在這次 2024 台北國際電玩展中,盛大回歸實體展出的萬代南夢宮邀請到《鐵拳》系列總監原田勝弘與《
鐵拳 8》製作人 Michael Murray 來台,於遊戲上市當天的 1 月 26 日(五)在現場舉辦特別舞台活動,親自與台灣的《鐵拳》粉絲面對面互動。會後並接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪,解答關於新作的提問。
睽違數年再度造訪台灣的原田勝弘與 Michael Murray,這次來台參與電玩展第二天的活動,當天適逢系列最新作《
鐵拳 8》上市,兩人於是親自在台上向玩家解說這次新作加入的各種要素。這次《
鐵拳 8》剛上市就收錄多達 32 名角色,包括 3 名全新登場角色。充分活用新一代主機硬體效能,大幅縮短讀取時間。除了核心的對戰玩法之外,這次還導入了讓玩家扮演自己、在虛擬的遊戲中心展開鐵拳格鬥生涯的「Arcade Quest Mode」,再次登場的趣味小遊戲「Tekken Ball」,以及讓格鬥新手更容易入門的「特殊風格」操作模式。
現場還邀請到杭州亞運電競銀牌的知名格鬥遊戲選手 GamerBee 及資深賽評魯比上台,與兩位製作人進行友誼賽。首先由 GamerBee 與 Michael 進行正統的對戰。為了展現特殊風格的好用,Murray 全場都以特殊風格來操作,即便對上的是職業格鬥遊戲選手,依舊能打得有來有往。接下來是由魯比與原田進行趣味的「Tekken Ball」競賽,深得箇中訣竅的原田頻頻以大威力廣範圍的招式強力擊球,直落二輕鬆取勝。
現場還進行了問答環節,送出 HyperX 與《
鐵拳 8》合作、有兩位製作人親筆簽名的耳機麥可風。
《鐵拳》系列總監原田勝弘與《鐵拳 8》製作人 Michael Murray 聯訪
媒體:《鐵拳》系列故事上最核心的是三島家的恩怨,雖然這部分發展到《鐵拳 8》看似告一段落,但又好像還沒完結,人際關係甚至還往外擴張了。想請問製作團隊今後要如何讓故事收束呢?
原田:到目前為止的故事劇情發展,如果不去在意那些旁枝末節的話,其實主軸早在 20 多年前就已經定案,只不過一直到《
鐵拳 8》才陸續將之完整呈現給玩家。這些都是當年 NAMCO 還沒與 BANDAI 合併之前,我就跟當時的社長中村(雅哉)先生提過的。至於今後的故事劇情發展,目前還在構思中,暫時沒有定論。
其實當初的《
鐵拳 7》原本計畫營運 2 年就要轉向下一款作品,沒想到遊戲推出後評價這麼好,所以製作團隊後來又投入更多心血去延續,直到現在才終於轉進《
鐵拳 8》,但後續的發展目前還沒有具體想法。
媒體:之前官方有釋出一段 1 分鐘說明《鐵拳》系列故事的趣味小短片,有玩家看過之後表示「三島家怎麼都是把敗者從高處往下丟?」,對這樣的評語您有什麼感想?
原田:那段影片不是製作團隊做的,而是對《鐵拳》很有愛的行銷團隊做的。我第一次看到的時候也是被逗得哈哈大笑,深深覺得自己沒有編故事的才能(笑)。打個比方,大家都知道的知名遊戲創作者小島秀夫,他的作品就不可能做出這樣的故事。其實我真的不太擅長做敘事性的遊戲,只擅長作激烈打擊的遊戲。
麥可:不只日本,之前在美國也有邀請資深演員(編按:布萊恩·考克斯)解說《鐵拳》系列故事的宣傳影片,我看過之後也覺得以前的故事還滿難懂的(笑)。希望透過這些影片讓更多人了解《鐵拳》的來龍去脈。
媒體:格鬥遊戲的門檻向來都很高,所以《鐵拳 8》做出了「特殊風格」來簡化操作,不過我自己試玩後感覺這入門門檻還是不低,特別是一八的出招時機滿嚴格的,不知道今後是否會進一步簡化操作呢?
原田:我們有打算在特殊風格中加入更多要素,實際上正式版已經有對特殊風格做出進一步改良,之前在封測的時候有收到很多玩家的回饋,據此我們做出很多調整,讓出招更為多樣。遊戲上市後預期會收到更多玩家的回饋,屆時我們還會針對這些回饋對特殊風格進行下一階段的調整與改良。
其實格鬥遊戲門檻高這點並不是一開始就如此的,當年《
快打旋風 2》推出時,不論男女老幼的玩家都能一起熱鬧地遊玩。不過在遊玩的過程中,逐漸出現了一些實力比較強的高手,很多人打不過這些高手,所以才慢慢覺得格鬥遊戲的門檻高。因此我們在開發《
鐵拳 8》的時候,並不是以讓所有玩家都能成為冠軍為目標,而是努力透過故事劇情與角色的設計來讓大家能對遊戲產生親近感,讓大家都能找到屬於自己的樂趣。
麥可:覺得格鬥遊戲很難有時候只是一個先入為主的想法。舉例來說,大家看麥可‧喬丹打籃球,應該只會覺得很帥,而不會覺得打籃球很難。其實只要持之以恆地遊玩與對戰,都能慢慢提升實力,減少挫折感。
原田:大家應該都有聽過或玩過《
絕對武力》這款射擊遊戲,它的操作可以說是極度簡單,不過菜鳥進遊戲可能不到 3 秒鐘就會被擊殺。這是一個門檻很低但玩家水準差異太大的案例。當然我們也希望新玩家都能一起來享受遊戲的樂趣,有想過舉辦一些讓新玩家也能樂於參與、齊聚一堂的賽事,讓大家都能習慣遊玩。
媒體:《鐵拳 8》有不少角色的外型產生很大的變化,例如保羅的飛機頭就沒了,會如此改變的理由?
原田:其實我們有一個不成文的傳統,那就是保羅(Paul)在 “4” 的倍數代遊戲中頭髮都會放下來。所以上次放下來是《
鐵拳 4》,下次放下來就是《鐵拳 12》了,下一代《鐵拳 9》頭髮就會立起來(笑)。
主要是我們在挑戰製作新作的時候,都會把角色的建模整個推翻重新製作,所以會考慮趁機讓角色的造型煥然一新,讓大家有新鮮感。不過翻新的尺度需要拿捏,避免新鮮過頭導致大家認不得倒底是什麼角色。舉例來說,金(King)的招牌造型就是美洲豹(Jaguar)的頭套,如果把頭套改成兔子,大家可能就認不出來。
媒體:這次登場的新角色「麗奈」直到故事最後才揭曉其真實身分,不過謎團還沒解開,今後麗奈會成為故事劇情發展的主要角色嗎?
原田:其實麗奈這個角色讓我有點跌破眼鏡,原本以為大家要等到破關後才會喜歡上這個角色,沒想到一公佈就大受歡迎。所以今後對這個角色的發展我們得格外小心謹慎才行。
麥可:我個人很喜歡三島家的角色,又喜歡紫色,像一八或是惡魔仁的主題色就是紫色,從系列之初就登場的招牌招式「風神拳」施展時也會發出紫電。當時就希望新角色能繼承這些特色,再加入一些原本三島家角色所沒有的要素,最後就誕生了「麗奈」這個角色。
原田:現階段沒有特別朝合作的方向思考,主要會先專注在自家的角色上,希望先讓大家玩得開心,接下來再根據大家的意見與需求來考慮納入一些新的合作角色。
麥可:之前你不是有說希望加入肯德基爺爺?
原田:(笑)其實我一直很想跟肯德基合作推出「肯德基爺爺」,但上面不允許。
媒體:能否請您分享一下參加台北國際電玩展舞台活動的感想?
麥可:我是一個長年在日本生活的美國人,以往到其他地方參加活動時,總是會有濃厚的 “國外感”。不過來到台灣覺得跟日本的氛圍很像,這一直都讓我覺得很意外。這次在舞台上很高興能與 GamerBee 對戰,雖然平常沒有太多機會接觸。即便在 EVO 這類格鬥遊戲盛會,亞洲玩家的數量也比較少。今後希望能有機會多與亞洲玩家接觸,讓更多亞洲玩家一起加入《鐵拳》的世界。
原田:我經常有機會造訪世界各地,因為接觸到的都是電玩遊戲愛好者,所以都是一些對
我很好很溫柔的人,留下的都是愉快的回憶,還有許多好吃的食物。我 30 年前就來過台北,當時就覺得台北人很熱情親切。不過不同地區有著不同的人文風情,個性也大異其趣。亞洲人相對來說就比較內向一點,實際見面能感受到對方的熱情,但網路上就比較安靜一點。不過南美洲或西班牙的人就非常熱情,合影時都會勾肩搭臂,某些國家甚至習慣親吻臉頰,這讓我有點 “受寵若驚”。
麥可:我們在 X(舊 Twitter)上都有個人帳號,歡迎大家留言,中文也行喔!
媒體:經典角色「艾迪(Eddy)」將在春季作為 DLC 第一彈角色回歸,為什麼會選擇由他打頭陣?預告影片特地放了動態捕捉的畫面的用意是?後續的追加角色人選會以什麼考量來選擇呢?
原田:其實會放出動態捕捉過程沒有什麼特別的含意,主要只是想表達 “我們正在 / 還在製作”,而不是說已經做好只是壓著不出。至於後續的追加角色選擇方向目前我們還在思考中,會視玩家意見回饋快速反應。
媒體:最後想請兩位對華文圈的玩家說幾句話。
原田:《
鐵拳 8》已經於今天(1/26)正式上市,不論是對一路相挺的老玩家,或是對剛加入的新玩家,我們都提供了豐富且具備衝擊性的內容,在故事劇情上也投入相當大的心血,還納入 Arcade Quest Mode 這樣彷彿置身遊樂場的氛圍,還有線上大廳重現以前在遊戲中心與同好對戰的感覺。今後遊戲將會持續不斷改善,同時透過對戰以外的其他元素來讓更多玩家感受到《鐵拳》的樂趣。還沒買的玩家也可以先嘗試體驗版看看。
麥可:我想說的跟原田先生一樣,另外我還希望大家可以回想一下當年初次接觸格鬥遊戲的感覺。其實我自己小時候也不懂格鬥遊戲怎麼玩,只是跟著亂按,第一次玩《鐵拳》也是亂按一通但還是很開心。這次在舞台上有機會跟 GamerBee 對戰,他是一名強悍的高手,不過我透過特殊風格的操作也能跟他一來一往,希望大家也可以嘗試看看用特殊風格來遊玩的單純樂趣。
商品情報
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遊戲名稱:鐵拳 8
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發售日期:2024 年 1 月 26 日
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對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam
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發行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
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台灣發行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.
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香港發行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.
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遊戲類型:格鬥
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遊戲字幕:繁體中文、簡體中文
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遊玩人數:離線遊玩:1~2 人/連線遊玩:1~16 人
TEKKEN™8 & © Bandai Namco Entertainment Inc.