經典賽車動畫《
閃電霹靂車》30 週年紀念特別活動「
閃電霹靂車 World Tour」台灣場「台灣 GP」,於今(2022)年初在台北三創舉辦,現場展出有各種動畫的設定資料、「VISON 阿斯拉」的彩色原型等。而本次,GNN 也特別跨海獨家專訪到了製作《
閃電霹靂車》系列動畫的 SUNRISE、以及擔任系列作品總監督的福田己津央,來與大家分享這部作品的幕後花絮和未來展望。
1991 年由 SUNRISE 所製作的電視動畫系列《
閃電霹靂車》,在電視動畫播出後受到廣大迴響,後續更推出了 11、ZERO、SAGA、SIN 等多部 OVA 作品。最初的作品故事發生於 2015 年,配以電腦為導航系統的賽車比賽「Cyber Formula」,取代了 F1(一級方程式)成為 21 世紀世界最高水準的賽車賽事。主角「風見隼人」在護送父親生前設計的賽車「阿斯拉」到往日本富士岡賽車場途中受到不知名的攻擊,危急之下被迫駕駛阿斯拉,卻因此被系統記錄為唯一賽車手,從此展開了
閃電霹靂車史上最年輕的冠軍傳說。
福田己津央監督(照片由日本官方提供)
關於「閃電霹靂車 World tour 台灣 GP」活動
Q:對於這次 30 周年展覽的規劃、周邊商品的設計上,最希望大家特別關注那些部分呢?
SUNRISE:全部很值得矚目,畢竟每個項目都是集結各領域菁英完成的嘔心瀝血之作。不管何者內容都能享受到閃電霹靂的車世界觀,希望大家都能盡情享受!
Q:在過去官方曾經推出的等比例車體第一台就是主角車「阿斯拉」,那麼為何第二台等比例化的車體選擇了「凰呀」呢?
SUNRISE:2022 年恰好是《
閃電霹靂車 SIN》作品內的年度相同,所以選擇了今年的冠軍布里德加賀和他駕駛的凰呀。
Q:在近期的談話節目中你們曾提到,「凰呀 AN-21」在等比例實體化後的細節令人感到驚艷,不知道能否和大家分享一下其中最令你們感到印象深刻的部分、或是希望大家現場觀賞時能特別注意的地方是哪呢?
SUNRISE:本次的實體化承蒙模型公司 MEGAHOUSE 協助,和製作 VARIABLEACTION 系列時相同,採用同樣精準的設計資料。鉅細靡遺的模型細節和配色都不容錯過。
Q:接下來會有規劃較大型的紀念展覽(類似像是原畫、服裝展示這類型的活動)的想法嗎?
SUNRISE:本次的 World Tour 分別在台灣、日本、香港舉辦,且每處都獲得熱烈迴響。我們也希望未來能從不同角度舉辦其他類型的活動。
Q:關於 MEGAHOUSE 製作的《閃電霹靂車》系列模型,未來有再販的可能嗎?
SUNRISE:考慮到適逢《
閃電霹靂車》30 週年而重新喜歡上作品的粉絲,我們也希望可以再販,會向MEGAHOUSE 提出建議!
Q:《閃電霹靂車》推出至今已經進入 30 周年,對此有沒有什麼感想呢?
福田:畢竟是 30 年前的影像了,現在看起來覺得「年少輕狂」,完成度之低讓人害臊。即便如此,過了 30 年還有像是貴單位以及來自各方的協助,以及許多人願意給予肯定和支持,除了感謝還是感謝。非常謝謝大家。
Q:在當年的設定中,阿斯拉就是一個擁有自我思考能力的 AI,隨著這三十年的科技進化,就現在的角度來看阿斯拉這樣的人工智慧設定,有沒有什麼樣的感想呢?
福田:我認為阿斯拉有別於現在的所說的 AI,而是具備智能的硬體。車子也是登場人物之一,最重要的是他能夠和人類有校溝通。人和硬體都有缺陷,但能夠彼此指正、互補,一起更上一層樓的關係,是非常重要的。
福田:覺得切身體驗了「光陰似箭」這句話。心情上覺得這是不久前的作品,卻也真的忘了不少事,果然已經過了很久呢。
Q:目前我們已經到了作品故事中所設定的年份,現今的車輛與當初構想的車輛差距有多少呢?如果從現在的角度來思考,你們認為《閃電霹靂車》的車輛會有什麼變化呢?
福田:現今社會推行節能減碳,AI 也遍佈各處,就此角度而言,也許現實已經愈來愈貼近作品。但那畢竟是 90 年代就能預料到的狀況,當時與《
閃電霹靂車》有關的科技就已在研發中,會逐漸成真其實並不意外。
反倒是現實社會比我想像中還要更積極推行無人化科技,讓交通文化(motorization)變得有些無趣。以車賽來說,其實人類比想像中還要渴求人力駕駛,會孕育出感動的也往往是人的風範或技巧。當初《
閃電霹靂車》會採用氫燃料,就是認為車賽其實是極度原始類比的世界,且永遠不會改變。
如果有機會能再執導《
閃電霹靂車》系列,應該會主打有人科技(類比)與無人科技(數位),或是人類感性與理論思考的對決為核心,感覺很有意思。而故事主軸依舊會是人類和機械同心協力的成長故事。其實我還有一些與車體有關的點子,在《SIN》結束時想到的創意也還沒實現,或許能派上用場。不過,也不會誇張到讓車子飛天。
Q:相較於「超級阿斯拉」在故事後期的車體,其他車廠的車型反而有更加令人感到驚豔的變化,關於這點能否和我們分享一下在設計之時的一些回憶?
福田:車也是當場角色之一,所以特別注意要設計得有親切感。且比賽中一次會有許多車子競爭,會刻意設計得造型有明顯差異。但最終目的畢竟是要設計出能在比賽獲勝的車款,所以末期的設計感變得比較相近。除了車手的技巧外,車體裝備和保養也會影響車速。很高興能夠在設計上體現這件事。
Q:和我們聊聊關於賽車女郎的服裝設計部分吧!每個車隊的服裝設計也如同車體一樣,隨著時間在進化,不知道其中有沒有哪些設計令你們自己印象深刻呢?
福田:基本上這都交給設計師處理。畢竟是比車子還要對時代敏感的事務,所以最能仰賴的還是設計師的感性。不過,OVA 系列起確實對賽車女郎的服裝更加重視。我個人偏好《11》裡面的菅生車隊服裝。
Q:相較於電視動畫,在 OVA 中出現了比較多適合大人的場面,這在當初是基於如何的企劃而放進內容中的呢?
福田:自從 TV 版播放後,我們每年都會推出一部新作,角色們也和觀眾一樣,愈來愈成人長大。而隨著成長,要面對的問題就會更複雜,也應該要創作出符合他們心智的故事。當初有料想到與戀愛相關的問題也會變多,於是刻意演出成人的氛圍。
Q:從 TV 版開始到《SIN》為止,風見隼人和布里德加賀兩人的關係一直隨著故事進展有所變化,您在處理這方面有特別留心的部分嗎?
福田:「兩人其實很相似」,我特別注重這件事。就不同角度來看,布里德其實也會是故事主角。
Q:OVA版SIN結束後,在《Road To The INFINITY》作品內登場了司馬誠一郎、雪拉、三神刀真、神奈玲……等角色,其中也有動畫作品內從未登場的女性車手。可以和我分享一下對於女性車手、還有對於這些新生代車手們的想法嗎?
福田:由於那是電玩作品企劃,所以其實我只有提供一些點子,大部分都與我無關。沒辦法分享什麼趣事,不好意思。至於女性車手方面,由於她們生理上在車賽可能會比較吃虧,所以我對這方面比較消極。但有料想到未來應該會有更多此類角色。
Q:《閃電霹靂車》一直被期待會推出新動畫或電玩作品。請問未來還有機會製作新作嗎?若是由您執導,會想創作什麼樣的故事?
福田:推動作品計畫的人不是我,所以我只能在接到工作的情況下參與,目前沒有任何消息。如果有機會參加新作,應該還是推出承接於《
閃電霹靂車》世界線的續篇會比較好吧?至於風格,我想應該會是隼人或加賀等人子女世代的故事了。屆時 AI 技術更加進步,阿斯拉被視為老古董,這樣挺有趣的。賽車故事不會有角色喪命,其實很貼心呢。
結語
Q:對福田監督來說,《閃電霹靂車》是什麼樣的存在呢?
福田:是我首部執導作,又是原創作品,想起來只記得累得人仰馬翻。然後玩具賣不好,導致電視版被腰斬。幸虧當時不到 20 歲的粉絲們長期購買 CD 和 OVA 等,此系列才能以 OVA 模式存活下來。
它也讓我學習到,創作時必須考慮到作品要為誰而作、為什麼而作、又應該仿效誰來完成。每次推出系列新作時,我內心也很掙扎。現在想想,也許我和作品都有所成長吧?從各個角度來看,都非常感謝支持作品的粉絲們,直到現在也是。
Q:最後,有沒有想要對喜歡著《閃電霹靂車》的台灣粉絲們說的話呢?
SUNRISE:30 年前製作的作品能夠跨國際得到這麼多人支持,內心感動程度實在難以言喻。未來我們也會致力於發表新作品,帶給大家更多的讚歎和感動。套用隼人說過的名言,就是「接下來才是奇蹟!」吧。就像預告台詞「有趣程度直逼臨界點」一樣,往後《
閃電霹靂車》也會繼續發展。
福田:本作可說是我的初衷,所以特別鍾愛。登場人物就像自己的孩子,知道他們被這麼台灣人喜歡,甚至覺得有趣,真的很高興。甚至覺得有點不好意思。現在全球正面臨疫情,難以前往海外。在此情況下,還能舉辦紀念活動,我由衷感謝大家。希望大家今後也繼續支持《
閃電霹靂車》。