在 3 月 2 日,我們與大家分享了我們的核心意見回饋倡議,當中概述了我們自推出此遊戲以來從各位那邊所看見和聽到的意見,以及我們多麼熱切地想討論如何為遊戲帶來更多改良 —— 同時也請求各位在這過程中針對我們的規畫提供想法。
我們的第一篇貼文著重在描述每張地圖和各位遊玩這些地圖時的體驗。在整個三月,我們透過《戰地風雲》 論壇、Twitter、Discord、Reddit 等空間收集了數千條各位的評論。感謝參與那對話的每個人。從苦口婆心的長篇大論,到直接製作影片討論的創作者,以及「+1 推一個」的各位,我們都非常感謝各位提供的觀點與想法。
我們花了必要的時間來閱讀、聆聽並找出各位意見中的主要論點。之後,我們與設計團隊一起檢核過這些論點,探詢各位的意見是否符合我們目前的設計目標,然後思考我們能如何安排工作上的優先順序,才能儘快在這些領域中為各位帶來最有影響的變更。
今天,我將和各位分享我們從這些意見回饋中得到的主要論點、我們將對地圖設計採取的下一步,以及玩家何時能在遊戲中看到這些變更的概略時間線。
穿越
在跨越方面,我們當初有說過,基地重生點和旗幟之間的步行移動時間過長。我們所提出的解決方案是將這些區域的距離拉近來縮短在這些區域間的整體移動時間。
我們曾分享過,第一張需要變更的地圖就是萬花筒,而透過各位的意見回饋,我們也確認了這是正確的選擇。然而,各位同時也分享說「復興」是另一張需要有所變更的地圖。我們聽到了這個意見,我們預期能在今年夏天將更新版的復興作為賽季 1 的一部分提供。
為了讓玩家對接下來可預期的內容有更完整的認識,以下提供幾個我們正在著手的範例,讓各位理解我們對改善地圖中的跨越做出哪些努力:
另一個意見論點是,各位希望我們確保地圖上有更多可使用的運兵載具,讓遊戲重心從步行轉向載具。增加地圖上可使用的載具數量並不是我們短期內可以做到的解決方案,因為這可能會影響我們其他改善遊戲效能的獨立作業,不過我們的確將這個意見聽進去了,並且希望能盡我們所能地從不同角度解決此問題。
我們認為可以限制步行時間的方式之一,就是改變各個選擇池中的載具分佈。我們目前正在探索將雙人座的 M5C 伯特納入裝甲載具池,並將微型空中載具運輸車改為顯示於運輸載具分類,會對遊戲玩法有何變更,還有將 MD540 夜鳥直升機移到攻擊直升機池中,確保回合中有更多可隨時運用的空中運輸選項。
掩護及視線
在第一篇貼文中,我們詳細說明了地圖各處沒有足夠的掩護來確保在旗幟間移動時的安全。另外,我們也強調沒有足夠的視線阻擋,因此也讓遠距離接戰的次數出乎意料地提升。
各位要求我們確保在從旗幟和目標附近移動至新區域時有足夠的掩蔽,也要求我們努力確保這些新地點能提供足夠的掩護。我們聽見了各位的新生,我們已經開始著手改善,確保能維持住這樣的標準。我們認為這應該也能解決玩家們所強調的視線問題。
以下便是「萬花筒」和「復興」中的幾個範例,當中可以看到,我們不僅打算透過障礙物來增加額外的掩護,同時也提高了地形來阻擋視線:
沉浸度是玩家要求我們檢討的另一個重點,而在各位討論的過程中,往往會提到這些地圖感覺太過乾淨且未經雕琢。各位向我們表達過,希望感覺到每一個旗幟和目標都有更重大的戰略價值,或者有某些值得為其奮戰的理由。
就以我們即將在萬花筒中推出的改良內容作為範例吧,我們會將 B1 的露台改成軍事設施。我們將以泥濘取代草地,並用帶刺鐵絲網覆蓋整個區域,讓玩家能進一步沉浸在我們的世界之中,並改善我們對戰鬥的敘事。我們讓玩家在爭奪各個目標時,能感覺到這些目標已經準備好迎接戰火。
強度
在強度方面,我們曾指出在 128* 名玩家的模式中,目標處周遭的戰鬥可能變得太混亂,因此很難判定四周到底發生了什麼事,也很難持續留意特定的地方。
各位也曾經說過,依照經驗,造成此問題的主要原因在於載具的宰制力。
基於這些意見回饋,我們將會做出一些改變來降低載具的整體可用度和運作時間:
-
我們會將 128 個玩家模式中每個類別同一時間可啟用的攻擊載具和直升機數量從 3 降低至 2。這代表玩家一次只會遇到 2 輛坦克和 2 架攻擊直升機,而不是同時各遇到 3 台。
-
我們還會將攻擊載具和直升機的冷卻時間從 60 秒提升至 120 秒。
-
如先前所討論過的,MD540 夜鳥直升機將會從運輸直升機移到攻擊直升機分類,而 M5C 伯特也會從運輸載具移到攻擊載具分類。
總之,這不只代表目前佔據主導地位的載具會有更少的使用時間,玩家也較少會在戰場上遭遇它們。
這是我們針對強度所能優先進行的第一組變更,這些變更應該會立即改善遊戲表現,而這些變更也會在下一次遊戲更新中推出。
最後,我們也在各位本月的意見回饋中聽到及看到兩個議題,我們在此想將其提出來,藉此獲得更多各位的觀點。
我們看見許多玩家建議我們將呼叫系統限制為僅有輕型載具和遊俠。這將代表屆時攻擊載具僅能透過部署畫面來使用。至於旗幟區域,各位則詢問是否能擴大這些區域的規模,進一步拓展此區域的戰鬥範圍。我們還友在持續審核許多仍在進行中的討論,因此儘管我們尚未將這些討論內容發展為開發中的變更,我們還是很想聽到大家對這兩個議題的討論。
路徑
我們當初提到旗幟間有太少明確的路徑,因此不清楚敵方炮火可能從何而來,也不知道在旗幟間最佳的移動路徑為何。
各位曾告訴過我們,希望能透過排列掩護,讓目標之間有條清晰的道路,藉此改善此問題。等到我們完成基地重生點和不同旗幟位置的距離調整後,我們將會對此進行更新。
各位也告訴我們,地圖上還有多個區域都未受到足夠利用,這些區域甚至也無法用於移動。為解決此問題,玩家未來可以預期我們持續檢討如何移除這些未受到足夠利用的區域。一個絕佳的範例便是「復興」上的 E1,我們正在審核是否要將此處列為界外,藉此立即改善該地圖的路徑。
我們何時才能預期遊戲內迎來第一批更新?
我們今天探討了不少變更,不僅對地圖做出改變,還會對遊戲玩法進行了調整,包括玩家在《戰地風雲》中能看見的載具出現頻率和數量等。
我們首先會針對載具的遊玩和可用性做出改變,這些變更將會在下次更新中準備就緒。之後玩家便會開始在「萬花筒」和「復興」中迎來包括旗幟、基礎重生地點,以及掩護和視線等面相的第一波更新。這些變更將會在賽季 1 的期間到來,隨著我們距離部署更新越近,我們也越能夠分享更多詳細細節。
現在我們會開始著手將這些更新的標準帶到其他發行時的地圖上,同時也會帶來必要的視覺變更,讓每張地圖都感覺已經為戰爭做好準備。想達成這些目的,背後有許多心力得付出,因此各位可以期待我們在賽季 1 中開始討論更多關於這些更新的資訊,以及即將在賽季 2 間進行的變更。
下一篇核心意見回饋何時會發行?
我們會在幾週內帶著新一期核心意見回饋回來,這次我們將著重探討專家方面。和探討地圖的貼文相似,我們目前正在為各位準備相關的貼文,而我們也很期待能儘快將這篇文章公諸於世,讓各位能展開討論。我們知道專家一直都是各位最看重的主要議題,我們很期待和大家分享我們打算如何改善其遊戲表現,並將其放入《戰地風雲 2042》的世界中。
最後,我們在整個三月間收到成千上萬篇各位所提供的意見。最後我想再向大家致謝,並感謝各位的奉獻與意見,我們會持續努力為《戰地風雲 2042》提供更新的。有這麼多玩家願意伸出援手,真的對團隊同仁們感覺意義重大,我們也期待能持續與各位有這樣的對話。