BANDAI NAMCO Entertainment 製作中的 3D 對戰格鬥遊戲新作《
鐵拳 8 (Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前首度在台舉辦媒體體驗會,曝光系統詳情並開放 10 名角色試玩。遊戲總監池田幸平與《
鐵拳 》系列行銷與電競製作人安田直矢也接受巴哈姆特 GNN 訪問,解答關於最新作特色的相關問題。
《
鐵拳 8 》是老牌 3D 對戰格鬥遊戲《
鐵拳 》系列的最新作。以最新 Unreal Engine 5 針對次世代主機平台打造,呈現出更震撼的視覺效果。包含重新打造的高精細角色模型,高度還原的肌膚和髮絲,隨角色動作變化的肌肉,賦予戰鬥沉重感及氛圍的特效,舞台上隨處可感受到的破壞演出及生動的背景等沉浸式畫面呈現。
《鐵拳 8 》遊戲總監池田幸平與《鐵拳 》系列行銷與電競製作人安田直矢訪問
媒體: 這次之所以採用 “進攻” 為主題的主要用意是?是否有觀察到對戰的步調或時間有明顯的改變?
池田: 因為《
鐵拳 》是一款對戰格鬥遊戲,因此這次將主題設定為 “進攻”,希望玩家能充分享受進攻的快感與戰鬥的喜悅。而且不只是對戰雙方,觀戰的玩家也能感受到這份喜悅,進而強化遊戲的凝聚力與高潮。
池田: 在導入 “進攻” 的主題後,《
鐵拳 8 》讓進攻方變得更有優勢,Heat 系統也讓戰鬥的步調顯著提升。由於還同時搭配了 “可恢復量表” 的機制,所以每場對戰的時間反而比《
鐵拳 7 》還長,帶來更好的戰鬥體驗。
可恢復量表
媒體: 首次採用的 Unreal Engine 5 對開發上有帶來什麼幫助呢?
池田: 雖然說這次是首次採用 Unreal Engine 5,不過之前《
鐵拳 7 》就已經採用過 Unreal Engine 4,所以在轉換引擎上沒有遇到什麼困難。主要的挑戰在於視覺的呈現上,因為這次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是從頭重新製作的,要如何調整光照與陰影等效果,確保這些全新製作的模型能有正確良好的視覺效果,還要兼顧實際遊玩時的操作性,因此花費了不少時間在這方面的調整上。而且這次在新世代主機上製作推出,不只是單純讓畫面變得更細緻寫實而已,而是要讓角色的造型能更進一步凸顯角色各自的個性與特色,
媒體: 《鐵拳 8 》一開始就決定要在新世代主機上開發嗎?是否會擔心這樣的風險偏高呢?
池田: 《
鐵拳 8 》一開始就是針對次世代主機製作,因為《
鐵拳 》系列從初代作開始就是針對當下最新主機來開發,藉由新主機與新技術帶給玩家最好的體驗,所以《
鐵拳 8 》一開始就決定要在 PS5 跟 Xbox Series X|S 等新世代主機上製作。當然每次轉換到新主機上都要重新摸索,確實是一大挑戰,不過製作團隊會盡全力帶給玩家最好的體驗。而且目前 PS5 等新世代主機的供貨已經穩定很多了,所以製作團隊並沒有視其為風險。
媒體: 場地具備可破壞特性的比例有多高?是如何決定是否要加入可破壞要素呢?
池田: 在設計對戰舞台時,因為考量到遊戲本身是 3D 對戰格鬥的關係,所以會以長方格局為主。之後再配合場景的特性去增加一些互動要素,但並不是說要讓每個舞台都能被破壞,還要看舞台搭配的角色本身的特色。其中有些舞台的設計是配合故事模式的演出,例如本次開放試玩的其中一個舞台「屋久島(Yakushima)」,就跟重新現身的故事關鍵角色風間準有著密切的關聯。
媒體: Heat 系統的導入確實讓進攻方獲得極大優勢,不過就這次親自試玩的體驗來說,一旦不慎被打中,似乎就只能 “束手無策” 看著角色被一路連擊。想請問兩位對挨打的一方是否有什麼具體的應對策略建議呢?
池田: 確實 Heat 系統帶給進攻方很大的優勢,不過防守方其實可以使用能硬吃對方攻擊的 “Power Crush” 來克制進攻方。而且 Power Crush 的性能也有強化,只要能抓準招式的空檔使用,就能製造出反攻的機會。不過 Power Crush 無法應對下段攻擊跟摔技,所以要慎選使用時機。
雖說 Heat 系統提升了進攻方的優勢,不過其實《
鐵拳 》系列以往的防守與迴避策略還是適用的。
池田: 《
鐵拳 7 》倒地後的起身攻擊變化比較多,這次《
鐵拳 8 》加以簡化,專注在站立狀態的攻防。
媒體: 製作團隊是如何決定要將那些招式設定為 Heat 發動技呢?這些招式的發動速度跟硬直空檔各有不同,是否會影響到對戰的平衡呢?
池田: 主要是選擇符合每個角色特色的擅長招式,例如保羅是力量型的角色,就會選擇力量型的招式作為他的 Heat 發動技。至於 Heat 發動技出招後的空檔差異,是可以透過衝刺來彌補的。
Heat 發動技
媒體: 當切會為 “特殊風格” 的操作時,每個角色的空中連擊效果似乎不太一樣,試玩時有時候可以順利接上,有時候卻又一下子就斷掉了,這部分究竟是怎麼回事呢?
池田: 照理說只要來得及輸入指令,應該是都能進行完整的空中連擊。會中斷可能是因為場地因素所致,像是太靠近牆壁或場地邊緣之類的,或者是對戰雙方剛好處於無法順利反應指令輸入的狀態。
安田: 因為《
鐵拳 8 》所有角色的建模都是從頭重新打造,目前製作團隊正全力開發中,所以還沒有時間考慮合作角色的部分。當然玩家的意見與需求製作團隊不會忽視,只不過現階段會專注在系列本身的角色。
媒體: 以 “特殊風格” 施展的空中連擊,跟手動輸入施展的空中連擊,在招式性能上是否有差別呢?
池田: 單就招式本身來說是沒有差別的,不過熟練的玩家以街機風格手動輸入的速度有可能更快。
特殊風格
媒體: 這次是否有針對一般控制器跟大型搖桿的輸入提供不同的支援或介面呢?
安田: 其實《
鐵拳 》系列家用主機版絕大多數玩家都是使用標準控制器遊玩,雖然大型搖桿確實能做到更精確的控制,不過多半是在比賽場合才會出現。所以遊戲在設計時會以控制器輸入為主要考量,並沒有針對個別的裝置調整介面,重點擺在操作性跟按鍵配置上。這次比較不同的是導入特殊風格的設定,讓玩家可以透過單鍵隨時切換操作風格,讓不同程度的玩家都可以依照自己的需求跟喜好,在適當的時機點切換操作風格。
遊戲還提供完整的按鍵配置自訂功能,不只是大型搖桿,連沒有搖桿的 Hit Box 控制器都能充分應對。
媒體: 這次《鐵拳 8 》的視覺效果非常華麗,不過有時候攻擊特效、場地特效跟 Heat 系統特效疊加在一起,會因為太炫爛奪目而不容易確定當下的狀況。是否有考慮提供特效強度調整的功能讓玩家自行設定呢?
安田: 其實特效會這麼絢爛華麗並不是開發團隊的主意,而是行銷團隊請開發團隊盡量這樣做的(笑)。後續《
鐵拳 8 》會開始在各種活動場合進行測試,之後會根據測試回饋進行調整。
池田: 因為這次的主題是 “Aggressive(侵略的、進取的)”,所以視覺效果也依循這個主題來設計。之前陸續公布了幾波角色實機遊玩宣傳影片,有收到不少玩家意見回饋,確實有一些覺得特效太炫目刺眼的聲音。不過大家不用太擔心,這部分之後都還會依照玩家意見進行調整,還不是最終的設定。
媒體: 目前《鐵拳 8 》的開發進度是多少呢?初期可用角色的數量是?
安田: 以目前的《
鐵拳 》系列來說,開發進度永遠不會達到 100%,因為隨時都會針對玩家的意見與需求更新與調整。除非哪一天大家對這款遊戲已經不感興趣了、不再玩了、沒有需求了,開發才會停止。目前製作團隊正在全心全力投入《
鐵拳 8 》的製作,盡最大的努力將之打造得盡善盡美。至於初期可用角色的數量,目前還沒辦法公布,不過以 “一般情況” 考量,會跟 “大多數” 對戰格鬥遊戲差不多,是能讓玩家玩家滿意的數量。
池田: 就開發的角度來說,每個角色的製作都很花時間跟金錢,是一件困難的差事,還請大家多多體諒。
媒體: 兩位最喜歡的角色是哪一位呢?有特別推薦玩家使用的角色嗎?
安田: (笑)不好意思,我最喜歡的角色不在目前公布的範圍內,所以暫時還無法回答。
池田: 我的話會推薦使用金(King),因為他的摔技很強,還可以搭配 Heat 系統進一步強化。而且金本來就是一名職業摔角手,招式華麗娛樂性強,使用起來非常爽快。另外我還推薦大家使用風間準,她從《
鐵拳 2 》之後相隔 20 多年才再次登場,在招式變化的設計上花費了很大的功夫,希望大家都能嘗試看看。
媒體: 最後想請兩位對期待《鐵拳 8 》的台灣玩家說幾句話。
池田: 《
鐵拳 》系列每一代的初衷都是希望帶給玩家最好的體驗。我們隊非常重視玩家社群的意見回饋,希望未來能有更多機會讓大家試玩看看。今後會陸續公布關於《
鐵拳 8 》的消息,希望大家一起來炒熱《
鐵拳 8 》的氣氛。格鬥遊戲要有玩家才有存在的價值,希望大家可以一起來享受《
鐵拳 》格鬥的快感與喜悅。
安田: 因為我是電競製作人,經常參加電競活動,有很多跟玩家面對面接觸的機會。之前也在亞洲辦過很多場活動,希望這些活動今後能持續傳承下去。大家可以一邊持續遊玩《
鐵拳 7 》,一邊期待《
鐵拳 8 》的到來。
遊戲資訊
遊戲名稱:鐵拳 8
遊戲原名:Tekken 8
遊戲類型:對戰格鬥
對應平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
發售日期:未定
建議售價:未定
支援語言:繁體中文 / 簡體中文
遊玩人數:1~2 人
遊戲分級:未定
開發廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
台灣發行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.
香港發行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.
官方網站:https://www.tekken-official.jp/
© Bandai Namco Entertainment Inc.