【TpGS 17】《黑色沙漠》團隊透露二次覺醒等未來方向 同世界觀手機線上遊戲開發中

(GNN 記者 RU 報導) 2017-01-20 21:24:54

  韓國 Pearl Abyss 研發的線上遊戲《黑色沙漠》25 日即將在台公測,一手催生《黑色沙漠》的 Pearl Abyss 理事會主席金大一與《黑色沙漠》策劃總監金在禧特別趁台北國際電玩展來台並透露《黑色沙漠》未來計畫。金大一表示,《黑色沙漠》未來戰鬥有二次覺醒、生活系統有二次發展,與遊戲地圖的空間擴大等未來計畫,同時以《黑色沙漠》為相同世界觀、但遊戲內容不同的手機線上遊戲已經在研發中,而《黑色沙漠》也將於近期發表移植到家用主機 PS4、XboxOne 的相關合作內容。
 
  主導《黑色沙漠》研發的金大一是韓國知名製作人,曾投入《R2 Online》、《C9 第九大陸》等線上遊戲開發,2009 年更以《C9 第九大陸》拿下韓國遊戲大賞的年度開發者大獎,他於 2010 年創立了 Pearl Abyss、開發《黑色沙漠》,而《黑色沙漠》在台灣是 Pearl Abyss 首度直接營運,Pearl Abyss 對於《黑色沙漠》將在台公測非常重視,金大一與金在禧特別來台參加台北國際電玩展,同時抽出時間接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問。以下為今日現場訪談摘要整理:
 
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    金在禧(左)與金大一今日在台北國際電玩展現場接受巴哈姆特 GNN訪問

問:您從當初開發《R2》、《C9》一路走來,想要實踐在《黑色沙漠》的夢想是什麼呢?
 
金大一:之前我在做《C9》時,是想要在 MMORPG 遊戲的接縫世界中讓很多人體驗很有打擊感的遊戲內容,之後我一直想做無接縫的遊戲世界又很有打擊感的遊戲,並且在無接縫的地圖中進行攻城戰,這些都在《黑色沙漠》中實現了,我非常的滿足,而我當初還想要做很多的生活內容,現在也在《黑色沙漠》中體現,所以我非常的滿意。
 
問:最初您是在韓國大公司中開發線上遊戲,後來自己創設研發公司來打造《黑色沙漠》,這期間有沒有遇到什麼樣的挑戰?而台灣是 Pearl Abyss 首度直營《黑色沙漠》,您有什麼感想?
 
金大一:其實從做遊戲到開公司,最困難的就是資金問題,不管是營運公司、研發遊戲都需要很多費用,在剛開始創立公司時取得費用非常困難。
 
  那此次《黑色沙漠》要在台灣上市的過程中,我們發現原來自己也可以做很多事,不只是研發遊戲內容,還可以把遊戲上市與營運,我們覺得非常自豪,也很替自己驕傲,以此為起點,希望提供給台灣玩家更好的服務、做更好的東西給大家,能有一個去實現、做好遊戲的機會,與提供好服務的起跑點,公司同仁都真的很開心。
 
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    25 日公測將開放新地區梅迪亞

問:台灣公測開放七個職業,有台灣玩家關心何時可以玩到黑暗騎士和海洋地區的內容?
 
金在禧:台灣版本更新計畫我們已經規劃好,研發團隊有很大的藍圖,更新內容會盡量快提供給玩家,但會根據順序慢慢開放,並不會跳著開放。黑暗騎士在韓國也才剛上市不久,我們雖然會盡全力給台灣玩家更多內容,但還是會根據相關速度來進行。
 
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    台北電玩展現場有《黑色沙漠》職業的 COSPLAY

問:有玩家反應《黑色沙漠》似乎社群互動性不足,如何看待這種想法?
 
金大一:黑色沙漠》剛開始時確實互動性不是很多,我們企劃人員知道這點,但台灣和韓國版本並不一樣,韓國版本一開始沒有個人交易、台灣版本有,我們對互動性方面有做了努力,遊戲到後面會有公會群體活動、互動性非常強。
 
  我們當初設計《黑色沙漠》是希望玩家可以自己玩,也可以和和公會一起玩,所以玩家也許一開始玩得時候會誤會以為自己玩就好,其實遊戲在互動性的設計上是非常多的。
 
金在禧:剛開始接觸《黑色沙漠》時,玩家可以適應自己去玩遊戲,接著深入去瞭解遊戲後,知道與其他人協作的樂趣,才能真正好好地享受遊戲。
 
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問:《黑色沙漠》有個特點,其他線上遊戲都會有傳送移動這種方式,但《黑色沙漠》就是靠馬匹,研發團隊未來會有更方便移動方式嗎?
 
金大一:現在大家在遊戲中都是走路跟騎馬,我們的馬速度會越來越快,玩家會感覺騎馬也沒有不方便,甚至會有成就感。遊戲設計並不會考慮傳送方式,因為我們一開始設計的概念就是如此,但我們有想其他方法,例如設計飛行船在整個世界環遊、玩家可坐著移動當另一個地方,可能是今年就會在遊戲中出現此概念。我們會想其他方法讓大家更方便。
 
金在禧:沒有傳送也有好處,當角色在走路、騎馬時,可以享受遊戲、看風景。當然,玩家覺得不方便的地方我們也會改善,像是紅色戰場這種特殊內容,我們會設計讓玩家被傳送到該地區,還有像是賽馬地區也是,這些我們會慢慢添加,讓玩家可以享受遊戲,也不會不方便。我們知道遊戲沒有傳送,有些玩家會不習慣,為了緩解這樣的情緒,我們有一直考慮設計相關內容,例如剛剛提到的飛行船、特殊內容可傳送等都是在考慮的方向。
 
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問:在《黑色沙漠》中有所謂知識系統,像是玩家打倒某隻怪物會更瞭解這怪物、可以蒐集 NPC 關鍵字,為何會想在線上遊戲中加入這種系統?
 
金大一:有很多角色扮演遊戲重點在獲得經驗值、角色升級、獲得技能等,都是很相同的想法。但我自己覺得角色扮演也是在學習一款遊戲、熟悉一個個概念,想像如果角色是我的話,我去跟 NPC 對話、才知道他的名字,而第一次見到這怪物,我不知道牠是什麼,要慢慢瞭解,故事不會一下子就知道、要一個個學習,地區一開始沒聽說過,也不知道這地區那是哪裡這樣。我把角色想成自己,就會想說這角色在遊戲過程中學習東西與知識,很像是把個人投影在角色中,想要在《黑色沙漠》做出這樣的感覺。
 
問:目前遊戲在韓版推出十二個職業,每個有各自覺醒技,研發團隊如何維持住平衡性?
 
金大一:我們最終目標所謂平衡是各自職業有各自的個性,而強度要一樣,但有個問題是,每個職業覺醒後、角色都太厲害了,目前第一次覺醒已經在韓版結束,我們今年會考慮第二次覺醒。目前覺醒後玩家太強,我們有在思考是否讓覺醒之前玩家也強,所以二次覺醒會是針對原始武器覺醒。
 
金在禧:我們想讓所有玩家都很厲害,但這樣的過程很難,我們做的活動有很多不足的地方,研發團隊一直調整中,職業的平衡我們會不斷地思索。
 
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問,《黑色沙漠》未來會往什麼方向發展?
 
金大一:我們考慮之後方向是空間擴大,除了推出更多新地圖外,在原有地圖也會有像是上、下空間的增加,例如加入冰山或地下洞穴等。
 
  戰鬥方面有二次覺醒後,戰鬥平衡就差不多了。那生活內容方面會強調延續性,彼此生活項目連接關係的強化,生活內容更有二次發展,例如釣魚會有更高一階的釣魚。
 
  像勞工系統是大系統,那可不可以去做貿易等,除了這些內容外 我們還有很多新的考慮想要去發展,但這些都需要花時間,若在現有遊戲內容研發負荷下,仍有開發時間的話,會考慮新的內容。
 
  另外,技術部分,由於《黑色沙漠》遊戲畫面已經是兩年前的作品,現今顯卡不斷推陳出新,我們計畫會將畫面加以強化。我們去年 11 月也宣布與日本遊戲研發軟體開發商 Silicon Studio 簽定「Yebis」引擎的授權及技術合作協議,彼此會有更多的內容來合作,今年應該會完成、屆時跟大家公布。
 
金在禧:目前主要想的是當前內容更高一階的內容。
 
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問:《黑色沙漠》遊戲中有很多生活系統可以透過掛網經營,有考慮轉移成手機 APP 來遊玩?
 
金大一:我們有考慮過用手機遠端串流遊玩,已經有嘗試過串接,但感覺 UI 並不是很好操作,還需要改善。我不能保證這樣的作法未來會真的實現,但我們正盡全力嘗試。
 
問:在線上遊戲已經非常多的情況下,《黑色沙漠》當初研發是如何思索創新的?
 
金大一:現今市場上線上遊戲有很多好的作品,想要超越、創新是非常困難的,要花很多時間。我們會吸取其他遊戲的優秀想法的基礎上,加上我們特色系統包括生活、挑戰系統與角色扮演模擬等,來做出屬於我們的作品。
 
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問:遊戲中有很多和貓相關的元素,有玩家發現玩家的貓寵物在騎馬時會坐在馬上,但若是狗卻得跟在馬後面跑,那是研發人員特別喜歡貓嗎?
 
金大一:我對貓沒有特殊感情,但金製作人好像有?
 
金在禧:我有養貓,但我沒有特別偏愛,其實貓本來就會爬到人身上,就是有這樣特性,《黑色沙漠》研發團隊都很愛動物,我們主要是想要把每個動物特點在遊戲內顯現出來,例如狗會跟在後面跑也是狗的特性。
 
問:日本有《黑色沙漠》動物慈善活動,未來可能在台灣也有此活動?
 
金在禧:這個活動當初是日本先給的提議,我們覺得非常好。如果有機會的話,在台灣也一定會去這樣做。
 
問:請問 Pearl Abyss 公司未來的遊戲開發計畫?《黑色沙漠》是否有在其他平台推出的計畫?
 
金大一:新遊戲開發計畫目前還沒開始,我們已經有兩個方案正在構思,但《黑色沙漠》還需要更多優化,所以會在《黑色沙漠》完成度更高後才去進行。
 
  至於《黑色沙漠》在其他遊戲平台方面,目前手機 MMO 作品已經研發了相當多的內容,這款是與《黑色沙漠》擁有相同世界觀,但內容有些不一樣的作品,至於 PS4、XboxOne 版本將是與電腦線上遊戲《黑色沙漠》同樣的遊戲,目前也在進行中,家用主機版本伺服器是否未來與電腦版本伺服器共用這點,目前還沒有決定。
 
問:最後可以對台灣玩家說句話嗎?
 
金大一:看到台灣玩家如此關心《黑色沙漠》、我真的很開心,玩家的關心度超過想像,台灣是我們自己第一次直營、意義相當重大,全公司都有使命感,所有同事覺得一定要做到很好。那如果玩家對遊戲有任何意見,希望大家能多多回饋意見。
 
金在禧:玩家對我們的關心超乎想像,研發人員受到大家這樣的鼓勵,讓我們更有動力,我們要更加努力,會帶來比去年更多的更新內容,為台灣與全世界提供更好玩的遊戲,非常感謝大家的支持。
 
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  《黑色沙漠》預定 1 月 25 日在台展開公測。
 

 

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