BANDAI NAMCO Entertainment 製作,目前販售中的 PS4 / Xbox One / PC 對戰格鬥遊戲《
鐵拳 7(Tekken 7)》,《
鐵拳》系列總監原田勝弘,在 2017 年中國最大遊戲展覽 ChinaJoy 的 Xbox 攤位登台,宣傳最新作品《
鐵拳 7》。
巴哈姆特 GNN 也在本屆的 ChinaJoy 訪問到原田勝弘,他透露了先前公布的第 2 波 DLC 客串角色 - 來自《
餓狼傳說》系列第一反派「傑斯‧侯活(Geese Howard)」
※ 的幕後製作細節,以及本作未來的更新動向。
原田勝弘表示,《
鐵拳 7》在兩年前推出大型電玩版本,今年 6 月份做了升級後推出了主機版本。雖然其中還有 2 部新的作品,《
鐵拳 6》到《
鐵拳 7》經歷了 8 年才再度推出代數正傳續作。
《
鐵拳 7》並非像過去使用公司自行開發的引擎,而是使用虛幻 4 引擎製作。《
鐵拳 7》銷量很不錯,現在具體的數字還不能公布,但是近期會公布出來,在近期上市的格鬥遊戲中,《
鐵拳 7》獲得很好的成績。此外,《
鐵拳 7》不是發售後就完結,每個月我們還提供一個更新,未來會多出幾個 DLC,將長期的不斷提供給玩家新的樂趣。
《
鐵拳 7》現在有加入豪鬼和傑斯兩個來自不同格鬥遊戲的 BOSS 角色,是因為 7 年前和 CAPCOM 合作的《
快打旋風 X 鐵拳》,在《
鐵拳 7》以豪鬼參戰的形式實現,這對格鬥遊戲界是蠻大的衝擊。而這次傑斯的加入,是聽取了玩家的心聲而創造出來的,對於資深格鬥遊戲迷來說是個印象很深的人物,所以這次是針對年紀稍微大一點的玩家收錄。
未來也希望出現更多的這樣的傳奇人物,但是現在還沒有決定。未來收錄的新角色不僅僅是從格鬥遊戲這一個視角去看,會把要把市場看得大一點,比如說從非格鬥遊戲的作品加入,發揮更多創意。
原田也透露,傑斯是為了讓玩家有更多的角色去選擇而設計出來的一個角色,所以不會涉及《
鐵拳 7》的故事。如果把傑斯放到故事裡面,整個故事就會亂掉。至於未來收錄的角色會不會跟故事劇情有關?原田回應,目前不考慮在故事模式里加入新角色,因為故事模式裡面加入新的角色 “開發成本很高”。現在的想法是,加入故事模式的新跨界角色,還是要等遊戲有大的升級的時候。原田認為,這次《
鐵拳 7》賣得特別好,超出了預期,如果能聽到玩家更多的心聲說想加入新的人物,會認真考慮未來再多加一些這樣的人物。
原田也分享了如何把原本 2D 的角色加入到 3D 遊戲中,最開始她們是想借用原來的現成數據,看看能不能做一些什麼東西,但是後來發現行不通,所以還是自己從零開始做,包括角色的外形、動作,全都是自己的團隊從頭弄起的。做 3D 跟 2D 蠻不同的,得參考像真人的動作,考慮到人的重心,來設計角色的動作。2D 是每個每個禎數都要停一下。
傑斯是已經很老的一個角色,有二三十年了,難免會有 “回憶補正”。就像初戀的情人一般,總會認為初戀對象比較美或者帥,等老了之後發現其實並不是那麼回事。為了不會出現這種情況,我們也是不斷把傑斯更新到心裡想像最美好的畫面。
現場媒體也問到,3D 格鬥遊戲問世多年,基本結構已經多年沒有太大的變化,3D 格鬥遊戲在將來有沒有持續進化的可能?原田回應如果好好去看一下《
鐵拳》一代到《
鐵拳 7》就會發現,它的系統和技術已經有很大的變化,但是它根本的本質不會變,還是兩個人對戰,這個是格鬥遊戲的趣味點所在,如果這點變掉的話,這就已經不是格鬥遊戲了,也不好玩了。像現在《
鐵拳 7》這樣的遊戲,如果是十年、二十年之前是完全想象不到的,現在能做出這個水準的遊戲,已經是一個很大的變化了。
原田也提到了最新版本的平衡性問題,他解釋《
鐵拳》沒有使用某個角色絕對會贏,相對來說《
鐵拳》還是一個比較均衡的遊戲。而遊戲的平衡性其實也因人而異,對小學生、國中生這樣比較年輕的玩家,和對已經能登上世界大賽的專業玩家,是完全不一樣的。例如高端的玩家會覺得艾迪特別強,但是對剛開始接觸的或者年輕的玩家來說是 “熊” 的長手特別強勁。
最後,原田也回應了關於單人模式的 “輔助出招” 功能,能不能在一般對戰中也加入來救濟新手?他認為如果在所有對戰中都加入功能的話,遊戲的本質會發生一些變化,因為這個遊戲本身是強調玩家對戰況的把握和技巧,如果這樣簡化的話,就變成只是搶時機了。現在有很多玩家都有類似的心聲,說這樣的功能很方便,想更多地加入類似的功能。雖然只是初期的點子,他有考慮可以根據玩家的段位,從最低級到中間某一個級別是可以使用,升上更高級之後就不可以使用了。