Blizzard 旗下卡牌遊戲《爐石戰記》2022 年首部資料片《爐石戰記:海底歷險記》將於臺灣時間 4 月 13 日登場,此次結合全新關鍵字「打撈」與「巨型」,還有全新手下類型「納迦」等,帶領玩家探索沉沒城市的秘密;研發團隊特別解析「打撈」與「巨型」的設計想法,結合海底世界的主題來呈現撈起寶物、巨大海怪等想法。
《爐石戰記》研發團隊包括資深遊戲設計師 Chadd Nervig 與 Leo Robles 在新資料片上市之前,透過越洋視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體的聯訪,以下為訪談摘要整理:
資料片主題
問: 可否請團隊分享本次資料片的設計靈感來源,是否有將《魔獸世界》裡的瓦許伊爾或深淵之喉,或是海洋相關動畫做為參考?
Chadd:沒錯,《海底歷險記》靈感的確來自於《魔獸世界》海底城市影響,瓦許伊爾絕對是我們的靈感來源。其實我們一直想以海底世界為主題的資料片已經很久了,或許這剛好是推出的恰當時間點,我們想說以辛艾薩拉為主軸的話,應該是很恰當的機會。
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問:除了全新卡牌外,《海底歷險記》資料片是否會推出什麼新內容(例如:新模式)嗎?
Chadd:目前資料片不會介紹新的遊戲模式。但如果是單人模式的話,玩家對於 2019年的「傭兵之書」迴響相當熱烈,因此在《海底歷險記》中,我們希望帶給玩家更多的單人模式體驗。
新關鍵字設計理念
問:可否請團隊分享「巨型」的設計想法從何而來?跟其他類型卡牌遊戲的召喚合體技有沒有什麼不同的地方?
Leo:講到「巨型」這個關鍵字概念,其實就是想要呈現巨大海怪的想法,大家可以回想像是傳統海盜藏寶圖上角落邊會有的巨型海怪,他們比起一般手下還要巨大,想說導入《爐石戰記》中以海底下的海怪來呈現是最適合的。
和其他卡牌遊戲相比,如果是《遊戲王》黑暗大法師、兩著不同之處在於,「巨型」不是把很多卡牌組合成一個巨型生物,而是一張卡牌就是巨型生物,再包含其他卡牌的空間,設計上的概念會有所不同。
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問:可否分享這次設計「巨型」手下的用意是什麼,是否是為了特別考驗玩家的解場能力呢?
Leo:「巨型」手下的吸引人之處在於他的體積,在設計跟觀感上比一般卡牌巨大許多。遊戲性呈現上,我們藉由海底世界呈現巨大海怪的方式,讓玩家彷彿面對巨大的怪獸,跟過往召喚許多手下的方式也會有不同的地方。
問:接上題,揭露影片有看到巨型手下本體登場時,會一起召喚其他的肢體登場。請問這樣場面上手下位置該如何計算,場面最多可以容納多少手下?以及,巨型手下的肢體進入場面時,是否會固定從同一側上場?
Chadd:當巨型手下進場時會佔據跟一般手下一樣的空格,那場上只有七個空間,如果空間不夠、巨型手下其他肢體部位就無法一起登場,所以就是牌桌上的七個空格限制,不會超過七格。 以進場順序來說 每張巨型手下肢體進場順序差不多,可以從卡牌圖面辨認進場順序,有的都在左邊,有的像是深淵巨獸席拉格就是兩個在左邊、兩個在右邊。
問:針對巨型手下的解場方式是打本體還是分開擊殺?
Chadd:巨型手下的本體與肢體都有特殊技能,面對不同巨型手下要依照他的特色而去決定要傾向先把本體或是 肢體解決掉。以牧師的巨型手下黑水巨鰻來說,他會衍生出誘餌,會強制敵方手下攻擊黑水巨鰻,這時就會傾向把誘餌先解決掉,由於不同巨型手下技能不同,所以玩家選擇也會不一樣。
問:可否請透露巨型手下最多有多少個肢體?玩家可以期待有多少巨型手下會在本次資料片中推出?
Leo:每個職業都有一個巨型的傳說手下。以大小來說,我們希望做出不同變化,每隻擁有不同風格。以已經公布巨型手下來說,席拉格相當巨大,佔據五個卡牌空間,之後還有些尚未公布的巨型手下,他的肢體如果被擊殺還會再生。
問:可否分享這次新關鍵字「打撈」的設計想法?
Leo:《海底歷險記》故事背景是以冒險者到海底沈沒都市拜訪為主軸,我們希望傳達牌堆就如同大片海洋, 牌堆底的卡牌就是海底,玩家可以透過打撈取出想要的卡片,讓下回合可以使用,所以才設計出這個關鍵字。
打撈原本在設計上有很多變化,搭配《海底歷險記》放到海底卡牌可以非常有趣,結合打撈關鍵字,可以把這放在海底的卡牌撈到海面上來使用,例如「艾薩拉船隻」可以放一個海底船隻到牌堆的最底下。
問:接上題,這類卡牌使用上會不會有限制?例如有”洗入卡牌到牌堆”的卡牌會影響卡牌堆底部順序,進而反制打撈關鍵字抓到玩家想要的卡牌?對此團隊是否有應對方法?
Chadd:我想這有很多有趣的玩法,會把卡牌洗到牌堆機制。例如先前的關鍵字「可更換」,它不會以重洗牌堆的方式把牌放進牌堆中,因此並不會跟新關鍵字「打撈」有所衝突。反過來說,其實有時玩家已經知道會打撈到什麼牌,玩家想要主動選擇重洗牌堆,而我們在此次資料片中也有一張牌,是可以重洗牌堆順序的。
問:為何團隊選擇納迦成為《爐石戰記》的常駐手下類型?
Leo:這主要源自於我們如何決定探索的機制。辛艾薩拉是古老夜精靈的首都,後來沈沒到海底,被詛咒成了納迦,我們藉此把納迦帶入故事中,以故事面來說這是帶入新手下類型的好機會。
在遊戲機制方面,我們很希望創造一個跟法術互動的手下類型,之前沒有適合的機會。那納迦是以前夜精靈,現在變成這種外型,而他們對於魔法的造詣還在,因此在此資料片,把他們設計成可以跟法術互動手下是很適合的,我們在創造手下時,也會想所謂差異性,既然這次想要以法術為主,納迦就是很好的選擇。
問: 獵人傳說新卡「拉吉納茲詹」公布後引發玩家討論,費用低效果還能直接打頭,設計團隊內部怎麼看這張卡?
Chadd:拉吉納茲詹的確是非常強大的卡,的確是很強的手下,這點我不否認。我們在平衡上會藉由調整獵人整體平衡。在此次新資料片中,獵人有如此強大手下可能就會藉由調整其他部分來進行整體平衡。
其他
問:今年新資料片的主題比爐石主題年還要早公開,團隊背後是有什麼特殊意義或是考量嗎?
Leo:我們想要公布資料與內容非常多,目前是根據排程,希望把所有資料循序漸進揭露給玩家,所以決定先介紹新的資料片內容。
問:這次的動畫預告風格跟以往比較不同(從唱歌變成電子樂風格),也引起許多玩家的興趣,團隊為什麼這次選擇以這種風格呈現,有沒有幕後故事可以分享?
Chadd:我們一直希望新的變化與嘗試,看有什麼新概念可以呈現,這次有點實驗性質導入電子樂、電音風格的揭露影片,我們很期待玩家的反應,目前都得到很正面的評價,感覺很開心,我們也很喜歡。
《爐石戰記:海底歷險記》預定臺灣時間 4 月 13 日登場。