2006 台北國際電玩展的展出於週一(20 日)正式結束,主辦單位台北市電腦工會統計,在 16~20 日共 5 天的展期內,總參觀人次達 26 萬。
今年的台北國際電玩展首度與電腦多媒體展分開舉辦,將展出內容專注於遊戲方面,因此總參觀人次較去年合辦時的 36 萬少,但是由於訴求專一,不至於被其他展出所分散,因此多數參展廠商對本次的展出都相當滿意。
◆ 場地規劃較往年為佳 管理仍有待加強
在會場規劃方面,有鑑於往年走道規劃較為狹窄,很容易因為廠商攤位的舞台活動等因素而導致壅塞的狀況,因此今年的會場不但所使用的場地面積較往年為大,且特別將走道加寬,並錯開各廠商攤位的活動舞台,因此雖然在週末仍有壅塞的狀況,但已有相當程度的改善。
不過相較於 E3 或 TGS(東京電玩展)等國際性的大規模遊戲展來說,本次台北國際電玩展仍缺乏對於活動舞台人潮佔用走道的有效管制措施,雖然主辦單位方面表示有要求廠商必須遵守舞台活動佔用走道的相關規定,但在廠商缺乏自律意識,以及大會方面沒有主動派遣人員管制的情況下,舞台活動的人潮仍顯著影響到走道的暢通,使得通行的參觀者往往必須繞道而行,這點仍有待後續的改善。
◆ Show Girl 比重過高?
而在展出內容方面,有不少參觀者都覺得 Show Girl 的比重有逐年增加的趨勢,許多廠商的展出主軸都擺在 Show Girl 上,往往模糊了電玩展中真正主角的遊戲部分。不過對於目前台灣遊戲自製能力有限、未能有足夠原創新作資訊發表的狀況下,各廠商會傾向走以 Show Girl 為主的宣傳行銷路線,可說是情勢使然。即使是具備遊戲自製能力的廠商,也因為展出的大環境而不得不跟進。
本次展出中,身為現場少數遊樂器平台廠商的 SCEH,由於是日本 SCE 旗下的分公司,且本身掌握遊樂器軟硬體研發的能力,因此採用的展出模式與 TGS 展出類似,不但首度在台展出新主機 PS3,現場並以 PSP、PS2 等平台的新作或未上市作品為展出主軸,Show Girl 僅作為展出的花絮陪襯,現場也沒有推出以 Show Girl 為主題的活動,整體展出風格與 PC 線上遊戲廠商有明顯的不同。
不過由於遊樂器平台訴求的玩家族群與 PC 線上遊戲有相當的區隔,且以單機遊戲為主,PC 平台則多已轉進線上遊戲領域,因此在發行作品的數量與經營方式上都有很大的不同,並不適合一概而論。
◆ 電腦多媒體展緊接登場
在結束了 2006 台北國際電玩展之後,台北市電腦工會緊接著將於 2 月 23~26 日同樣於世貿一館舉辦以「新品全面上市」為主軸的電腦多媒體展,展出內容包括剛推出的雙核心平台電腦,Viiv 數位娛樂電腦平台,衛星導航系統 GPS,以及首度於電腦多媒體展中現身的車用娛樂影音設備 等等。
本屆電腦多媒體展預定 2 月 23~26 日於世貿一館舉辦,非假日開放免費入場,假日期間持有汽車駕照者亦可憑照免費入場。對電腦與數位多媒體等相關新產品有興趣的玩家,不防可以參考看看。