台灣萬代南夢宮娛樂(BANDAI NAMCO Entertainment),今(21)日在台北國際電玩展舉行的直播活動中,邀請到格鬥遊戲《
鐵拳 7》製作人 原田勝弘、遊戲設計 Michael Murray、以及職業格鬥遊戲玩家 Gamerbee 同台舉行活動。
在活動中,Gamerbee 問到關於《
鐵拳 7》的系統。原田表示,這次在系統上做了大幅度的修正,想要一改過去許多格鬥遊戲被倒地追加、或者關廁所被接段到死的特性。另外他們也試圖讓遊戲遊玩時,除了玩家外、一旁觀眾也能充分享受樂趣而有了「狂怒攻擊」以及在低血量如果有機率擊敗對手時出現的「Super Slow Motion」。
談到這次的故事模式時,原田勝弘說,過去在各代爭鬥許久的三島家族,將會在這一代出現結局。但在平八以及一八之間……將會有一人逝去。
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原田與現場玩家激烈對戰
同時,他們也提到,屆時《
鐵拳 7》上市,將會有著多種模式的錦標賽模式。好友間也可以自行定義錦標賽、或者是上線搜尋由其他人所展開的比賽。未來《
鐵拳 7》也會舉辦許多活動,說不定也有機會在各國選出代表參賽。
在活動結束後,原田勝弘與 Michael Murray 也共同接受了 GNN 等媒體的聯訪,暢談遊戲系統以及分享種種情報。
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Michael Murray 與 Gamerbee 自然也要來對戰一局囉
首先有媒體問到,在先前活動的比賽中,雖然「Super Slow Motion」有出現,但最後卻出現殘血沒有擊敗對手的原因時。關於這點,原田勝弘表示,在許多運動節目中,精彩畫面會用慢動作重播。但就遊戲面而言,他們會在預想狀況下,針對有機會被 K.O. 時出現「Super Slow Motion」,但如果出拳時間不太對、或者是威力偏弱的狀況,就有機會出現這狀況,不過大多數都還是能如期擊潰對手。而且「Super Slow Motion」也能製造對戰的緊張感。
在攤位現場的 Cosplayer 們
這次的《
鐵拳 7》,由於將會在 PS4、XBOX ONE、以及 PC 推出。這次會選擇在 PC 推出的原因、以及不同平台是否有機會互相連線對戰時。原田勝弘表示,以前雖然也有考慮過出在 PC 上,但是基於過去的程式都是以 PS 環境做為開發基礎,所以難度較高。這次的《
鐵拳 7》,由於是採用 Unreal Engine 4 引擎開發的關係,所以才有機會得以在 PC 上推出,他也為此感到很開心。
同時他們也提到,這次會在三個平台推出,主要是為了能讓更多使用者接觸到本款遊戲,並非為了電子競技鋪路,不過在開發遊戲時,的確有想到如果能這樣推廣的話或許也不錯。
談談到交互連線對戰時,原田勝弘也語重心長的表示,雖然像是《
殺手本能》、《
快打旋風 5》能夠與 PC 互相連線。但是基本上,由於 SONY 與微軟兩者的安全政策不同,加上格鬥遊戲主要不是經由伺服器,而是藉由 P2P 的方式連線對戰的關係,所以三個平台要互相連線有一定的難度。
雖然說像是 Windows 跟 XBOX ONE 兩者連線的開發難度會較低、但如果只單方面開發其中一邊互相連線的話,另一方玩家可能就會有所意見。所以在《
鐵拳 7》上,基本上還是無法達成三個平台互相連線這功能。
而格鬥遊戲發展至今,開始有了越來越複雜的趨勢,讓新手難以接觸。因此現場有媒體問到,《
鐵拳 7》是否針對新手接觸做了甚麼考量呢?原田則說,目前格鬥遊戲的確越來越複雜,但是《
鐵拳》系列至今做了很多挑戰,《
鐵拳 7》反而是往簡單的方向做發展,讓玩家單純享受「對戰」的樂趣,像是被倒地追擊、逼到牆面難以逃脫這點,都做了許多的考量。而他們也設計了一些針對新手向的角色,或者是新手向的教學、由官方來支援這些新進玩家。
對於《
鐵拳 7》中「豪鬼」的登場,原田說豪鬼與三島家有著間接關係,雖然沒有直接的接觸,但過去平八的老婆「一美」曾經被他救過,而這段插曲也會在《
鐵拳 7》中反映出來。至於腳色本身,由於過去豪鬼的招式,多半是以直線攻擊為主,招式較為單純,因此他們製作小組也針對豪鬼加入許多原創要素,花了很多時間研究這角色。因此這豪鬼可以說是有著《
快打旋風》元素、且加入許多《
鐵拳》要素的角色。
提到遊戲中人數的問題時,原田勝弘認為,角色的類型越多樣、對玩家而言也更具有樂趣,因為角色間的相剋攻略難度就更加複雜。如果類型太少,就很容易被針對攻略,因此少了些難度。不過在前作也有玩家反應角色數量太多的問題,因此在《
鐵拳 7》他們有試圖降低一些數量。
《鐵拳7》試玩解說 2017 台北國際電玩展遊戲試玩