在於 2024 年 8 月 21 日開幕的日本遊戲開發者會議「CEDEC 2024」當中,是由隸屬 BANDAI NAMCO Entertainment 公司,參與過以《鐵拳》系列為首眾多遊戲開發工作的原田勝弘,以「透過《鐵拳》系列看到的格鬥遊戲變化與未來」為題進行基調演講。
《鐵拳》系列作是全球累積銷售套數突破五千八百萬套的「全世界銷售套數最多的 3D 對戰格鬥遊戲」,因為是一款在 2024 年迎接自初代《鐵拳》開始算起誕生三十周年,擁有悠久歷史的系列作品,所以也保持「持續時間最久的 3D 格鬥遊戲系列作品」,以及「電玩遊戲中持續時間最長的連貫故事」等等,其他許多不同的金氏世界記錄,在金氏世界記錄官方網站上以英文名稱「TEKKEN」搜尋,查出來的結果共有 1232 項。
雖然《鐵拳》系列作這款知名格鬥遊戲,可以說只要是遊戲玩家就應該沒有人不知道的系列作品,原產地的確是日本沒錯,但是在日本的銷售份額,卻只佔整體銷售的 3% 而已。其中歐洲佔 40% 而北美佔 24% ,甚至中東地區和大洋洲的佔比都比日本要高,已經可以說完全是一款全球性的作品。
《鐵拳》這款作品,是在 3D 畫面黎明期誕生的作品。在那個時代,因為去操作一個使用多邊形打造出來的人物,本身就是一項非常高級的技術,所以《鐵拳》當然就是一款技術領先的遊戲作品。
雖然《鐵拳》是一款 3D 格鬥遊戲,不過其根源還是源自於 2D 格鬥遊戲。但因為最近所謂的 2D 格鬥遊戲,其實大多也都是採用 3D 畫面技術下去製作,所以就這個層面來說,區分其實已經越來越模糊。
首先是關於背景的製作方式,在攝影機鏡頭角度會因為玩家遊玩狀況,而不斷朝向不同方向轉動的 3D 格鬥遊戲來說,遊戲使用的背景,就連玩家不會特別去注意到的地方也必須要仔細製作出來。
原田勝弘忍不住抱怨「在這種地方花這麼多錢也不是辦法啊」,並且還說「不知道會不會有一天,可以靠人工智慧輕鬆製造出包含物理演算在內的結構體」,表示自己對於以人工智慧來製作背景的期待。
就 2D 格鬥遊戲來說,是透過與面攝影機以 X 和 Y 來表示的座標,下去處理「有打中」或是「沒打中」的判定。換句話說就是「在平面上處理」,原田勝弘表示這是「十分精確」的判定。
但另一方面,於 3D 格鬥遊戲中,除了 X 和 Y 以外,還要再加上 Z 軸,而且這可不是單純要處理的軸線多了一個而已。就算只是一個單純的命中判定,也必須要畫出「將動畫中每一張畫面的軌道連接起來」的線條,以三角函數去執行浮點數運算才可以。
但是這個浮點數運算的結果,會因為當下使用的 CPU 不同而出現若干誤差。這可能會在 3D 格鬥遊戲當中,造成「有打中」或是「沒有打中」這種,就遊戲上可說是十分嚴重的差異。
也因此在必須要於許多不同平台上推出的近年《鐵拳》系列作當中,必須要採用「將數值模糊化」的方式來處理,來避免在網路連線對戰時會產生單方向有利或不利的狀況。只不過即使如此,還是沒有辦法完全化解這方面的誤差。
有一次因為發生了同樣是在大型電玩版當中,在同樣狀況下施展出同樣招式,但結果卻有不同的問題,所以下去仔細調查,發現是因為擺放機台的遊樂場,電源不穩定的關係,才會導至運算結果出現誤差。
原田勝弘表示《鐵拳》系列作就一直在處理這種相當纖細的問題,不斷在改善運算物理碰撞和命中判定的手法。
培育玩家社群,持續注意社群的變化
在說明《鐵拳》製作群有多重視玩家社群的時候,原田勝弘出示了一張用來表現「日本與海外遊戲業界的地位金字塔」的圖片,也就是下面這張圖片。
在日本,是以版權持有者以及發行公司作為頂點,而最底層是玩家社群。但是在海外則是剛好相反,玩家社群位於頂點,發行公司才是最底層的角色。海外用戶發動集體訴訟的例子並不稀有,而媒體在刊出報導之前也不需要先讓公司監修(就日本來說,包含遊戲發售前刊出的評測,以及開發者專訪等等報導在內,有很多在刊出之前必須要經過公司監修的場合),通路以及小賣店也擁有可以活用退貨系統,要求公司降價求售造成的負擔等等的權力。
而發行商則是被人視為「巨惡的象徵」或者是「萬惡淵藪」。
就這張圖片表現的意圖來說,在海外要更加重視玩家社群,應該要說是一件理所當然的事情。原田勝弘也表示,玩家社群擁有的力量,因為網路以及社群網站的發展,而變得更加龐大。
不過玩家社群本身,也會因為所在地區不同而有差異。從歷史性來說,日本以及亞洲國家的玩家社是以大型電玩據點為基點產生,而以歐美國家為中心的西洋地區,則是以區網派對(LAN PARTY)和地區大賽為基點下去產生社群。
《鐵拳》從二十年前開始,就持續在支援歐美國家舉辦的社群大賽,甚至連數十人規模的比賽,都會有開發者前去幫忙設置遊戲機台。
而這一類比賽,現在已經成長到會有數千名玩家報名參與的規模。原田勝弘展示出能讓大家看到比賽規模持續在擴大的照片,同時感慨良多地說道「真的是能夠讓人實際體會到去支援並培育玩家社群有多重要」。
只不過這一類活動,很難在公司內外得到其他人的評價,在執行過程中有許多辛苦之處。原田勝弘似乎對於直到最近,才開始投入電競業界的人物以及企業有一些意見,在發言中抱怨很多人都沒有理解到,這是因為參加者持續不斷增加,在這之後這個關鍵字才出現成為爆發契機,因此才能夠達到現在的境界,以及《鐵拳》的開發團隊在這之前,就已經作為幕後人員,持續不斷在提供支援。
這時介紹了過去曾經舉辦的「鬥劇」,作為日本的玩家社群比賽實例。
原田勝弘語氣中帶著遺憾地說「真的是很可惜啊,現在想想其實在當時是全世界規模最大的活動」
要放眼商務模式的變革以及價值變化,去改變產品內容
接下來原田勝弘提到「就商務模式來說,沒辦法無視遊戲內容以及遊戲的構成都有一直在改變這個層面」,並且加以說明《鐵拳》是如何去應對這個問題。
在《鐵拳》誕生的大型電玩全盛期,也就是 1990 年代後半開始,遊樂場的數量就已經逐漸在下滑,這點相信有很多人都知道才對。而且在歐美國家這個傾向就更是明顯,在《
鐵拳 5 》發售的 2004 年 11 月時,「是在全美國只能賣出一百台的世界」(原田勝弘)。
但是在另一方面,網路這時仍然處在普及階段當中,包含使用家用遊戲機等平台來進行網路連線對戰,在這個時代仍然是一個遙不可及的夢想。因此有許多知名的格鬥遊戲系統作,都在 2000 年到 2010 年之間消失,原田勝弘稱這個時代是「黑暗時代」。
在這之後,為了要迎接網路環境已經步入正軌,隨時連線可說是正常狀態的 2011 年代以後的「新時代」,《鐵拳》系列作也將軸心從大型電玩轉移到家用遊戲上面,但是大型電玩那種「投一百日圓玩三到五分鐘」、「打贏的人可以繼續玩下去」的商務模式,很明顯沒有辦法帶到家用遊戲領域。
《鐵拳》系列作從初期開始,就會採用比如說在家用遊戲版中,收錄每各角色不同的動畫片段等等,配合不同的商務模式下去採用不一樣的設計,於是就朝這個方向繼續發展下去,把這個原本只是「附贈內容」的產物,轉換成「幾乎是主要核心內容」的方向。
相信系列遊戲玩家一定都會知道,過去遊戲還有推出過採用橫向捲軸動作遊戲風格玩法的「鐵拳武力模式(鉄拳フォースモード)」,以及用角色當球瓶來玩保齡球的「
鐵拳保齡球 (鉄拳ボウリング)」等遊戲模式。另外在 PlayStation 2 版《
鐵拳 5 》當中,除了大型電玩版《鐵拳》的一到三代之外,甚至還收錄了射擊遊戲《Starblade(スターブレード)》。
這一連串的對策可以說是非常誇張,但也因為這些努力有了成果,才讓《鐵拳》能夠活過黑暗時代,作為「全世界銷售量最高的 3D 對戰格鬥遊戲」一直存活到現在。
以「多國」、「多地區」、「多人種」、「多思想」為目標客群
只要是有玩過《鐵拳》系列作的玩家,應該光從遊戲的參戰角色,就可以感受到這個「多國」、「多地區」、「多人種」、「多思想」才對。原田勝弘為了解釋這種做法的目標,提出了「層」和「域」這兩個關鍵字。
所謂「層」,就是指可以跨越過地區性以及國境的思想。比如說「喜歡動畫」的人,就是在各個不同國家都存在的「層」,可以無視國家民族性針對這些人進行商業訴求。這是和宗教,以及國境都沒有關聯的,在道德思想上的「層」。
而「域」就是指特定地區或是國家,比如說單一民族國家和多民族國家的不同,以及使用語言的差異性等等,應該是比較容易了解的例子,這些因素會對遊戲設計造成的影響就十分明顯。
就《鐵拳》系列作來說,其實可說在設計遊戲角色的時候,是從這些因素下去「逆推」回來。雖然說並沒有完全光靠「層」或者是靠「域」下去製作出來的角色,但是每個角色在設計時的比重就有很大的不同了。
在遊戲推出之後,還會去分析不同屬性玩家的角色使用率等等資料,活用在未來的遊戲宣傳等等方面上。
不光是注重創作,也要思考「送達=發行與宣傳」
原田勝弘說,待在這個業界越久的人,應該就越不會很天真的相信「某一種遊戲類型裡能夠存活下來的作品(勝利者)是單純依照遊戲趣味性和系統方面評價來決定」才對。
只要是擁有一定以上品質水準的遊戲,那麼在決定其成功或是失敗的要素裡面,發行以及宣傳造成的影響比重就會越來越大。
而在發行以及宣傳當中,「代言人」、「確保透明性」,以及「宣傳的故事和預算規劃」是特別重要的重點。
以《鐵拳》系列作來說,最知名的代言人當然就是原田勝弘,但這其實是因為《鐵拳》很注重「由誰傳達什麼訊息」這件事。因為近年來在發生事情時,持續保持沉默,大多都不會帶來什麼正面的結果,所以代言人的重要性就更為提昇。
而且不管是好事還是壞事,基本上都要主動傳達會比較好。比如說這款遊戲賣得很好或是賣得不好,這個要素很受歡迎或者是不受歡迎等等情報,都必須要好好傳達給玩家社群知道。
同時在「要如何去創造出能瘋傳的話題」這方面上,也會因為開發團隊能夠提供多少素材而造成影響,所以《鐵拳》的開發團隊成員也都有去意識到這一點。
對戰格鬥遊戲的未來
至於最令人在意的對戰格鬥遊戲未來展望,原田勝弘則是透過三項重點來說明
形成全新的玩家社群
在最近幾年推出的格鬥遊戲,大多有搭載可以讓眾多玩家聚集在一起的線上大廳類功能。關於這一點,原田勝弘表示這並不是大家看到其他作品有做,所以才慌慌張張一起做下去,而是因為各個作品的開發者,對遊戲的想法、構想,在環境已經整備好後終於能夠實現而造成的結果。
原田勝弘在這邊先強調「這是我個人的夢想」,提出希望未來能讓這個大廳不會限制在單一遊戲作品當中,而是可以打造出一個跨遊戲作品的共用大廳。換句話說,就是想要打造出像是遊樂場或是大賽一樣,有許多格鬥遊戲愛好者聚集在一起,然後再坐到各自的機台前面開始對戰…… 像這個樣子的空間。
從大型電玩和本地對戰的詛咒當中解放出來的世代
原田勝弘這時指出,現在當紅的格鬥遊戲,大多數都是起源於 1990 年代,並且表示「如果要製作一款完全新作的格鬥遊戲,雖然說應該算是理所當然,但就要從最根本的地方去改變製作方式」。
他表示在現代的格鬥遊戲當中,最大的問題就是遊戲延遲。正如同下面這張圖片中所示的一樣,不僅是網路連線,還是遊戲控制器與主機之間的連接,以及主機和螢幕之間的連接等等,在各個方面都存在著延遲。
包含《鐵拳》在內的現代格鬥遊戲,在開發時都帶有一個,必須要繼承原本熱賣作品的風格要素才行,這種可以說是詛咒一樣的限制,很多時候都因為無法從這個詛咒中逃脫而讓人感到十分痛苦。
原田勝弘強調對於未來可能會出現的完全新作,那就應該要無視這些詛咒,從動畫製作手法開始,到作為格鬥遊戲的節奏為止,對於現代格鬥遊戲中包含的所有要素,一定都要重新下去檢討過一次會比較好。
人工智慧的進化會改變的事物
雖然就和前面提到的一樣,原田勝弘相當期待能夠活用人工智慧來製作遊戲背景,只不過在這邊要討論的其實是玩家人工智慧。
其實《鐵拳》系列一直都有搭載會學習玩家遊玩習慣的人工智慧,原田勝弘提到曾經有人因為身為《鐵拳》玩家的弟弟過世,所以拜託團隊「能不能保留弟弟的人工智慧」,說明還可以透過人工智慧這種形式,將對故人的感情以及擬似的人格保留下來。
並且還指出玩家會對格鬥遊戲感到有趣的要素之一,就是會讓玩家感覺「想要和跟自己有相同水準技術的玩家競爭,並且一起成長」。並以此為前提,提出「那麼這個可以互相切磋的對手,一定得要是一個真正的人類才行嗎」這個質問,認為在人工智慧經過更多進化之後,應該就能夠成功扮演這個角色才對。
像這樣的人工智慧,不光是可以用在格鬥遊戲上面,像是在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的隊友或是公會成員方面,應該也可以加以活用。看起來可以期待在未來,遊戲成員中人類和人工智慧,會以根本無法分辨的方式混雜在一起,自然而然就把玩家更進一步帶入故事的世界當中。
原田勝弘在這次演講最後,先開玩笑地說「我距離退休只剩下十年不到了,好像不是很適合談什麼未來」,但同時也表示「希望能看到遊戲可以繼續發展,如果自己能夠對於這些基礎部份有所幫助的話就好」,並以「所以接下來也打算要再繼續加油一下」作結。