COLOPL 新社長宮本貴志就職專訪 目標實現「以最新技術、獨特創意帶來 “新體驗”」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-02-26 10:00:02 原文出處

  2021 年 12 月 17 日,宮本貴志正式就任了 COLOPL(コロプラ)新社長一職
 
  COLOPL 除了擁有You Generation(ユージェネ)》、《白貓 Project》、《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲等自家 IP 作品,同時也廣泛參與了勇者鬥惡龍 WALK》、《Tales of Luminaria》、《Disney Tsum Tsum Land等作的開發案件,是以率先投入最新技術在遊戲業聞名的遊戲開發商。
 
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    COLOPL 代表取締役社長 宮本貴志
  日前 COLOPL 新社長一職由宮本就任。宮本長期從業於線上遊戲業界,但是迄今為止的職務相對來說是行銷方面的範疇居多。過去曾透過《鬥神(Alteil、アルテイル)》一作多次接受訪談,如果是過去忠實的讀者想必都是有所印象吧。
 
  不同於前社長馬場功淳為開發體系的出身背景,宮本的就任又將對今後的 COLOPL 帶來什麼樣的影響,也是本專訪的一大矚目焦點。
 
  本次有幸獲得機會採訪剛就任社長的宮本,除了回顧他過去的職涯也對未來展望進行分享。日後的 COLOPL 將在哪裡出現變化,又有哪些是堅持不變的呢。就讓我們來一探究竟吧。
 
宮本的過去簡歷
  • 1995 年 4 月 入職明治屋
  • 2001 年 9 月  入職 DigiCube
  • 2003 年 10 月 入職 SOFTBANK BB(現 SOFTBANK)
  • 2005 年 4 月 入職 Dex Entertainment
  • 2008 年 4 月 創立 GP CoreEdge。代表取締役社長 CEO
  • 2011 年 4 月 GMO Gamepot 取締役 CMO
  • 2012 年 7 月 創立 CoreEdge。代表取締役社長 CEO
  • 2020 年 6 月 入職 COLOPL,市場行銷部長
  • 2020 年 9 月 行銷本部長
  • 2021 年 12 月 代表取締役社長
 

為博取《鬥神》的廣大人氣使盡渾身解數

 
image媒體:和您真的是好久不見了。恭喜您就任了 COLOPL 社長一職。
 
  久違看到您的名字出現在對外新聞稿,竟然變成了 COLOPL 的代表取締役社長,還以為發生什麼事了(笑)。
 
COLOPL 代表取締役社長 宮本貴志(以下,宮本):
 
  感謝關照。
 
  過去就認識我的業界人士大家都很驚訝呢。就好像「長年一起在草地玩棒球遊戲的夥伴,突然去了大聯盟」一樣,成為大家話題的焦點人物(笑)。
 
 
媒體:過去認識您的讀者,應該都擁有 “宮本=《鬥神》的發言人” 的印象,首先還請您從回顧自身經歷開始自我介紹一下……。
 
宮本:好的。那麼就從 “《鬥神》的發言人” 這個部分開始談起。
 
  我在 2005 年進入 Dex Entertainment 的時候,剛好就是《鬥神》這部作品開始營運不久的事情。身為推銷本作的行銷業務,便是我與《鬥神》最初的關聯。
 
  過了不久後成為《鬥神》的製作人,當時大致上可說是線上遊戲業界的黎明時期,處於一種凡事都像在摸索中進行的營運呢。
 
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  • 《鬥神》
媒體:當時的《鬥神》不只是一款經典的網頁遊戲,同時還是對戰型的數位卡牌遊戲,導入遊戲内購買系統等,是展現出相當企圖心的遊戲作品呢。
 
宮本:以國產網頁遊戲的角度來看,我記憶中該作是在寵物島(リヴリーアイランド)》推出後差不多的時間點上市。
 
  遊戲内消費的商業模式,在其他作品中大概只有PangYa 魔法飛球之類的遊戲有過這種經營方式。網頁平台的對手來說,當時也都是一些休閒遊戲為主流。因此《鬥神》從各種層面來看都算是一種 “過於前衛” 的遊戲呢。
 
媒體:如果問世的時間點,能夠再晚一點的話……?
 
宮本:的確沒錯(笑)。2009 年 Mobage 與 GREE 相當風靡一時,諸如《怪盗ロワイヤル》等主攻輕度玩家市場的卡片遊戲陸續登場,然而《鬥神》卻沒辦法搭上當時的風潮。
 
媒體:反過來說因為太早就出了,反而被人當作是後來作品的類似作品。
 
宮本:沒錯!公司外部時常有人這麼認為,時常發生有人問「Mobage 與 GREE 在做的那種卡片遊戲?」「不是,我們其實做的是類似《魔法風雲會(Magic:the Gathering)》的遊戲」之類的對話。
 
媒體:對於您在公眾活動的印象,您時常親身上陣《鬥神》的相關活動。像是在線下活動也曾 cosplay 成 CHAGE 的樣子。
 
宮本:曾經有過呢(苦笑)。其他還有演出「ビンゴマン」或「GM 立源寺」等甘草人物的回憶,真令人懷念。
 
image媒體:當時為日本線上遊戲的黎明 / 發展期,各方人士踴躍進行嘗試,結果也是幾家歡樂幾家愁,可謂相當有意思的一段時期。
 
宮本:如您所見,當時的線上遊戲業界並未存在一個確立的系統,即使自稱 “負責行銷” 的角色,也為此下了不少功夫。像是在當時的官方網站寫「公告」,製作看板圖像,規劃遊戲内外的活動等,算是營運方面的業務也都全包了。不如說營運與行銷的工作量是佔 8:2 的比例。
 
媒體:是…… 根據當時所看到的情況,的確營運的部分屬於主要項目呢。
 
宮本:沒錯呢。由於預算的問題,還必須與其他公司共同合作,總之只要能夠讓《鬥神》打出知名度的話,什麼方法都嘗試過了。
 

Gamepot 的旗下創立 GP CoreEdge

 
媒體:在 2008 年 4 月發生了一件事,也就是 Gamepot 收購了 Dex Entertainment 的遊戲事業。遊戲事業的部分,是由 Gamepot 轉交給新設立的子公司 GP CoreEdge,由您出任了該公司的 CEO 一職。
 
宮本:是。最初的 GP CoreEdge,是屬於 Gamepot 公司內部 “鬥神部門” 一樣的定位。
 
  值得一提的是,與當時相當接近的 2008 年 6 月,So-net(Sony Network Communications Inc.)買下了 Gamepot 全部股份轉化為子公司。像是「魔法飛球」與幻想戰記 FEZ》、《Paperman》都算是各位回憶中的經典作品了。
 
媒體:的確是歷歷在目。畢竟是當年如日中天的公司呢。
 
宮本:母公司 So-net 當時也以《PostPet(ポストペット)》後續推出的《寵物島》取得空前盛況,整個 So-net 都擁有銳不可擋的氣勢。
 
媒體:Sony 集團總是對新事物有很快出手的習慣呢。線上遊戲方面也是在黎明期就捷足先登,甚至還有營運過《無盡的任務(EverQuest)》的日本版。
 
宮本:對。身處這樣的時代,我開始不僅規劃《鬥神》的發展,同時也要行銷 Gamepot 負責的作品。當時也因為辟邪除妖 Online頻繁接受 4Gamer 的採訪呢。
 
媒體:真令人懷念啊(笑)。
 
宮本:在那之後又過了不久,遊戲業界興起了一股旗下開發商的統合與資源再編成的風潮。GP CoreEdge 也從不缺席的經歷多次吸収合併,就在當時我出任了 Gamepot 的取締役 CMO 一職。
 
媒體:Gamepot 在當時已經成長至相當可觀的規模了呢。
 
宮本:是的。公司人數來到了總數 350 人左右的區間,行動輕盈的優勢已經不復存在。決定意思以後採取行動都要花很長的時間,這對線上遊戲的經營上是非常不佳的事情。
 
媒體:這對遊戲營運以外,似乎也會引起不少的問題。
 
宮本:最為艱辛的事情就是,我與過去 Dex Entertainment 出身的 10 名成員,都無法繼續全力投入《鬥神》的經營發展了。
 
  再加上公司內部行銷體制的調整,來到了我開始認為「我不在應該也能放心放手了吧」的時間點,便向 Gamepot 的社長植田(※ 植田修平)提出理由請辭了。接下來,GP CoreEdge 脫離了 “GP”,也就是脫離 Gamepot 以後設立了另外的 CoreEdge。
 
媒體:也就是說,並不是變成其他公司的取締役代表,而是想再次全心投入在《鬥神》的經營事務上?
 
宮本:是的。而且雖然說是從 Sony 集團獨立出來,但仍然算是接受 So-net 的出資成立別的公司,算是有點誇張的招數了。
 
媒體:…… 實在看不出這個做法有什麼好處。如果公司成員並不想追隨這個做法應該是行不通的。
 
宮本:是。一般來看與其說是不可能,現在回想起來的確是一件傻事。但是,當時的我是真的很想透過《鬥神》在業界一較高下。不管周遭的人眼光如何,我與夥伴都相當深信著《鬥神》這條路。
 
媒體:最後實際設立 CoreEdge 以後,您有什麼樣的感受呢。
 
宮本:實屬感受良多,不過最深刻的感覺,就是遊戲業界出現了超乎想像的變化。
 
媒體:剛好屬於業界出現新舊交替的時期。
 
宮本:規格的進化使得開發費用水漲船高,新卡片的追加成本與營運成本增加了相當高。遊戲平台的市場也是逐漸轉移至手機上面,另一方面瀏覽器遊戲則逐漸沒落,Flash Player 的停止支援服務就事實上來說,算是壓垮駱駝的最後一根稻草。
 
媒體:適逢遊戲市場一口氣朝向手機平台發展的階段呢。有很多公司都無法徹底扛住這波趨勢。
 
宮本:《鬥神》也變得必須往手機這塊領域發展,雖然推出了《鬥神 NEO(Alteil NEO)》(iOS / Android),但是在本作面世時,已經在對戰型卡片遊戲中處於起跑落後的位置。在當時海外已經有爐石戰記,日本國內則是《暗影詩章》等遊戲佔據了主要市場。
 
媒體:確實如此……。
 
image宮本:CoreEdge 只有《鬥神》這項主力武器,也擁有一些忠實支持的玩家層,我們仍就往海外發展與進行各種系統更新,做出最大限度的努力。然而在營運持續期間仍處於無法止血的狀態……。幾乎可以說是萬事休矣的絕望感。
 
  最後以像是背叛客群的方式收場,實在無法向各位做出交代。
 
媒體:包含您個人對本作的感情,14 年間與《鬥神》患難與共的情誼,在營運結束的時間點肯定是相當艱辛呢。
 
宮本:在《鬥神》結束營運以後,以重返原點的方式將軸心重新放到了行銷業務上面。像是以前就跨足的遊戲產業特化型獵頭服務,以及海外發行事務進駐日本時的諮詢業務為經營中心。
 
  有幸透過這些業務重返軌道之際,這次迎來了新冠疫情這個強敵。就在此時,終於感覺到 CoreEdge 已經不行了。
 
媒體:《鬥神》過後仍然透過各種方式努力過來了呢。
 
宮本:就在當時,與當時的 COLOPL 社長馬場推心置腹的分享經驗。CoreEdge 過去就曾經與 COLOPL 的作品在瀏覽器展開上有所交集,以前就有過合作關係。
 
  當時馬場便提出「這樣的話,要到我這邊來做行銷嗎?」對我們伸出援手。在這個機緣下,我們 CoreEdge 的成員在 2020 年 5 月進入了 COLOPL。
 

活用技術面的遊戲正是 COLOPL 的作品風味

 
媒體:長年在線上遊戲業界活動的您眼中,對 COLOPL 的第一印象如何呢?
 
宮本:首先感受到的是,對產品的 “作工” 抱持相當執著的公司。
 
  我以前在接受 4Gamer 採訪時也曾表示「能夠從 0 創造到 1 的人」,是不可多得的人才,這個觀點至今從未變過。而 COLOPL 裡面以馬場為首,充滿非常多這種類型的人才。恕我直言,算是其他開發商無可匹敵的優勢。
 
媒體:原來如此。不過馬場本人看起來,的確不像是那種會跟 Excel 搏鬥面對數字的人……。
 
宮本:COLOPL 的作品,時常蘊含了最新的技術在裡面。從 product out()與 market-in()的層面看來,首先要完成的就是前者。雖然二者,就如同輪胎一般是 2 件項目共同完成任務,COLOPL 的情況下就像全神貫注在 product out 的部分,次為重要則是 COLOPL 引以為傲的關鍵技術。
 
※皆為日式英文。product out 是指以企業方針・想法為優先進行商品開發・生産來販售。market-in 則是根據市場或消費者等買方需求來進行產品的開發・販售。
 
媒體:一般來說都是以二者兼具平衡的方式下進行開發事務,能夠以這種劍走偏鋒的方式運作是很厲害呢。
 
image宮本:COLOPL 所重視的願景就是「以最新技術、獨特創意帶來 “新體驗”」,的確非常貫徹這份信念。
 
媒體:像是 COLOPL 的遊戲角色的外觀都非常可愛,但如果一探究竟,其內在構造與原理與其說是硬核,不如說是給人一種 “確實是在做遊戲” 的印象。
 
宮本:感謝您的稱讚。好的例子像是白貓 Project這種一指就能享受的操作性,也是應用到其他作品來看都屬最新端的技術呢。
 
媒體:成為公司名稱由來的最初作品,也是用到了當時最新的技術來做。
 
宮本:沒錯呢。馬場最初所做的遊戲作品《コロニーな生活》,雖說是 2G 遊戲但也是一款手機服務的 “位置定位遊戲”,在當年算是相當嶄新概念的作品。並且在手機遊戲風潮到來時也相當敏銳地切換社內體制,製作出問答 RPG 魔法使與黑貓維茲
 
媒體:事實上在當時推出時我還很好奇「在手機上玩問答遊戲……?」是什麼樣的概念,實際玩過以後真的非常好玩。
 
宮本:就是這點(笑)。我們的世代是常在街機上玩到那些熟悉的問答遊戲,「黑貓」則是將問答遊戲與遊戲內購買的系統以絕妙的方式完成連結。另外勇者鬥惡龍 WALK也不只是單純的位置定位遊戲,而是實際展現出近似於勇鬥風格的戰術性戰鬥。
 
媒體:最近的代表作像是You Generation
 
宮本:是我最初來到 COLOPL 時最初負責行銷的作品呢。
 
  《You Generation》也是標榜幾乎即時與虛擬藝人(即時演出的角色)進行交流,運用不少巧思實現這個了不起的創意。能夠將這些具有眾多最新技術的遊戲推銷給大眾,除了是身為行銷人員的一大福利,我個人的立場也是久違地向大企業貢獻心力。
 
媒體:以行銷角度來看,您對 COLOPL 有著什麼樣的印象呢?
 
宮本:也不是說 COLOPL 的行銷做得不好,但我認為能夠為這一塊幫上許多忙。
 
媒體:也就是指有所不足的部分。
 
宮本:我想應該說是做法。
 
  COLOPL 的作品,舉例像是《白貓 Project》火紅的時候,都是以商業的富裕層為目標的 PR 手法取得很大的成果。但是現在這樣的作法是無法生存下來的。為配合現在的時代,我感到有必要將 COLOPL 的行銷手法做出適當的調整。
 
媒體:原來如此。
 
image宮本:最大的前提,想必各位也都知道這點了,就是現在遊戲的競爭對手不再只是遊戲了。舉凡漫畫或動畫,音樂等能夠從手機上享受的娛樂都是競爭對手,真的已經是一個非常不輕鬆的時代。
 
  遊戲方面來說,近年中國開發商也增加了不少。單純以漂亮的畫質,或是多平台展開的作法已經過時,現在的對手不僅會使用日本的 IP 或日本聲優配音,使我們與之競爭的本錢逐漸被奪走了。
 
媒體:在這種艱難的情況下,COLOPL 的遊戲預定以什麼樣的方式打入市場呢?
 
宮本:如同方才所述,COLOPL 的遊戲具備各種最新技術,較好的做法是以此市場區隔與其他作品一較高下。為此目的,必須想辦法向 COLOPL 遊戲的目標客層 “喜歡遊戲” 的人做出訴求回應,讓大家可以長期遊玩支持才行。
 
媒體:剛才也有提到,COLOPL 作品可愛畫風與其硬派的「遊戲」做工之間的確存在著一種「mismatch」的隔閡。
 
宮本:沒錯。COLOPL 就好的層面來說是相當有 “遊戲性”,但是也能解釋成非常 “看人” 的遊戲。假使這類作品與其他企業或中國製作商一樣推出 PR,能夠招來的客群與 COLOPL 遊戲本身也未必會很適合湊對。一時之間可能擁有人氣,但是沒辦法擁有長期很高的黏著率。
 
  比方說,像是所謂的 “IG 網美”,白貓可能就對他們來說太過硬派了。
 
媒體:畢竟是完全不休閒的一款遊戲呢……。
 
宮本:話雖如此,有人可能說單純以 COLOPL 的技術力來打出知名度就好了,但這其實也不太對。像是《白貓 Project》有名的時候,應該也不會有人因為「充滿了非常厲害的技術!」來選擇遊玩。
 
媒體:這麼想的話,如何將 COLOPL 的作法適當行銷給大眾,看起來不是一件簡單的任務了呢。
 
宮本:為此所需完成的第一歩,就是負責行銷的人必須擁有與負責營運的人相同等級的遊戲掌握度。自從我入職社以來,這點已經講到能倒背如流了。再者,執行 PR 招攬客層也不算是結束,而是必須著眼於實際遊玩中的玩家動向,該如何讓大家玩得開心,並思考今後要吸引何種客層來玩,才是最重要的課題。
 
  不斷針對這點尋找答案的結果,行銷與營運與其說是同質性高,該做的事情其實是一樣的。
 
媒體:原來如此。很像是長年與《鬥神》同進退的您會說的話呢。
 
宮本:包含行銷人員的意識變化,公司内體制的重新檢視,這些部分都是為了讓 COLOPL 能夠在未來的遊戲業界生存下去必須做出的調整。實際上,在我進入 COLOPL 後接近一年的時間,對此執行了相當踏實的計畫。
 

社長從技術人員變成了營業人員?

 
媒體:雖然應該沒有這個可能,但是您加入 COLOPL 的那時候,應該沒有預定要成為社長了吧?
 
宮本:這件事很多人都問過我,真的不是!(笑) 來到 2021 年最初的時候,我在員工採用的部署裡面,也是根據前職經驗以顧問的身分參與企劃。說到底我與馬場,就某種意義上來說是完全相反的人,當初應該沒有「找宮本進來把他變成社長吧」的考量。
 
媒體:前社長馬場為開發體系出身,新就任的您則是來自行銷背景。也就是說,社長從技術人員變成了營業人員,入社後短期間內完成相當少見的人事異動呢。
 
宮本:這麼說的話其實也不奇怪呢。
 
  在我就任本部長後經常參加經營會議,馬場對我的評價認為,作為一介經營者擁有相當好的判斷能力。也許是從這些地方讓他認為沒問題,並且說完全不擔心我。不過,從 GP CoreEdge 時期來算,我也當了 10 年以上的社長了。
 
媒體:算是一種極端的假設,也許會有人擔心 COLOPL 今後會轉型成營業型的公司,也說不定……?
 
  社長換人的話公司也會改變,編輯長換人的話媒體風格也會轉變。並且這次是從開發人員變成營業人員,方向性完全不同的人事異動結果。
 
image宮本:這個疑慮的確切入了重點。對此疑問,能夠清楚向各位說出「並不會這樣」,就是我新上任的首要任務。
 
  並且在各位發問之前先回答各位,關於「馬場是辭去 COLOPL 的職位嗎?」這類的疑問,也先向各位說一聲「並不是這樣」。不如說馬場,在這之後的工作量會變得更可觀了。
 
媒體:馬場能夠從社長回到開發者的崗位,是非常了不起的事情呢。
 
宮本:沒錯呢。我在《鬥神》時期遇到相當多的事態,也曾起過「夠了,我來做營運!」的念頭,但還是說不出口呢。如果實際做下去就連社長的工作都顧不了了。應該是吧?(笑)
 
 
媒體:如果我說「夠了,我來寫原稿!」,那我也沒辦法幫公司的事情做出決策了(笑)。
 
宮本:對阿。現在仍處於讓新作打出人氣還有點窒礙難行的階段。那麼,該怎麼樣才能夠打出人氣,在安打出現以前持續站到打擊區上應戰才行。
 
  但是也不能一直站在打擊區上錯過時機,如何整備出能夠打擊出去的選手,或是培育出這些人才的環境是最重要的事情。
 
媒體:算是一種反璞歸真的作法了呢……。
 
宮本:馬場過去也是 1 人獨立開發出《コロニーな生活》,本作成功後無法獨自運作才決定將 COLOPL 變成一間公司的經歷。對他來說,數年前作品能夠獨佔銷售榜首位的現狀,以及今後如何推銷新作的難度,這種感受應該是比我來說更加的深切。但是,能夠察覺瓶頸並積極付諸行動,真的很令人佩服。
 
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「コロニーな生活」

媒體:舉例像是 mixi 以《怪物彈珠》,Gungho 以《龍族拼圖》等作擊出特大號全壘打,COLOPL 則是給人一種默默量產出二壘或三壘安打的形象。
 
宮本:非常謝謝。這是在稱讚的意思吧?(笑)
 
媒體:當然沒錯。這種公司其實非常地少。
 
宮本:補充來說 COLOPL,並非擁有諸如 Square Enix 一樣大量的開發生產線。就這個前提下,還能持續有三壘打或二壘打的成績,就 “打擊率” 的帳面成績我們非常有自信。
 
媒體:還有過去到現在都令人介意的是,COLOPL 完全沒有製作續作的習慣呢。如果像其他開發商推出所謂的「白貓 2」或是「黑貓 2」之類的作品,其實是能夠穩定地擊出安打繳出成績的。
 
宮本:刻意不選擇輕鬆的道路去走的作法,是我喜歡的硬派風格(笑)。
 
  就算真的推出了續作,我想也將是其他開發商辦不到的嶄新遊戲方法。
 
  這點重複提了,但我想強調 COLOPL 是一個致力於 product out 取向的遊戲開發商。“最新技術” 是一個簡單,也時常聽到的概念,但能夠真正付諸實踐的開發商實屬可貴。這是 COLOPL 自身最大的武器,也將在往後繼續保持下去。
 
媒體:只不過,適時放鬆妥協我覺得也不錯。
 
宮本:不是推出續作,而是以橫向展開的方式我們是給過的。像是「白貓」,我們考量到現在遊玩中的用戶都是非常支持本作的玩家,希望加深 IP 本身的 “濃度”。因此我們推出了白貓 tennis(iOS / Android),現在白貓 GOLF(iOS / Android)也處於銳意開發中的階段。
 
  其他還像是,《You Generation》搭載的 “STAR ENGINE” 應用了相當優秀的技術,如何透過這個引擎來進行新的專案製作也值得考量呢。
 

為了更加推廣 COLOPL 讓世人知曉

 
媒體:就任社長以後,想把往後的 COLOPL 改造成什麼樣子,有什麼中長期的願景可以分享嗎。
 
宮本:究極目標就是,希望讓更多的人能夠喜歡上 COLOPL,以及 COLOPL 的遊戲。為此執行的第一步,首先就是讓公司成員更加了解 COLOPL 的事情。雖然說起來是件簡單的事情,但是公司内就已經超過 1000 人,包含關聯企業也來到 1500 人的企業來說是一件不容易的事情,必須穩穩地推行落實。
 
媒體:現在已經這麼多人了嗎!
 
宮本:就是阿。方才提到「以最新技術、獨特創意帶來 “新體驗”」的願景,也是為了讓大家更加了解 COLOPL 所進行的方針。還有就是,正式就職時公開了 “統合報告書”。算是我苦心做好的一份資料,對 COLOPL 有興趣的人,還請去看一下。
 
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媒體:我會在之後仔細閱讀看看。
 
宮本:推動這些活動,加深各位對 COLOPL 的理解,可望在各種面向上獲得正面的效果。比方說,僅只是讓每一位公司成員認知到「我的公司原來是這種營運風格」,都可以加深每日業務與企業之間的連結,說不定還能強化大家的歸屬感。
 
媒體:畢竟是這樣的時代了。各種成員的歸屬感都變淡了不少。
 
宮本:是的。在家出勤的機會增加,與公司的關係也變稀薄了。除了與時代相對應的新形態工作方式,也必須想想如何讓大家產生歸屬感才好。畢竟我是有年紀的大叔了。
 
媒體:這種感覺我感同身受阿……。
 
宮本:2012 年創立 CoreEdge 以後,雖然想辦場尾牙但是預算捉襟見肘,苦惱的結果最後是在公司內舉辦火鍋派對。因為 CFO 堅持「至少不要用卡式爐啦」,還特地買了電子鍋(笑)。
 
媒體:古老已不復見的新興企業美景(笑)。
 
宮本:話說回來,這些 COLOPL 的應戰姿勢我們希望不只是公司內部,最好還能讓外界知曉。屆時推出最新技術滿載的優質新作,讓大家感覺「喔喔,COLOPL 又做出來!」的結果就太好了。希望這麼做,能夠讓日本的遊戲業界變得更加富有朝氣。
 
媒體:非常令人期待。能夠讓外部也能實際感受到「真的換了一個社長」,大概會是什麼時候呢?
 
宮本:恩……。公司風格雖然會逐漸出現轉變,但要讓外部確實感受到差異,應該會是 2 年後的事了。應該很多人不在意社長換人了,並且經營了 14 年的公司突然出現急遽改變,算是我和大家都不想看到的吧。
 
媒體:的確是這樣沒有錯。最後想請您對 2 年後的 COLOPL,說一段話道別。
 
宮本:接下來的 COLOPL,將是前社長馬場回歸開發團隊的指導開發新作。體制轉變下,我作為社長的最大職責,就是在創作團隊集中於開發工程的時候,為他們整備出各種更好的環境。
 
  COLOPL 自身來說,能夠專注在其本身技術力發揮到淋漓盡致的 product out,認真打造出好的遊戲,持續製造並提供給各位玩家夢想。希望大家都能為我們加油。
 
媒體:非常期望能在 2 年後採訪您,並且與我分享「是順利進行的 2 年」的心路歷程。今天非常謝謝您。
 
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――2021 年 12 月 20 日

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