SEGA 預計於 2021 年 12 月 15 日推出手機遊戲新作《
真 ‧ 鎖鏈戰記(日文標題:シン・クロニクル)》(iOS / Android),為知曉開發團隊目標打造的 RPG 樣貌,本次特地與本作的綜合總監松永 純進行專訪。
東京電玩展 2021 曝光的《
真 ‧ 鎖鏈戰記》,是營運迎接了第 9 年的手機遊戲《
鎖鏈戰記》的後繼作品,主形象概念為「親手決定自己的命運。選擇的機會只有一次」。
這些無法挽回的故事分岐決斷點,都將考驗玩家遊玩上的意志。
就一款手機 RPG 而言除了是一項相當具刺激性的設計,同時也會勾起許多玩家過去類似的 RPG 經驗也說不定,究竟是什麼契機使得《
真 ‧ 鎖鏈戰記》採取這項獨特的遊戲玩法呢?
就讓我們一同來探究松永口中存在於手機 RPG 的可能性,以及持續挑戰的氣魄。
※ 本稿所使用的遊戲畫面皆為開發中的遊戲畫面
根據自己選擇的玩法,劇情也會有所回應的 RPG 作品
4Gamer:本日還請多指教。與您至今有過數次訪談的機會,但就本次新作推出還請您向各位自我介紹一下。
松永:是在大約 3 年前,《
鎖鏈戰記》邁入第 6 年之後又過了一些時間的事情。
在當時,手機 RPG 開發・營運的長期經營之下,透過劇情作為主軸的營運方式,尋找從中提供玩家遊戲樂趣的方法,我們的確從做中學到了不少。就在那個時候,我們開始討論如果要製作一款新的遊戲作品,就會想更加深入手機 RPG 的劇情提供層面進行更多挑戰,於是便促成了本企劃的建立。
4Gamer:眾所皆知《鎖鏈戰記》的問世,對這之後的手機遊戲帶來相當多元的影響,想請問您認為該作的獨特性是存在哪些地方。
松永:大約 10 年多以前的情況,遊戲界中「手機」這個領域的選項開始生根,伴隨著玩家人口的爆炸性成長,我們也順勢推出能夠在手機上玩的《
鎖鏈戰記》,企圖爭取更多玩家的接觸與遊玩。
我們在當時進行了不少的課題挑戰,而在那之中最獲得玩家青睞的,就是準備了每個角色專用的個人劇情,並且在遊戲中操作 3D 模組的方式,讓玩家透過遊玩來感覺這些角色就是自己的 “夥伴”,而這也屬於我們製作上的一大目標。
松永:是。本次雖然是以手機 RPG 中故事的享受方法作為我們想更加深入的挑戰課題,但是大前提的 “感受角色成為夥伴共同進行故事的樂趣”,也會在《
真 ‧ 鎖鏈戰記》裡面見到。
4Gamer:手機 RPG 與以前的 RPG 作品,您認為最大的不同之處是什麼呢。
松永:其中一個最大差異,就是手機遊戲存在營運這項要素吧。除了營運必須仔細提供玩家遊戲劇情,玩家也要定期追隨新內容開放的趣味性,這種感覺不同於觀賞一部獨立電影,而是類似於 TV 追劇或是看漫畫連載的感覺呢。
另一點,則是 RPG 同領域內的差別之處,就是手機 RPG 擁有更多的登場角色吧。同時也是這個特色讓玩家可以享受建立屬於自己隊伍的獨特樂趣。
松永:我們根據理想製作的《
鎖鏈戰記》,除了能夠享受手機 RPG 特有的「建立自己隊伍的感覺」,其中還會與主線劇情產生連結,由玩家自己化身故事的主人公,享受和自己的夥伴一起踏上冒險旅程的感覺。本次也將繼承這份冒險體驗的精神,並且在《
真 ‧ 鎖鏈戰記》加入命運的選擇這項主形象概念並配合各種不同的遊戲系統,創造出「玩家化身故事中的主人公戰勝命運的體驗」,能夠體驗到更加具有深度的遊玩樂趣。
並且這份喜悅不只侷限在劇情而已。RPG 的樂趣不只是閱讀故事劇情,還具備「選用某些特定角色的自我堅持,雖然面對某些強敵付出相當辛苦的代價,但在最後是用這個隊伍通關」,攻略上的遊戲體驗已經內化為該名玩家的故事,代表自己成就的性質呢。各位玩過了很多 RPG,現在應該也有很多屬於自己的攻略內容與往事偶爾會浮上心頭呢。
4Gamer:我也常跟人提到「(《鎖鏈戰記》第 1 部中)最初有了寧法,想放棄的時候又有了克勞蒂,覺得卡關以後又有了 4 凸的亞古達拉,主線結尾因為有了莉莉絲終於破關了」的遊玩體驗。這份回憶的份量,可以和遊戲劇情本身的感想並駕齊驅了。
松永:非常感謝!我也認為 RPG 的樂趣就是包含了這點才行。也正因此在《
真 ‧ 鎖鏈戰記》裡面,為了更加強化玩家在大長篇劇情的參與享受,將根據與那些夥伴進行冒險時的遊戲選項令劇情走向發生改變,最終結果會反映在各章的高潮場面催生出 “屬於每個人的 RPG 體驗”,這是我們最主要的製作目標。
4Gamer:本作並非是《鎖鏈戰記》續篇,而是以後繼作品身分發布的原因,也是因為本作不只是要提供遊戲面或劇情面的存續,而是希望繼承《鎖鏈戰記》成為正解的要素,並蒐集至今培育作品中醞釀出「很想試看看這種事情!」的情緒,作為一項嶄新的傳播管道來實現這份理想了呢。這份想要追求翻新的慾望可說是存在於各種產業了呢。
松永:正如同您所說的(笑)。
4Gamer:《真 ‧ 鎖鏈戰記》的主打內容是 “從二者擇一的故事分岐” 系統,這在各方面來說都的確是一項相當有挑戰性的事情了?
松永:沒錯呢。以近年的手機遊戲常識來看,無法重來的選項或過多的隨機要素往往會困擾玩家,一般認為會增加遊玩上的心理壓力。然而,透過自身力量選取某些特定事物的體驗,這件事毫無疑問的存在相當大的價值。
我們認為作出選擇的瞬間,能夠在遊戲上迎來更加熱血沸騰的發展,並且製造出比起負效更多的正面效益。
4Gamer:是什麼契機讓你們決定導入故事分岐的系統了。
松永:即使在手機遊戲領域上屬於不常見的作法,但是在家用主機的名作 RPG 上卻是相當普遍的存在呢。舉例而言,ATLUS 的《真・
女神轉生》系列中 Law or Chaos 的方針,SQUARE ENIX 的《
勇者鬥惡龍 5 天空的新娘》比安卡 or / 芙蘿拉的決定,《
皇家騎士團 2》是否讓卡裘亞加入成為夥伴,《
女神戰記》也是根據選項產生的玩法讓劇情有分岐發展。
這些選擇,很多都是留存在玩家心中的經典場面。
松永:非常謝謝(笑)。像是這些 RPG 粉絲都能列舉出的名作,都是讓玩家化身故事的主角,從中進行能夠使人情緒高漲的命運抉擇。另一方面,像這類會準備重大選擇或劇情分岐的作品事實上也並沒有很多,這麼說有點理所當然,但也擁有了只能從這類作品才能獲得的一次性珍貴體驗。
因此本次的新作,也具備向「推出劇情」這項既定行為發起挑戰的企圖心,希望在每次公開進度的同時都能將其 “熱度” 傳遞到各位玩家的心中。選擇所帶來的熱度,擁有讓玩家更加投入劇情發展的力量。我也認為,這能夠讓玩家更加擁有化身主角旅行的感覺,是一項相當關鍵的遊戲要素。
4Gamer:究竟是選擇造就出名作,還是因為是名作才有選擇。先撇開這個難題,在手機 RPG 導入 “這個” 玩法是否存在不穩定的因素呢?
松永:當然,在我們檢討上也清楚即使在家機市場廣為接受的玩法,或許也有在手機領域上成為敗筆的可能。
我們並不認為只要有了選項就足以讓遊戲變得夠有趣,因此本次提案成立的遊戲系統能夠收到多少玩家的遊玩評價,可說是至關重要的一件事。另外想順便調查的是,在現代手機遊戲上想要嘗試這種遊戲體驗,擁有這種想法的玩家數量。
4Gamer:RPG 的設計上來說除了有其效果,施行上也能夠參考任天堂《斯普拉遁》系列曾辦過的慶典(白米 vs 麵包。哪一方才好)之類的效應。二擇所帶來的體驗,也包含玩家間溝通交流的宣傳效果,似乎可望達到「作出選擇的同時獲得快感」的成效。
話雖如此,除了有些人覺得這很好玩,也應該有人認為漏掉重要的收集要素或不知道另一邊發展而心生不安,難免會有人擁有無法全部入手的不滿,無法接著玩下去的客層。在這個幾乎所有遊戲以營運方式推出,想辦法避免「無法開滿全圖鑑」等事態發生的時代下,越是有趣的遊戲也會更加刺激出玩家內心的收藏僻好。
松永:這就是我們身為挑戰者所必須面對的課題了。我們非常清楚有很討厭被迫作出選擇的玩家存在。因此如您所示,究竟施行上能讓玩家感受到多少趣味,想要盡可能收集所有要素的心願也會充分反映在各位玩家的反饋裡面,希望在 CBT 與正式推出後根據這些迴響,能夠好好面對大家的心聲並作出回應。
然而無論如何,作出抉擇瞬間滲透出來的緊張感,使人情緒高漲的遊戲性主體,將是我們邁入任何階段都會宣揚的主要理念。我們將謹慎考慮,讓各位玩家在作出選擇以後,其發展都能成為當時遊玩的人共同的珍貴回憶。
4Gamer:關於此部分,據說在《真 ‧ 鎖鏈戰記》也建置了在 SNS 上發布「我的故事分岐是這樣」的發文功能。玩家發布的文章・動畫也可能會上傳很多部,請問是藉此讓大家分享彼此不同的遊戲經歷嗎。
松永:是的。畢竟選項與分岐所帶來的影響,也具備理解雙方差異的瞬間才發覺有趣的面向。方才列舉出的名作 RPG 來說,肯定也有很多玩家對於朋友「選了哪邊!?」而感到相當期待不已。
故事分岐的部分,也會由官方以不會過度暴雷的方式提供參考性的提示。作為遊戲外的另一個體驗方法,希望大家能夠享受彼此情報交換的日常樂趣。
4Gamer:作為假設來說,故事分岐將對整個遊戲造成多少程度上的影響呢。
松永:兩個選項中選了哪一方對遊戲帶來的最大影響,就是會成為夥伴的支援角色(ゲストキャラクター)會有所不同。
將成為夥伴的支援夥伴加入隊伍,對於之後的故事劇情也會出現相對應的變化。請大家將隊伍戰力的考量也放入視野,並根據想看到的故事結尾與角色喜好,考量各種不同面向作出自己想要的選擇。
4Gamer:決策的結果似乎會關係到登場人物的生死,這是否與較為貼近暗黑幻想系的世界觀有直接關係呢。畢竟做法與氛圍上都非常符合。雖然也不能斷言明亮快樂的世界不適合這種玩法,但是在絕望之際的決一死戰這種處境來想像,好像又更吸引人了。
松永:沒錯,世界觀是在玩法奠定以後準備的題材。比方說《
鎖鏈戰記》是以 80~90 年代的王道幻想作品作為意識主體,而近 10 年來的幻想遊戲一般都是以陰沉嚴肅的風格作為常見主題,適合與艱辛命運抉擇相呼應的黑暗世界觀,似乎正是符合現代的需求。
只是,我們仍希望玩家能夠從中感受,不只是痛苦的絕望,而是自己化身主角視角的英雄體驗。在任何艱難的情況下都必須想辦法抓住光芒。
4Gamer:儘管故事的結局一切未知,企圖展現的正是王道精神。
松永:是阿。雖然是暗黑幻想的氛圍,也準備了相當刺激的劇情展開,但原則上與《
鎖鏈戰記》相同,《
真 ‧ 鎖鏈戰記》也將踏上相同的王道發展。
4Gamer:非常明瞭了。那麼,想請教的是最近《真 ‧ 鎖鏈戰記》作為標語的 “真正的 RPG” 這個字眼。這方面引發了相當多數的玩家迴響,關於這個用語,是否能夠請教一下您對此的解釋呢。
松永:首先我希望就東京電玩展 2021 相關發表影片中的訊息與演出部分,存在一些會讓各位認為輕視了既有 RPG 作品的印象,對此正式進行致歉。
開發團隊所講述的 RPG,是以眾多作品的遊玩經驗為主,在這之中的無數感動都將成為無可取代的經驗,並成為現在遊戲製作上的基礎。也因此無關時代或硬體設備,我們並沒有否定所有 RPG 作品的意圖。
4Gamer:也就是說,大眾對「真正的」理解方式超出了你們的預想。
松永:我想藉此場合正式告訴各位。開發團隊製作上的主要意識,一個是以《
鎖鏈戰記》後繼作品的身分,在手機遊戲平台為各位帶來一款能夠化身主人公冒險的全新 RPG 作品。另一個則是正因是手機遊戲領域,才能夠進行遊戲體驗革新的挑戰。我們的主張僅有這 2 點。
4Gamer:非常感謝您對此的回答。遊戲內容的部分往後可以交由其他媒體進一步說明,接著想請教的是遊戲的主要特徴為何呢。
松永:遊玩《
真 ‧ 鎖鏈戰記》不只能體驗其劇情,還能感受到遊戲上的良好操作感,高戰略性的戰鬥系統,另外在育成面的深度遊玩要素上,我們準備了遊戲内要素即可完成的割草式武器收集。
作為一款手機遊戲的方便功能,我們也會實裝不可或缺的自動操作等系統,確保本作具備一款輕鬆遊玩的 RPG 基本內容。
4Gamer:命運的選擇中成為夥伴(有可能)可能有些極端的場合,應該也會有人不是憑藉當時情緒而是「選擇對遊戲攻略上有利的一方」。針對這點來看,請問是否會有影響攻略出現有利或者不利的選項取捨呢。簡單來說就是「有一邊是較強角色」的可能性。
松永:編組隊伍的場合就已經奠定每個玩家遊戲玩上的不同方向性,也因此就每個人角度來看應該會出現強弱差距的理解。只不過,這些支援角色直到完成劇情最終高潮為止都是以暫時性的身分加入隊伍,也可以利用這點來認識該角色在戰鬥上的性能。
包含這些支援角色的調整,當然我們會避免遊戲平衡上出現未持有特定角色就無法攻略主線的狀況發生,希望各位玩家能夠不受強度所束縛強自由實踐個人的攻略方法。
4Gamer:綜合方才提到的說法,像是這類「選擇大家不太可能使用的角色,今後持續放入隊伍,創造屬於我的故事!」的非主流玩法也可望在遊戲社群內現蹤了呢。不只是這些支援角色,人氣相對較為弱勢的這些角色,在劇情陷入危機時他們也會告訴各位:「還有我在呢!」。
松永:這也是相當吸引人的地方呢。雖然會有章節上攻略適合度較高的角色,或者是出場機會較多的推薦角色,但是這些讓人意外的角色在結局中說出震撼人心的台詞,希望大家也能對這些細微部分產生興趣,並使用喜歡的角色來進行冒險。
4Gamer:另外一點,《鎖鏈戰記》就結果而言是以一款「有結局的手機 RPG」成為玩家之間的話題,並且向業界展示了這也是一種遊戲營運的做法。作為其後繼作品的《真 ‧ 鎖鏈戰記》,是否也有這類遊戲上的結局呢。
松永:做出選擇的劇情設計,如果沒有真正的結局也會讓人難以產生認同感,我們內部已經構想好充分回應這些不斷累積的選擇之中構築出的結局。
這個遊戲上的結局究竟是在什麼時間點,畢竟本作還沒推出所以暫無法透漏,但我們能說的是已經準備好了這類故事章節的大段落。
4Gamer:接著詢問另一件非常重要的事情。後繼作品的問世,支持《鎖鏈戰記》的粉絲也會擔憂今後的事情,請問你們的作法是。
松永:《
鎖鏈戰記》在迄今為止的各種場合皆已充分向各位表明,今後也將竭盡全力,首先會是以營運 10 周年為目標,持續提供足以獲得各位支持的遊戲展開,還請各位放心。
《
鎖鏈戰記》的最大長處是描繪膨大數量的每一名角色都擁有支持者的故事觀,擁有與《
真 ‧ 鎖鏈戰記》不同的作品魅力,還請大家繼續期待本作的今後發展。
4Gamer:我明白了。從這份驚人的發表消息開始,實際上已不算遠的 12 月 15 日推出,請就此事向各位說一段話道別。
松永:《
真 ‧ 鎖鏈戰記》是擁有選擇特定事物的糾葛,一連串選擇的終點等待各位的喜悅,這部分擁有比一般 RPG 更加高度影響力製作完成的作品。無論是角色與劇情以及遊戲系統,全部都會化為遊戲篇章高潮瞬間的熱度。請各位將自己看到的結局放在心中,與其他人分享交流,並前往下一個篇章作出抉擇。我們期望為各位玩家提供這樣的遊戲體驗,還請各位繼續期待本作正式推出的那天!
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