《破曉傳奇》與 GUST 品牌 連動企劃 公開四名角色設計者的座談會報導

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-02-24 18:53:27 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 在 2021 年 9 月發售的破曉傳奇(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),以及光榮特庫摩旗下「GUST 品牌」預定在 2 月 24 日推出的《鍊金工房》系列最新作《蘇菲的鍊金工房 2 ~不可思議夢的鍊金術士~(PS4 / Switch,PC 版於 2 月 25 日發售),同樣是各系列的 25 週年的紀念作品。
 
  在這樣的機緣巧合之下,官方曾經在去年發表將會舉辦以兩部作品為主的連動企劃,而做為此企劃活動的其中一環,本次便是首先展開關於角色設計的座談會。
 
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  參加本次座談會的人員有來自《破曉傳奇》美術總監暨角色設計的岩本稔、《蘇菲的鍊金工房 2》角色設計的 NOCOゆーげん,以及 GUST 於 2021 年發售的BLUE REFLECTION: 帝(PC / PS4 / Switch)的角色設計暨監修者岸田メル。本篇報導將會呈現四人對自身與經手負責的作品,還有對角色的想法與繪製的過程,以及對於此連動企劃的感想等內容。
 
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左起為ゆーげん老師、NOCO 老師、岩本稔老師
岸田メル老師由於剛從身體不佳的狀態恢復,因此以遠端的形式參加

 

為系列作品設計角色的辛勞

 
  座談會最一開始的話題,首先是四位老師對彼此經手的作品印象。對於擁有長達二十七年歷史的《傳奇》系列負責作品的岩本老師,在場全員紛紛發表感想「差不多八年前,蘇菲剛誕生的時候,《傳奇》系列宛如 JRPG 界的龍頭一樣君臨整個遊戲業」(ゆーげん老師)、「謝謝你們讓我度過超級無敵最棒的青春時光」(NOCO 老師)、「是我小時候就聽過的 RPG 遊戲。跟自己畫得偏冷門的設計相比,總之就是讓人聯想到『王道般』的存在,也讓我很嚮往又覺得很耀眼」(岸田メル老師),而且他們對於這次的連動企劃也都異口同聲地表達「感到非常榮幸」。
 
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岩本稔老師

  而岩本老師則是感到不好意思的低頭,客氣的說道:「這個系列能夠持續這麼久,都是多虧有藤島(康介)老師與豬股(睦美)老師,還有製作《傳奇》系列的團隊人員,不知道為什麼只有我參加出現在這裡。」
 
  不過,岩本老師接著也提到對 GUST 品牌推出的角色感想,「不論是哪個作品都可以強烈感受到設計者的個性」他陸續說道:「NOCO 老師設計的蘇菲光是看著就讓人慢慢喜歡。」「ゆーげん老師的角色設計則是一看到的瞬間就能感受到強烈的衝擊。」「岸田メル老師的設計,卻能帶給人一種既甜蜜又悲傷,這樣的味道彷彿讓人想起初戀對像似地苦澀。」
 
  接下來的話題則是聊到在遊戲中,如何將 2D 設計變化成 3D 角色的辛苦。也稍微提到了對系列作品堆積歷史的苦勞。
 
  據ゆーげん老師所述,近年的大作幾乎都以開發 3D 模組為主流,因此常有讓角色從正面看沒有大問題,但從後面看就偶爾會露出破綻的地方。也因此需要讓頭腦不斷運轉思考才行,在平常雖然說自己的職業是「插圖繪師」,正確來說其實是「角色設計師」才對。
 
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ゆーげん老師

  ゆーげん老師也接著說,在八年前開發《鍊金工房》系列最新作《蘇菲的鍊金工房~不可思議書的鍊金術士~》的時候,因為最一開始接觸的是岸田老師負責角色設計的「亞蘭德」系列,於是打算沿襲之前設計的傳統再加以改筆,不過也被開拓了新風格的岸田老師給影響。一旁的 NOCO 老師也同意這點,並說了自己在接下《鍊金工房》系列的時候,也曾被岸田老師的設計風格深深地影響。
 
  同時,ゆーげん老師也提到《BLUE REFLECTION》系列中的角色們,大多數都是穿著學生服,明明也沒有突兀搶眼的髮型或外表,卻可以完整構築出世界觀,大大地稱讚了岸田老師的功勞。
 
  接著的話題講到《傳奇》系列也是從過去到現在製作出不少名作,藤島老師和豬股老師設計的角色風格也讓人留下強烈的印象。ゆーげん老師繼續說,其中岩本老師能透過《破曉傳奇》抓住玩家的心是很厲害的一件事。並且向岩本老師問道,在一連串的壓力之中,岩本老師到底是如何設計角色的呢?
 
  說到《傳奇》系列初期,畫面只能以 2D 的圖層表現,角色製作則是利用將插圖變換成點陣圖繪的手法表現。藤島老師和豬股老師,在當時似乎也是因此以「能夠用點陣圖表現」這樣的意識為前提設計角色的。岩本老師雖然也很喜歡《命運傳奇》剛開始的初期系列作品,但是當角色呈現從點陣圖變成 3D 模組的關係,不能再像以往那樣用顯眼的剪影輪廓表現,而是需要讓角色稍微傾向現實角色的輪廓,所以開始挑戰新的設計。
 
  岩本老師本人也說道,在他設計角色的時候總是會想讓角色同時表達「讓人容易親近的人」跟「讓人覺得很厲害的人」的概念,但是如果讓設計方向太靠近前者,就有可能會讓角色變得孩子氣或是太簡單;可是反過來說,設計方向如果以後者為主的話,又會讓一般玩家無法喜歡上這個角色。為了讓角色設計取得平衡不斷試錯,花費五年的開發時間,終於能昇華成為《傳奇》系列的最新作。
 
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  而說到《傳奇》系列的三大要素,便是「動作戰鬥」的基礎、「將故事描繪完整、仔細的 RPG」以及「角色深不可測的魅力」。開發新作的時候,不僅要繼承這些傳統,還需要因應現在的玩家觀念做出合乎常理的表現才行,這過程之中也曾經有過慢慢摸索相當極端的遊戲設計。有段時間還弄出了像《DARK SOULS》那樣,不只讓畫面表現出超近真實的質感,也讓角色表現出那種充滿厚重感的舉止,「結果被開發罵了(笑)」岩本老師還說出了這樣的小秘密。
 
  岩本老師接著提到,對《BLUE REFLECTION: 帝》的角色們,覺得他們的頭髮非常漂亮。岸田老師則回答,這是因為想著將作品標題中那種帶有清爽的藍色感也能呈現在角色模組上面,於是對角色們的頭髮外型做了這樣的處理,也營造出了統一感。
 
  這時ゆーげん老師也提到,「岸田老師的畫風讓人有紅色的印象」,岸田老師則是回答「雖然有使用過紅色當配色,但是沒有統一用紅色當過整體的色調。」也許是因為在《鍊金工房》系列的時候畫過很多花,加上呈現過不少絢爛華麗風格的關係,而影響的也說不定。
 
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  畫許多花不僅是為了營造出氣氛,是因為以前在《鍊金工房》系列由櫻瀨琥姬老師負責美術的時期,想要展現出代表新藝術運動時期的阿爾豐斯・慕夏的風格,但是自己怎麼追也只能停在追隨的程度而已,之後便讓花的元素變成不單只是記號或裝飾,也讓花呈現有如植物畫那樣子的風格。接著以此為契機,之後的左老師(負責「黃昏」系列)和ゆーげん老師、NOCO 老師都彷彿無意識的傳話遊戲那樣默默沿襲這樣的設計方向,也分析出或許正是因為這樣才會讓老師們畫出這些活潑又彷彿閃閃發光的氛圍。岸田老師更指出《蘇菲的鍊金工房》給予好評,像是保留了「亞蘭德」系列跟「黃昏」系列的優點,再加上對原系列的經典取捨得宜而呈現出特別的樣貌。
 
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自由接案與職員的觀念差別

 
  參加本次座談會的成員中,來自 GUST 的老師都是自由接案的插畫家,只有岩本老師是 BANDAI NAMCO STUDIO 的正職社員。像這樣歸屬職業的差別,對於設計的理念是否也會有不同這點也成為了話題。
 
  ゆーげん老師說,自己有過一邊照著拿到的設定資料創作,又一邊說「請自由發揮」這樣粗略的案子,目前的風格路線大部分都是依照顧客的指定,再一邊發揮自己的個性去設計。
 
  另一方面,設計蘇菲的 NOCO 老師則是曾經因為必須要承襲系列的傳統,而為此困境陷入巨大的煩惱。尤其是在創作《蘇菲的鍊金工房 2》的時候,故事距離前作的時間,加上自己的用色和興趣改變,必須要想到前作的要素還有要融入能讓現在的玩家容易接受的風格等,費了不少苦心。還有曾經因為前作的蘇菲設計已經是完成的狀態沒什麼好加筆的關係,乾脆這次來個較男孩子氣的造型或男裝等想法,但是最後還是因為前作的感覺比較好,所以沿襲了以往有大衣的穿著風格。順便一提,前作跟本作的設計案差不多各花了十五次左右的程度。
 
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NOCO 老師

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  ゆーげん老師說「根據繪師不同而固定的風格,以風格聯想繪師的人不在少數呢。」不論是在插畫領域或角色設計領域,都會因為時代和大眾的喜好等像水的流動一樣變化不停,有時候也會讓風格變得讓人分不清之類的。但是看著當時的插畫存檔,總會有一種覺得那時的自己「很青澀呢(笑)」這樣想的同時,也感覺到了自己逐漸成長的手感。
 
  順便一提,ゆーげん老師負責本作初次登場的普拉芙妲,並不是按照原本固定的設定,而是只有粗略設定的案子,「可以在這部分弄點不一樣的要素看看,畫出了很棒的結果」ゆーげん老師提到對 NOCO 老師剛才說的同感之外,能讓角色反映出自己的喜好這點也能畫得比較輕鬆。
 
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  關於岸田老師負責的《BLUE REFLECTION》,從最初成立企劃到現在全系列能夠無縫接軌進行作業,不只是因為能將各個作品分別起動,在製作新作之前,還會針對前作的缺點進行改善,沒有特別的限制。
 
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岸田メル老師

  對岸田老師的設計,ゆーげん老師說到「感覺加入了很多メル老師非常喜歡的要素」,不過岸田老師本人回覆「與其說是我喜歡的東西,不如說是加了會喜歡我的畫的人他們可能會喜歡的要素。」
 
  對於角色設計來說,「如果只按照自己的喜好設計,那就有可能會變成沒人能接受的角色。如果沒有這個自覺反應到商品的話,也就無法變成商業作。」在自己的興趣改變後,也盡量讓其保持距離,因此需要對容易辨識的設計花費不少苦心。
 
  但是以《BLUE REFLECTION》系列來說,不怎麼變型的制服呈現、還有能感覺到學校髒髒的角落感覺等,關於世界觀設定跟營造氛圍,反而吸引出了岸田老師的嗜好。
 
  其他關於岸田老師的角色設計相關,曾有在單獨的個人專訪講了非常多的內容(長達五個小時!),有興趣的讀者可以同時參閱這那篇訪談。
 
  另一方面,身為公司正職設計師的岩本老師,他的情況大多是從手繪開始發想的案子能夠反映在遊戲中。像是本次負責的《破曉傳奇》便是從世界觀和構築系統階段的會議開始參加,在場畫的草稿也代替了會議紀錄之類的。從開發時期就與專案有著密切關係,有辦法創造出這樣的設計,可是身為內部設計師的一大強項。
 
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能將各自的品味與喜好互相融入的連動紀念插畫

 
  在本次的座談會,也同時公開了四位老師各自負責的角色融合在一起的連動紀念插畫。
 
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  關於位在中央當作主角的希儂,「設想成女生聚會的場景。希儂雖然不是會主動待在正中央的那種類型,但是能表現出這樣一點點不知所措的樣子一邊跟其他女孩子接觸的模樣,覺得很有趣。」岩本老師提到,由於參加此企劃的成員都很擅長將角色女性的一面表達得很完整,自己也想挑戰看看,所以試著畫出能讓希儂展現出女孩子的一面的表情。
 
  蘇菲則是幫希儂戴上髮飾的情景,不過可以看到圖中的蘇菲是跟原作的希儂同樣的馬尾造型。「馬尾的造型相當貴重呢」NOCO 老師這麼說著。而普拉芙妲的部分,ゆーげん老師接著說明:「原本是要在插畫中戴上面具的,但是這樣可能會讓人認不出來是誰,於是改變成讓那顆飄浮的球體戴在身上,變成像是一種裝飾了。」
 
  岸田老師負責的愛央,因為跟其他作品的世界觀相比差很多,讓岸田老師覺得「這樣的違和感反而很有趣」,而畫出了讓愛央盡量靠近其他的角色,表現出感情很好得感覺。老師本人也很喜歡畫這樣有不同風格的角色聚在一起的集合繪,感覺他真的樂在其中。
 
  報導的最後也有針對四位老師的訪問,有興趣的讀者不妨看到最後吧。
 
媒體:岩本老師在《破曉傳奇》這部大作擔任角色設計師,想必在當時應該有不少壓力,可以告訴我們在開發過程中的辛勞嗎?
 
岩本:在這次因為想挑戰的要素實在是太多了,作為美術總監,雖然也費心思想著如何表現才能讓玩家開心。但老實說,在專案開始的時候因為身負重任的關係,精神狀態差到幾乎是每天都快吐出來的樣子。
 
  懷抱著把所有生活幹勁都投入到開發的心情,比誰都還早到公司,也比誰都還晚歸,最後《破曉傳奇》能平安無事的發售,而且也被玩家們喜歡,就覺得所有的努力都有回報了。
 
媒體:前面提到了《破曉》在開發的時候有很長一段時間在試錯,請問是因為在思考畫什麼樣的角色嗎?
 
岩本:至今為止負責角色設計的老師都是實力派的關係,以自己來說當然會想傾盡全力。也曾經把看起來很好的設計啦、或是更能呈現出質感的邏輯想法都丟掉,重新審視看清自己,甚至到達極限才終於想到點子呢。
 
  要怎麼簡單說明這個點子的話,就是將動物的概念融入角色之中。例如希儂就像是至今為止都沒怎麼跟人接觸過但其實很怕寂寞的兔子,奇莎蘭則像是好動的母獅子;盡可能的讓簡單易懂的印象還有自己想設計的概念融合在一起。
 
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媒體:那接下來想問岸田老師…… 雖然在之前的專訪就已經聊到很多了,那麼這次想請問老師在《BLUE REFLECTION: 帝》發售之後,有從玩家收到什麼樣的回饋呢?
 
岸田:這問題好難呢…… 當然我知道很多人反應角色的可愛之處,畢竟我想會購買作品的玩家本來就是不會說「角色看起來不怎樣」的人吧。因為喜歡角色所以購買的人不在少數。
 
  不過就以這點來說,如果想讓除了這點以外的人也願意購買作品的話,就必須要讓角色更有活力才行,而關於這部分應該可以說是該檢討的地方吧。
 
媒體:在遊戲完成之後,您看到自己設計的角色時有什麼樣的感想呢?
 
岸田:3D 模組的部分,100 分我會給到 200 分這樣,模組製做很精良呢。遊戲系統也做得相當充實,而且也確實讓角色有被喜歡的價值,以我來看遊戲完成度就是無話可說的程度。
 
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媒體:接下來想問 NOCO 老師關於設計蘇菲的時候。剛才提到角色雖然從前作到續作沒有太大的改變,但在完稿之前花費了很大的心思,其實我之前也有從 GUST 那聽聞「老師真的非常辛苦」這點,所以一直很在意。
 
NOCO:是的,雖然替蘇菲畫了很多種外觀,但是到底該如何讓她有變化這點真的花了很多心思。在最後也像是被 GUST 的各位突擊那樣(笑)。給大家看了之後,一邊收集意見一邊即時畫出來這種事也做過,之後總算是完成了呢。
 
媒體:在續篇設計同樣的主角這點,果然很困難嗎?
 
NOCO:很困難。以時間線來說是前作結局後過了三年,雖然想著讓角色有進化的感覺但是不免產生種違和感,所以不斷在這種難以言喻的細微差別做調整。
 
媒體:但另一方面,ゆーげん老師的普拉芙妲似乎是能夠自由設計而完成的,請問具體來說是以什麼為目標設計角色的呢?
 
ゆーげん:我以前就有待過還在設定劇本跟世界觀的專案經驗,所以會覺得「角色」如果沒有融入這個地方就無法成立。舉例來說如果是奇幻類型的話,角色走在石頭堆砌的街道上,買東西的時候會穿著什麼樣子的服裝,又會住在什麼樣的房子,有了像類似這樣的設定就會讓角色有「存在」的感覺。
 
  接著就是想像那樣的背景然後設計這個角色。而普拉芙妲雖然說是照喜好畫出來的,但是因為要做成 3D 模組,所以也要考慮像有沒有「能晃的東西」,或是變成剪影的時候為了能讓凹凸展現她的特徵所以再多加修改之類的。
 
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媒體:最後想請問各位,在設計角色的時候,最開心的部分還有困難的部分是哪裡呢?
 
岩本:那就我先說吧。遊戲的角色設計最大的醍醐味,我想就是當自己可以操作甚至讓他們動起來的時候。不過困難的地方就在完成角色之前,需要參與模組的製作、跟很多人溝通,也就是說需要跟大家配合分享想法才能讓角色進度前進這點就是困難的地方吧。
 
NOCO:製作新的東西的時候,需要找到誰都不曾走過的道路這點,雖然感到辛苦,卻也是快樂有趣的一點呢。
 
ゆーげん:這次的普拉芙妲,加了很多喜歡的服裝要素像是荷葉邊啊還有蕾絲之類的,但其實在畫圖的時候一邊覺得把這些畫出來很討厭,可是還是這樣設計了呢(笑)。
 
岸田:基本上來說這些要素都很讓繪師痛苦吧……
 
眾人:(笑)
 
岸田:我的話是完成的時候一定會再檢查成品的是好是壞,而在這個過程中會出現「這個設計真好啊」或「畫得還不錯吧」還有「該不會自己是天才什麼的吧」這種瞬間的想法,只有那一刻真的很開心。我覺得在繪製厲害的作品,然後完成了超級好看的作品時候的那一瞬間,會想為了這一瞬間的喜悅努力忍住過程中的痛苦而繼續加油吧。
 
媒體:謝謝四位老師的感言。
 
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