【試玩】《最後一戰:無限》insider 測試體驗報導 深入揭露多人模式詳情

(特約編輯 阿奇) 2021-10-01 14:52:36

  343 Industries 開發,微軟發行的《最後一戰:無限》預計將於 12 月 8 日在 Xbox Series X|S 及 PC 平台同步上市。開發團隊在日前再次舉辦了測試活動,提供給加入 HALO insider 的玩家參與。測試中開放了能夠練習各種武器的「學校」與以及死鬥、搶旗等線上多人對戰模式,以下就為玩家帶來這次測試的試玩報導。
 
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最後一戰:無限》簡介

 
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  《最後一戰:無限》是一款第一人稱射擊遊戲,除了擁有壯闊的太空史詩劇情之外,在廣大的地圖上與運用種類多樣的載具與武器展開混戰,自由度極高的多人對戰模式也是其一大特色。《最後一戰》系列在歐美擁有廣大的社群和活躍的電競賽事活動,最新作的測試自然格外引起玩家關注。
 

讓玩家練習手感的「學校」模式

 
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  本次測試所使用的平台是 Xbox Series X,在這次活動中,官方首先開放了「學校」功能,其中的「武器鑽研」能讓玩家搶先在靶場試射各種武器練練手感,而「訓練模式」則是開啟 BOT ,讓玩家實際在場地上先熟悉地圖與各種遊戲模式。
 

測試版中的武器種類

 
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  在「武器鑽研」部分,目前有 14 種武器可以讓玩家先行體驗,可以選擇不同難度的靶場。遊戲中的武器共分為三大種類,分別是「實彈」、「電漿」與「實光」三種不同系統,在某些使用條件下會有不同的效果,例如實彈對沒有護盾的肉身特別有效、實光系武器的子彈會彈跳,而帶電能的武器、手榴彈,在打中載具時,會將傷害傳遞給車上的乘員等等。
 
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  實際使用新武器「挑釁者」,這把槍屬於電漿系統,在不充能的情況下發射可以射出三發拋物線電漿團,除了命中會有傷害外,也會在地面上留下持續一小段時間的範圍傷害。在充能後,挑釁者會噴出一大團電漿,並在地面上製造出一個廣大的持續範圍傷害,雖然看起來很威,但實際上即使是在完全充能後直擊敵方也無法立刻殺死敵人,還必須要靠範圍傷害再燒一下才行。是一把上手難度相當高,而且定位有些微妙的武器。
 
  在正式上陣之前,玩家可以先挑戰摸熟這 14 把武器,避免撿到槍卻不太會用的尷尬場面發生,每種武器都有三個不同難度的射擊練習。不過奇怪的是,在這次測試中,當玩家在練習打靶場中的目標時似乎會碰到 BUG ,經常會發生遊戲突然畫面張數陡降,感覺人物卡卡的情況。只能祈禱這問題不會在正式版中出現了。
 
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  《最後一戰:無限》多了一些武器的同時,也有一些老面孔不見了。例如標誌性的「電漿衝鋒槍」、重型武器的「燃料炮」和「斯巴達雷射」等等,都沒有在測試中看到。不過考慮到「能量劍」曾經在之前的宣傳影片中短暫現身,但也不在本次測試能用的武器之列,很有可能正式版的武器會比目前「武器鑽研」裡的 14 種還要多。
 

多人連線試玩

 
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  遊戲的配對系統速度相當快,基本上都是秒搜場。
 
  本次測試開放了四張地圖,遊戲測試重點聚焦在 4 v 4 競賽,所以 4 張圖都是屬於中小型的地圖,其中有一張地圖可以玩到疣豬號和幽靈號兩台載具。而遊戲模式則有死鬥、搶旗與佔點三種。
 
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  所有玩家在重生時都會配置相同的初始武器-一把 MA40 衝鋒槍與一把 MK50 衝鋒手槍,而各種特殊武器則會配置在地圖各處,以固定的時間重生。所以在對戰時不僅要注意團隊目標,也要想辦法控制會重生強力武器的地點,這一點與過去的系列玩法大同小異。
 

偏小且扁平的地圖

 
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    鉤爪是一項有趣的設計
  就以這四張地圖來說,相比過去的系列確實是有比較小,特別是在地圖的立體程度上。在過去的系列作中即使是偏小的地圖,也常有高地或高塔的地形,或是需要搭重力升降梯一飛兩三層樓的設計,但這次對戰的地圖都只有一兩樓的高度,也沒有什麼傳送門之類的捷徑設計,場地設計整體給人比較平淡的印象。
 

需要改進的雷達

 
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    以為在旁邊,實際上敵人在二樓
  在對戰時,畫面左下角會有一個顯示敵我雙方位置的雷達圖示。觀看的方式是:如果敵人的紅點較大,則敵人是位在自身相對的高處,反之較小的紅點就表示敵人位置在腳下。但因為這次測試的幾張地圖都是高低差不那麼明顯的設計,雷達常常不會正確顯示敵方高度,也導致玩家容易誤判敵人位置。
 
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    才沒離敵人多遠距離,卻已經到了雷達顯示的邊緣了
 
  除此之外,雷達還有另一個問題-作用範圍太小,以筆者體感來說,差不多只能顯示遊戲中約 10 米左右的敵方。在這麼近的距離下,當發現敵人出現在雷達上時,應該差不多自己也要死了,預警的功能跟沒有一樣。雷達有效距離太短也是這次玩家社群中反應最熱烈的項目。
 

實際戰鬥體驗

 
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  實際玩過對戰可以發現,《最後一戰:無限》的戰鬥節奏比起目前熱門的其他射擊遊戲要來的慢一點,遊戲中的擊殺時間(Time To Kill , TTK 開始射擊直到擊殺敵人的時間)需要花費比較久的時間,特別是玩家持初始的衝鋒槍與手槍面對敵人時。
 
  為了讓玩家有個簡單的概念,以最新的《決勝時刻:先鋒》beta 版舉例,一般平均的擊殺時間約為 0.3 至 0.35 秒-這還算是《決勝時刻》系列裡比較慢的,那《最後一戰:無限》呢?約是 1 秒至 1.5 秒,依照使用武器的不同,例如三點發的戰鬥步槍(Battle Rifle),TTK 甚至高達 2.3 秒。
 
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  在其他熱門的射擊遊戲如《決勝時刻》、《虹彩六號》這類有著較短 TTK 遊戲裡,憑藉槍法一打多是非常有可能的,因為即使是先遭攻擊,技術高超的玩家仍有機會透過爆頭反制敵人。其實擊殺時間慢一點也不是什麼壞事,太快也有太快的壞處,但這個比較長的 TTK,遇上《最後一戰》的獨特機制設計,可能就會產生一些意料之外的狀況。
 
  《最後一戰》多人對戰的一個特色,就是角色有所謂「護盾」保護,護盾很厚而血很薄。當玩家受傷時,會先從護盾先扣起,要持續受到傷害直到護盾破掉才會真正損開始損血,而最重要的一點,就是「在護盾破掉之前,無論攻擊何處都是一樣的傷害,玩家無法透過爆頭等技巧提早破壞護盾」。說的更簡單些,就是敵人在有護盾的狀況,你打頭不會比較痛。
 
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  在玩家技術程度接近、武器相同的情形下,先手的玩家將會佔有絕大的優勢,而後手的玩家想反擊卻幾乎沒有能反制的手段,因為即使是後手的玩家槍法神準槍槍爆頭,也必須先經過打破護盾的階段才有爆頭傷害。
 
  以基本裝備的 MA40 衝鋒槍約 1.3 秒的擊殺時間來說,假設雙方都使用相同武器,若是敵人領先你 0.3 秒開槍,在他即將殺死你的這 1 秒內,無論如何你就是無法縮短破壞護盾所需要的時間到小於 1 秒。你只有兩個選擇:逃命,或是祈禱敵人失誤。
 
  一對一後手要反殺就已經相當有難度,更不要說一對二、一對多了。或許較長的 TTK 有助於減少玩家間的實力差異,但另一方面,讓技術成分對於輸贏的佔比變小,是不是好事就很難說了。
 
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  以上就是本次測試活動的體驗報導。接下來的測試則將在 9 月 30 至 10 月 3 日展開,開放玩家試玩「12v12」大型團隊對抗。所有在 9 月 13 日前獲得「Halo Insiders」資格的玩家都會收到邀請。
 
  《最後一戰:無限》預計將於 12 月 8 日在 Xbox Series X|S 以及 PC 平台同步上市。

 

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