野製作人還是很肯定地說「會很乾脆而且爽快地完結」,所以應該是不會有拖泥帶水的結局,又或者是暗示有續集存在的方式完結才對。
在關於這次請到的兩位作曲家,也表示因為本作是一款全新的作品,所以想避免營造出讓人感覺似曾相識的氣氛,在音樂方面也希望可以建立起本作獨有的世界觀,因此才會請到能夠表現出自己獨特世界觀的兩位作曲家。
根據光野製作人的說法,其實他們兩位私下交情也很好,從製作初期開始就能夠共享彼此架構出的世界觀,也因此而完成了一以貫之非常精彩的音樂。
以魔法跑酷在開放世界奔馳!透過實機示範來介紹遊戲
在介紹完故事、角色以及開發團隊這些遊戲的概要部份之後,終於來到要透過實機示範來介紹遊戲的單元。
並不是由這次負責主持的三名主持人來操作遊戲,而是觀看由其他工作人員在後台即時操作的遊戲畫面,再配合寺田總監介紹更加具體一點的遊戲內容。另外這次使用的遊戲版本,是在巴黎遊戲週參展時使用的版本,內容完成度比起東京電玩展 2022 時高出一截。
遊戲操作方法是以左類比桿來移動,右類比桿來調整鏡頭角度,至於可說是本作最大特徵的魔法跑酷移動法則是要按下○鈕來發動。因為使用魔法跑酷時,會消秏一般稱為耐力計量表的資源,所以必須要靈活分配計量表資源來活用這些動作,是遊戲性的構成要素之一。
另外只要強化魔法,就可以增加魔法跑酷可以執行的動作,讓玩家能前往更多不同地點。看來開放世界遊戲特有的地圖探索要素,應該是很能讓人樂在其中。
魔法跑酷除了可以奔跑飛行之外,還可以使用被稱為「繫留」的勾索動作,可以把勾住的東西拉近,或是透過這個方法來移動,甚至是利用勾索在水上滑行等等,雖然都稱為魔法跑酷,但其實準備了很豐富多變的動作。
本作在與敵人戰鬥時,也全都是要靠魔法來進行。根據寺田總監表示,本作是以魔法為主軸,專門強調魔法來製作遊戲為基本概念,戰鬥系統自然也是依照這個概念設計,完全不會使用劍、槍或是鎗械等武器,而是要運用多種不同的魔法來進行戰鬥。
魔法有攻擊魔法、支援魔法和蓄力魔法等三種不同的魔法存在,攻擊魔法正如其名是用來攻擊給予敵人傷害的魔法;支援魔法是可以設下陷阱或張開護盾,讓玩家可以在戰鬥中製造優勢而利用的魔法;至於蓄力魔法則是要消秏只要使用魔法就可以累積的計量表,同時攻擊一定範圍內所有敵人的魔法。
而這三種類型的魔法又會各自再區分出四個系統,包含這些分歧在內,本作一共有大約一百種的魔法存在。
因為有如此多種的魔法存在,所以玩家可以配合自己的戰術來選擇合適的魔法使用,也是本作的一大特徵。根據寺田總監的說法,因為不管是用怎樣的戰術都有辦法全破遊戲,所以玩家就能夠組合各式各樣不同的魔法,好好享受這種戰鬥系統。
由於遊戲是使用可以自由移動的開放世界式地圖,所以就會讓人在意世界到底有多寬廣。寺田總監被大藤製作人問到有關於地圖大小的問題,回答這次遊戲示範使用的地圖大約是兩個區域,而遊戲本篇的完整地圖有數倍之大。
而且本作雖然是一款開放世界式的動作遊戲,但同時也是一款角色扮演遊戲,所以作為角色扮演遊戲的系統也花了不少工夫,在節目中介紹了呈現樹狀圖的魔法學習畫面,以及裝備畫面等等系統。
裝備有披風和項鍊兩種,除了能力數值會依照不同裝備而產生變化外,角色造型也會有所變化,而且裝備上附帶的特殊能力也會追加到角色能力上。
在遊戲中還有指甲彩繪這個,和裝備完全不同類別的系統存在。右手和左手可以分別設定不同的指甲彩繪,指甲彩繪也和披風以及項鍊一樣,會得到上面附帶的特殊能力加成。
在實機示範最後,提到了有關本作讀取時間的話題,可以看到在執行快速旅行之後,完全沒有出現讀取畫面,大約只隔了一秒鐘就抵達目的地。根據寺田總監表示,這並不是因為這次移動的範圍較狹窄,從世界盡頭移動到另外一端的速度也是一樣,從遊戲啟動到實際開始遊戲為止的時間也非常快,並且說這是將遊戲為 PS5 主機專門製作的優勢發揮到最大限度而得到的好處。
盡可能回答所有玩家疑問的「# 教教我吧《魔咒之地 》」
在實機示範之後,進入從包含推特在內的網路上收集各種意見和問題,由這次主持人進行回答的問答單元「# 教教我吧《
魔咒之地 》」,以下就要用問答型式來和大家介紹節目內容。
問:可以請教基本遊戲流程嗎?是不是會有支線任務呢?
答 :要依照主線故事前進,在世界中旅行並打倒頭目來推進故事是基本設計,遊戲當然也有支線任務。雖然主線故事主要是描寫芙蕾來到亞希亞,以及與魔女之間的戰鬥,但是支線任務則是描寫她在這種嚴酷情況下而出現,名為市鄱(シパール)的城市居民之互動過程。
問:遊戲會有因為難度或選項造成的分歧,以及可能無法挽救的要素存在嗎?
答 :並不會有讓玩家無法挽救的要素存在,難度原則上是讓玩家依照自己玩法自由選擇,並不會有因為難度不同而影響到是否觸發的事件等要素。雖然是有選項會造成的分歧,但是不會有因為選項而讓故事發展出現大幅度變化,多半只是讓當場的台詞或是反應有變動而已,所以基本上也是不存在這類要素。
問:遊戲時間大概多長?有沒有深入鑽研或是第二輪要素?
答 :遊戲時間會依玩家而有變化,不過以中間挾帶一些支線要素的玩法,全破主線故事的平均時間大約是三十小時左右。遊戲並沒有多輪要素,而是以在全破遊戲後依然可以繼續遊玩的方式設計。
問:地圖大概有多大呢?
答 :是遊戲示範使用地圖的好幾倍大。雖然無法用實際的數字來描述,不過在已經實施多次的遊戲測試當中,從來都沒有被說過地圖太小,所以應該可以保證寬廣的程度。
問:可以使用一百種魔法來作戰是真的嗎?
答 :這一百種魔法要如何去區分運用,應該是會讓人有這種疑問,但其實並非只有能用在戰鬥中的魔法,還有可以用在探索時的魔法,以及用在製作上的魔法存在。
問:魔法跑酷看起來好像很難,所以想請問不擅長動作遊戲的人也可以玩嗎?
答 :遊戲操作十分單純容易上手。雖然在一開始是需要去習慣魔法跑酷的速度感,但只要習慣之後就很容易,魔法使用方法也很簡單。在選擇要用的魔法時,遊戲時間流逝會變得較為緩慢,而且還可以設定成完全停止。因為有很多細節設定可以變更,只要去調整這些設定,不管是哪種玩家都可以充分享受遊戲。
問:敵人大概有多少種類呢?
答 :以敵人種類來說,有魔女的眷屬、在亞希亞這個世界存在的原生生物因為被稱為裂異(ブレイク)的瘴氣而狂暴化後產生的裂異怪物,以及只有在特定情節之下才會出現的夢魘(ナイトメア)等三種系統存在。而且在各個系統當中,也會有更多不同種類。
問:聽說城市好像只有一個,那購買之類的行動也只能在這個城市中執行嗎?
答 :在因為裂異這個要素而變得不宜人居的世界上,只剩下市鄱這一個城市存在,所以這個世界就只有一圈城市。但是還有其他可以進行購物的地方。
問:我自己很喜歡三毛貓,所以想請問遊戲中有多少種類的貓咪啊?
答 :雖然具體數字我們自己也不清楚,但是在遊戲中有非常多的貓。其中還有身為魔女使魔,身上長有翅膀的特殊貓咪存在。因為工作室中有很多喜歡貓的成員,所以盡最大所能加入了許多貓咪進入遊戲,相信一定可以讓喜歡貓的玩家十分滿意。
問:為了在戰鬥或是探索中,能夠讓玩家享受到更有戲劇性與沉濅感的體驗,會不會加入可以關閉所有顯示介面(HUD)的功能呢?
答 :想要關掉所有顯示介面並不容易,但是在設定畫面上可以調整文字大小,或是關閉特定功能等等,進行各式各樣的調整。另外戰鬥系統相關的顯示介面,也有控制到只有在戰鬥時才會出現,所以在通常遊戲當中應該是很能享受到沉浸感才對。
問:在創作一個全新世界時,最必須要去克服的問題是什麼呢?
答 :因為是要創作一個全新作品,所以我們在製作時不斷嘗試到底什麼才能夠算是有《
魔咒之地 》的風格,像這樣從白紙狀態開始打造成形的部份是最必須要克服的地方。
問:在遊戲功能或是要素中,有沒有什麼感覺最能引以自豪的項目存在呢?
答 :
寺田 :是使用魔法的開放世界這個部份,本作在製作世界時最注重讓玩家最大限度享受魔法跑酷的樂趣,所以就算是自己親自遊玩時,使用魔法跑酷在世界來回奔走,進行各種戰鬥並探索眾多內容,也會覺得十分有趣。
光野 :是芙蕾・荷蘭這個角色,我認為她真的是一個很有獨創性的角色,同時也是擁有很多不同層面的角色,透過這個作品可以讓芙蕾經歷各種不同的體驗,讓她獲得很大程度的成長。我自己當然是不同說,也相信各位玩家應該也能夠與芙蕾產生共鳴才對。
在「# 教教我吧《
魔咒之地 》」單元之後,則是來到通知單元。在通知單元裡,重新介紹了本作的發售時間和對應機種等情報,並且也介紹了實體版和下載版之通常版遊戲會內附的贈品,以及數位豪華版(Digital Deluxe Edition)的內容,和限定版(Limited Edision)(僅在日本推出)的內容。
寺田總監在最後強調,本作是 Luminous Productions 推出的第一款作品,所以他們也在遊戲中投注了全副心力。希望能讓各位玩家認知到《
魔咒之地 》這款旊戲,並且喜歡上這個名字。光野製作人則是表示這是一款可以讓大家享受到最棒的故事、最棒的音樂以及眾多極具魅力之角色的遊戲,為這次節目劃下句點。
這次直播在標題上有加入「#1」字樣,似乎預定會在近期播出介紹更多全新情報的「#2」,所以敬請大家密切注意官方情報。
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