【CEDEC 24】原田勝弘以《鐵拳》系列引申格鬥遊戲的歷史與未來

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-08-27 18:36:28 原文出處

  在於 2024 年 8 月 21 日開幕的日本遊戲開發者會議「CEDEC 2024」當中,是由隸屬 BANDAI NAMCO Entertainment 公司,參與過以《鐵拳》系列為首眾多遊戲開發工作的原田勝弘,以「透過《鐵拳》系列看到的格鬥遊戲變化與未來」為題進行基調演講。
 
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  以下就要為大家整理這場談到格鬥遊戲大約有三十年的歷史、作為電競比賽項目來遊玩的現況,以及大家最在意的未來展望等等方向的講座內容。
 
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    原田勝弘雖然原本是預定要在會議活動現場橫浜國際和平會議場親自登台主講,
    但因為臨時有行程要前往海外,所以改用事前錄影的方式主持
 

在海外也受到高度評價的《鐵拳》系列作

 
  這場演講是從介紹《鐵拳》系列作開始。
 
  《鐵拳》系列作是全球累積銷售套數突破五千八百萬套的「全世界銷售套數最多的 3D 對戰格鬥遊戲」,因為是一款在 2024 年迎接自初代《鐵拳》開始算起誕生三十周年,擁有悠久歷史的系列作品,所以也保持「持續時間最久的 3D 格鬥遊戲系列作品」,以及「電玩遊戲中持續時間最長的連貫故事」等等,其他許多不同的金氏世界記錄,在金氏世界記錄官方網站上以英文名稱「TEKKEN」搜尋,查出來的結果共有 1232 項。
 
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  雖然《鐵拳》系列作這款知名格鬥遊戲,可以說只要是遊戲玩家就應該沒有人不知道的系列作品,原產地的確是日本沒錯,但是在日本的銷售份額,卻只佔整體銷售的 3% 而已。其中歐洲佔 40% 而北美佔 24% ,甚至中東地區和大洋洲的佔比都比日本要高,已經可以說完全是一款全球性的作品。
 
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  • 講座上還介紹了過去很少公開的各款作品銷售資料
 

《鐵拳》專案的戰略

 
  原田勝弘首先講解了,《鐵拳》系列作為什麼能夠成為受到全世界眾多玩家好評的對戰格鬥遊戲,其背後使用了哪些戰略。
 

以技術領先的描繪手法以及運用三百六十度 3D 空間打造出的遊玩軸心

 
  《鐵拳》這款作品,是在 3D 畫面黎明期誕生的作品。在那個時代,因為去操作一個使用多邊形打造出來的人物,本身就是一項非常高級的技術,所以《鐵拳》當然就是一款技術領先的遊戲作品。
 
  雖然《鐵拳》是一款 3D 格鬥遊戲,不過其根源還是源自於 2D 格鬥遊戲。但因為最近所謂的 2D 格鬥遊戲,其實大多也都是採用 3D 畫面技術下去製作,所以就這個層面來說,區分其實已經越來越模糊。
 
  關於這點原田勝弘也事先聲明「就該如何下去定義?這點來說是有很多不同的說法」作為前提,然後指出「比起表現手法,更大的差異在實際製作方式」。
 
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  並具體列舉出「背景的製作方式」和「基於 3D 座標的命中判定」兩個項目加以說明。
 
  首先是關於背景的製作方式,在攝影機鏡頭角度會因為玩家遊玩狀況,而不斷朝向不同方向轉動的 3D 格鬥遊戲來說,遊戲使用的背景,就連玩家不會特別去注意到的地方也必須要仔細製作出來。
 
  在講座當中是以《鐵拳 8》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)紐約關卡為實例來說明,從下面的圖片當中可以看出來,遊戲中角色就只會在其中塗成黃色的那一塊區域裡來回移動。當然距離那塊區域越遠的地方,描繪的細節就會持續減少,但還是可以看出製作的品質極高。
 
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  因為這些背景,當然也是要派人下去製作的關係,所以開發需要花費的金錢與時間成本都相當可觀。雖然在初期的系列作品會採用像電影一樣,直接用單張圖片下去處理的手法來製作,但是從《鐵拳 4》開始,背景的製作成本就日漸提昇。
 
  原田勝弘忍不住抱怨「在這種地方花這麼多錢也不是辦法啊」,並且還說「不知道會不會有一天,可以靠人工智慧輕鬆製造出包含物理演算在內的結構體」,表示自己對於以人工智慧來製作背景的期待。
 
  在基於座標的物理碰撞和命中判定方面,所謂 2D 格鬥遊戲和 3D 格鬥遊戲也有相當大的差異。
 
  就 2D 格鬥遊戲來說,是透過與面攝影機以 X 和 Y 來表示的座標,下去處理「有打中」或是「沒打中」的判定。換句話說就是「在平面上處理」,原田勝弘表示這是「十分精確」的判定。
 
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  但另一方面,於 3D 格鬥遊戲中,除了 X 和 Y 以外,還要再加上 Z 軸,而且這可不是單純要處理的軸線多了一個而已。就算只是一個單純的命中判定,也必須要畫出「將動畫中每一張畫面的軌道連接起來」的線條,以三角函數去執行浮點數運算才可以。
 
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  但是這個浮點數運算的結果,會因為當下使用的 CPU 不同而出現若干誤差。這可能會在 3D 格鬥遊戲當中,造成「有打中」或是「沒有打中」這種,就遊戲上可說是十分嚴重的差異。
 
  也因此在必須要於許多不同平台上推出的近年《鐵拳》系列作當中,必須要採用「將數值模糊化」的方式來處理,來避免在網路連線對戰時會產生單方向有利或不利的狀況。只不過即使如此,還是沒有辦法完全化解這方面的誤差。
 
  有一次因為發生了同樣是在大型電玩版當中,在同樣狀況下施展出同樣招式,但結果卻有不同的問題,所以下去仔細調查,發現是因為擺放機台的遊樂場,電源不穩定的關係,才會導至運算結果出現誤差。
 
  原田勝弘表示《鐵拳》系列作就一直在處理這種相當纖細的問題,不斷在改善運算物理碰撞和命中判定的手法。
 

培育玩家社群,持續注意社群的變化

 
  在說明《鐵拳》製作群有多重視玩家社群的時候,原田勝弘出示了一張用來表現「日本與海外遊戲業界的地位金字塔」的圖片,也就是下面這張圖片。
 
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  在日本,是以版權持有者以及發行公司作為頂點,而最底層是玩家社群。但是在海外則是剛好相反,玩家社群位於頂點,發行公司才是最底層的角色。海外用戶發動集體訴訟的例子並不稀有,而媒體在刊出報導之前也不需要先讓公司監修(就日本來說,包含遊戲發售前刊出的評測,以及開發者專訪等等報導在內,有很多在刊出之前必須要經過公司監修的場合),通路以及小賣店也擁有可以活用退貨系統,要求公司降價求售造成的負擔等等的權力。
 
  而發行商則是被人視為「巨惡的象徵」或者是「萬惡淵藪」。
 
  就這張圖片表現的意圖來說,在海外要更加重視玩家社群,應該要說是一件理所當然的事情。原田勝弘也表示,玩家社群擁有的力量,因為網路以及社群網站的發展,而變得更加龐大。
 
  不過玩家社群本身,也會因為所在地區不同而有差異。從歷史性來說,日本以及亞洲國家的玩家社是以大型電玩據點為基點產生,而以歐美國家為中心的西洋地區,則是以區網派對(LAN PARTY)和地區大賽為基點下去產生社群。
 
  《鐵拳》從二十年前開始,就持續在支援歐美國家舉辦的社群大賽,甚至連數十人規模的比賽,都會有開發者前去幫忙設置遊戲機台。
 
  而這一類比賽,現在已經成長到會有數千名玩家報名參與的規模。原田勝弘展示出能讓大家看到比賽規模持續在擴大的照片,同時感慨良多地說道「真的是能夠讓人實際體會到去支援並培育玩家社群有多重要」。
 
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  只不過這一類活動,很難在公司內外得到其他人的評價,在執行過程中有許多辛苦之處。原田勝弘似乎對於直到最近,才開始投入電競業界的人物以及企業有一些意見,在發言中抱怨很多人都沒有理解到,這是因為參加者持續不斷增加,在這之後這個關鍵字才出現成為爆發契機,因此才能夠達到現在的境界,以及《鐵拳》的開發團隊在這之前,就已經作為幕後人員,持續不斷在提供支援。
 
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    這時介紹了過去曾經舉辦的「鬥劇」,作為日本的玩家社群比賽實例。
    原田勝弘語氣中帶著遺憾地說「真的是很可惜啊,現在想想其實在當時是全世界規模最大的活動」
 

要放眼商務模式的變革以及價值變化,去改變產品內容

 
  接下來原田勝弘提到「就商務模式來說,沒辦法無視遊戲內容以及遊戲的構成都有一直在改變這個層面」,並且加以說明《鐵拳》是如何去應對這個問題。
 
  在《鐵拳》誕生的大型電玩全盛期,也就是 1990 年代後半開始,遊樂場的數量就已經逐漸在下滑,這點相信有很多人都知道才對。而且在歐美國家這個傾向就更是明顯,在《鐵拳 5》發售的 2004 年 11 月時,「是在全美國只能賣出一百台的世界」(原田勝弘)。
 
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  但是在另一方面,網路這時仍然處在普及階段當中,包含使用家用遊戲機等平台來進行網路連線對戰,在這個時代仍然是一個遙不可及的夢想。因此有許多知名的格鬥遊戲系統作,都在 2000 年到 2010 年之間消失,原田勝弘稱這個時代是「黑暗時代」。
 
  在這之後,為了要迎接網路環境已經步入正軌,隨時連線可說是正常狀態的 2011 年代以後的「新時代」,《鐵拳》系列作也將軸心從大型電玩轉移到家用遊戲上面,但是大型電玩那種「投一百日圓玩三到五分鐘」、「打贏的人可以繼續玩下去」的商務模式,很明顯沒有辦法帶到家用遊戲領域。
 
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  《鐵拳》系列作從初期開始,就會採用比如說在家用遊戲版中,收錄每各角色不同的動畫片段等等,配合不同的商務模式下去採用不一樣的設計,於是就朝這個方向繼續發展下去,把這個原本只是「附贈內容」的產物,轉換成「幾乎是主要核心內容」的方向。
 
  相信系列遊戲玩家一定都會知道,過去遊戲還有推出過採用橫向捲軸動作遊戲風格玩法的「鐵拳武力模式(鉄拳フォースモード)」,以及用角色當球瓶來玩保齡球的「鐵拳保齡球(鉄拳ボウリング)」等遊戲模式。另外在 PlayStation 2 版《鐵拳 5》當中,除了大型電玩版《鐵拳》的一到三代之外,甚至還收錄了射擊遊戲《Starblade(スターブレード)》。
 
  這一連串的對策可以說是非常誇張,但也因為這些努力有了成果,才讓《鐵拳》能夠活過黑暗時代,作為「全世界銷售量最高的 3D 對戰格鬥遊戲」一直存活到現在。
 
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以「多國」、「多地區」、「多人種」、「多思想」為目標客群

 
  只要是有玩過《鐵拳》系列作的玩家,應該光從遊戲的參戰角色,就可以感受到這個「多國」、「多地區」、「多人種」、「多思想」才對。原田勝弘為了解釋這種做法的目標,提出了「層」和「域」這兩個關鍵字。
 
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  所謂「層」,就是指可以跨越過地區性以及國境的思想。比如說「喜歡動畫」的人,就是在各個不同國家都存在的「層」,可以無視國家民族性針對這些人進行商業訴求。這是和宗教,以及國境都沒有關聯的,在道德思想上的「層」。
 
  而「域」就是指特定地區或是國家,比如說單一民族國家和多民族國家的不同,以及使用語言的差異性等等,應該是比較容易了解的例子,這些因素會對遊戲設計造成的影響就十分明顯。
 
  就《鐵拳》系列作來說,其實可說在設計遊戲角色的時候,是從這些因素下去「逆推」回來。雖然說並沒有完全光靠「層」或者是靠「域」下去製作出來的角色,但是每個角色在設計時的比重就有很大的不同了。
 
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  在遊戲推出之後,還會去分析不同屬性玩家的角色使用率等等資料,活用在未來的遊戲宣傳等等方面上。
 

不光是注重創作,也要思考「送達=發行與宣傳」

 
  原田勝弘說,待在這個業界越久的人,應該就越不會很天真的相信「某一種遊戲類型裡能夠存活下來的作品(勝利者)是單純依照遊戲趣味性和系統方面評價來決定」才對。
 
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  只要是擁有一定以上品質水準的遊戲,那麼在決定其成功或是失敗的要素裡面,發行以及宣傳造成的影響比重就會越來越大。
 
  而在發行以及宣傳當中,「代言人」、「確保透明性」,以及「宣傳的故事和預算規劃」是特別重要的重點。
 
  以《鐵拳》系列作來說,最知名的代言人當然就是原田勝弘,但這其實是因為《鐵拳》很注重「由誰傳達什麼訊息」這件事。因為近年來在發生事情時,持續保持沉默,大多都不會帶來什麼正面的結果,所以代言人的重要性就更為提昇。
 
  而且不管是好事還是壞事,基本上都要主動傳達會比較好。比如說這款遊戲賣得很好或是賣得不好,這個要素很受歡迎或者是不受歡迎等等情報,都必須要好好傳達給玩家社群知道。
 
  同時在「要如何去創造出能瘋傳的話題」這方面上,也會因為開發團隊能夠提供多少素材而造成影響,所以《鐵拳》的開發團隊成員也都有去意識到這一點。
 
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對戰格鬥遊戲的未來

 
  至於最令人在意的對戰格鬥遊戲未來展望,原田勝弘則是透過三項重點來說明
 

形成全新的玩家社群

 
  在最近幾年推出的格鬥遊戲,大多有搭載可以讓眾多玩家聚集在一起的線上大廳類功能。關於這一點,原田勝弘表示這並不是大家看到其他作品有做,所以才慌慌張張一起做下去,而是因為各個作品的開發者,對遊戲的想法、構想,在環境已經整備好後終於能夠實現而造成的結果。
 
  原田勝弘在這邊先強調「這是我個人的夢想」,提出希望未來能讓這個大廳不會限制在單一遊戲作品當中,而是可以打造出一個跨遊戲作品的共用大廳。換句話說,就是想要打造出像是遊樂場或是大賽一樣,有許多格鬥遊戲愛好者聚集在一起,然後再坐到各自的機台前面開始對戰…… 像這個樣子的空間。
 
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從大型電玩和本地對戰的詛咒當中解放出來的世代

 
  原田勝弘這時指出,現在當紅的格鬥遊戲,大多數都是起源於 1990 年代,並且表示「如果要製作一款完全新作的格鬥遊戲,雖然說應該算是理所當然,但就要從最根本的地方去改變製作方式」。
 
  他表示在現代的格鬥遊戲當中,最大的問題就是遊戲延遲。正如同下面這張圖片中所示的一樣,不僅是網路連線,還是遊戲控制器與主機之間的連接,以及主機和螢幕之間的連接等等,在各個方面都存在著延遲。
 
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  包含《鐵拳》在內的現代格鬥遊戲,在開發時都帶有一個,必須要繼承原本熱賣作品的風格要素才行,這種可以說是詛咒一樣的限制,很多時候都因為無法從這個詛咒中逃脫而讓人感到十分痛苦。
 
  原田勝弘強調對於未來可能會出現的完全新作,那就應該要無視這些詛咒,從動畫製作手法開始,到作為格鬥遊戲的節奏為止,對於現代格鬥遊戲中包含的所有要素,一定都要重新下去檢討過一次會比較好。
 

人工智慧的進化會改變的事物

 
  雖然就和前面提到的一樣,原田勝弘相當期待能夠活用人工智慧來製作遊戲背景,只不過在這邊要討論的其實是玩家人工智慧。
 
  其實《鐵拳》系列一直都有搭載會學習玩家遊玩習慣的人工智慧,原田勝弘提到曾經有人因為身為《鐵拳》玩家的弟弟過世,所以拜託團隊「能不能保留弟弟的人工智慧」,說明還可以透過人工智慧這種形式,將對故人的感情以及擬似的人格保留下來。
 
  並且還指出玩家會對格鬥遊戲感到有趣的要素之一,就是會讓玩家感覺「想要和跟自己有相同水準技術的玩家競爭,並且一起成長」。並以此為前提,提出「那麼這個可以互相切磋的對手,一定得要是一個真正的人類才行嗎」這個質問,認為在人工智慧經過更多進化之後,應該就能夠成功扮演這個角色才對。
 
  像這樣的人工智慧,不光是可以用在格鬥遊戲上面,像是在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的隊友或是公會成員方面,應該也可以加以活用。看起來可以期待在未來,遊戲成員中人類和人工智慧,會以根本無法分辨的方式混雜在一起,自然而然就把玩家更進一步帶入故事的世界當中。
 
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  原田勝弘在這次演講最後,先開玩笑地說「我距離退休只剩下十年不到了,好像不是很適合談什麼未來」,但同時也表示「希望能看到遊戲可以繼續發展,如果自己能夠對於這些基礎部份有所幫助的話就好」,並以「所以接下來也打算要再繼續加油一下」作結。
 
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