Nihon Falcom 開發,雲豹娛樂預定 10 月 27 日在亞洲推出繁體中文 / 韓文版的故事角色扮演遊戲《
英雄傳說 黎之軌跡 II -緋紅原罪-》(PS5 / PS4),製作人兼 Nihon Falcom 執行董事 / 社長近藤季洋日前接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的線上聯訪,答覆關於《黎之軌跡 II》與《軌跡》系列的各種提問,供玩家參考。
《
英雄傳說 黎之軌跡 II -緋紅原罪-》是《軌跡》系列共和國篇第一章《
英雄傳說 黎之軌跡》的續篇作品,由從事「地下萬事屋」維生的青年范恩‧亞克萊德繼續擔任主角。延續作以描寫生活在卡爾瓦德共和國之光明與黑暗夾縫間的人生百態的主軸,並進一步展開新的故事。內容與系統沿襲前作經驗加以打磨與進化,無論是從原野戰鬥無縫銜接至指令戰鬥的獨特戰鬥系統,還是根據玩家採取的行動使 LAW / GRAY / CHAOS 參數變動的 LGC 陣營要素等特色都獲得承襲與改進,提供更舒適的遊玩體驗與更爽快的遊戲系統。此外還將善用卡爾瓦德共和國的舞台設定準備「童話庭園」等豐富的鑽研要素,導入多種《黎之軌跡 II》特有的遊戲內容。
《黎之軌跡 II》日本上市感言與玩家意見回饋
首先被問到《黎之軌跡 II》順利在日本上市的感言,近藤季洋表示,最讓他難忘的應該是遊戲的母片完成之前他不幸染疫,所以最後的收尾工作是交給團隊成員負責,自己沒有參與,覺得很不好意思(苦笑)。
至於上市之後讓他印象比較深刻的玩家意見回饋部分,他表示,之前在製作《黎之軌跡》的時候,雖然有做出很多新嘗試,不過還是有一些大家覺得該有的東西沒能放進去。所以這次在製作《黎之軌跡 II》的時候,團隊非常積極努力地把這些東西加回去,不少玩家也有注意到這部分並給予回饋,讓他覺得很欣慰。
至於日前在東京電玩展現場展出試玩的回饋部分,因為之前他染疫,工作進度落後,被公司警告不准去 TGS 浪費時間(笑),所以沒有到場。不過他從現場人員的回報中,得知試玩過程的戰鬥步調確實有比前一代來得快,算是正面的回饋。不過後續在各地舉辦的體驗會,則是有發現部分沒玩過《黎之軌跡》的系列玩家,在碰到以往《軌跡》系列沒有的動作戰鬥時會有點手忙腳亂,這部分應該會是今後可以改進的方向。
《軌跡》系列劇情進度與《黎之軌跡》下一步走向
接著是每次新作推出時都會被問到的《軌跡》系列整體劇情進度部分,近藤季洋表示,在《黎之軌跡 II》的劇情告一段落後,整個《軌跡》系列的劇情大概已經推進到 70%。塞姆利亞大陸上大概還有兩到四個地方的故事還沒有交代,雖然還不確定是不是四個地方都會帶到,不過至少應該會把其中三個地方做出來。
當被問到目前是不是已經在規劃《黎之軌跡 III》時,近藤季洋表示,本週《黎之軌跡 II》會在日本釋出被內部稱為 “EX Patch” 的大型更新,其中的追加內容將會揭露《黎之軌跡》系列會由幾款作品所構成。他透露,《黎之軌跡》系列的下一款作品會延續《黎之軌跡 II》的故事,但不見得會是以《黎之軌跡 III》的形式推出。至於具體形式究竟是如何,目前內部還在評估中,還要一點時間才會有具體結論,但還不會那麼快公布。
童話庭園
《黎之軌跡 II》開發與自製遊戲引擎相關
當被問到這次《黎之軌跡 II》在開發過程上有什麼跟前一代比較不一樣的地方時,近藤季洋表示,在開發《黎之軌跡 I》的時候,因為是首次使用自家開發的全新遊戲引擎,就好比大家都搭上一艘由泥巴捏成的船,而這艘船到處都有破洞不斷在漏水,感覺航行到一半就會沉沒。身為船長的他,只好下令讓所有船員看到洞就要第一時間馬上補起來。在這樣一邊航行一邊補洞的狀況下,好不容易帶領大家將這艘船駛達目的地。
而在開發《黎之軌跡 II》的時候,因為已經有一艘洞都補好已經不太會漏水的船當基礎,至少不會航行到一半就沉沒,所以途中可以把船裝飾得更華麗一點、更符合玩家的期待,讓遊戲內容更豐富。像是加入前一代沒有的小遊戲,或是把前一代只以劇情帶過的地方實際做成遊戲,像是將搜查具體化的「晶片探測」等。
而自家的新引擎在經過兩款作品的打磨之後,基本上該有的功能都具備了,接下來的《
伊蘇》系列新作也會用新引擎開發。不過遊戲引擎並不是開發完成就沒事了,而是需要依照當下需求不斷的更新改良,這部份的工作目前仍持續進行中。例如開發與《軌跡》不同類型的《
伊蘇》時,就會有新的功能需求需要滿足。
至於《黎之軌跡 II》在製作手法上最大的進步應該是「動態捕捉(Motion Capture)」的部分。這個技術是在《閃之軌跡》的時候開始導入,在導入的過程中,製作團隊深刻體認到透過動態捕捉取得的演員動態資料並不能直接使用,而是需要反覆調整。在多次嘗試的經驗累積之後,《黎之軌跡 II》在動態捕捉與調整的技術有很大改進,大家可以留意片頭動畫與劇情過場的演出,他覺得是《軌跡》系列目前最高水準的表現。
正因為團隊在動態捕捉與攝影機運鏡演出手法上的進步,所以《黎之軌跡 II》進一步擴大了 3D CG 演出的部分,像是在開頭動畫、S 戰技等,都採用了 3D CG 演出。因為團隊的技術已經培養起來了,所以就放手讓他們自由發揮。而且擅長 3D CG 的都是比較年輕的成員,還有成長空間。他表示,3D CG 的演出向來都是 Nihon Falcom 比較弱的部分,還有很多成長空間。一如士別三日、刮目相看的典故,現在製作團隊回顧前一代的戰技動作演出,都會覺得有很多不足的地方,所以在製作《黎之軌跡 II》的時候有做出很多改進。
對於《黎之軌跡 II》首次挑戰跨 PS5 / PS4 平台同步推出,近藤季洋表示,因為之前有過《黎之軌跡 I》PS5 版的經驗,所以單就製作上來說沒有遇到什麼困難,比較棘手的是確認跟測試的工作都加倍了。至於上次訪談中有提到想挑戰 DualSense 控制器的部分,很抱歉最終還是沒能實現,內部的確有評估過,想說是不是能讓使用槍的角色透過 DualSense 控制器來提供不同的操作手感,不過最終還是受限於人力而沒有採納。
《黎之軌跡 II》系統規劃與設定
對於這次《黎之軌跡 II》在戰鬥系統方面的改良,近藤季洋表示,戰鬥系統大體承襲前一代的設定,採用結合動作玩法的原野戰鬥與回合指令的指令戰鬥的機制。其核心理念在於減少玩家在操作過程中閒置的時間,加快遊戲的步調。《黎之軌跡 II》在一代的基礎上進一步強化,包括加入「快捷魔法」,讓玩家在原野戰鬥時也能使用魔法,增加應對的手段。還有在原野戰鬥中抓準時機輸入指令就能施展的「交錯蓄力攻擊」等。
另外,在指令戰鬥的部分也新增了「EX Chain」系統,讓玩家可以在敵人陷入暈眩時施展雙人合體攻擊。這部分主要是因為製作團隊有觀察到在《黎之軌跡 I》的時候,玩家經常會先在原野戰鬥將敵人打暈,再進入指令戰鬥。所以這次特別配合玩家的習性,加入了這個能在敵人暈眩的時候發揮作用的指令戰鬥新機制。
透過這些改良,《黎之軌跡 II》進一步提升了原野戰鬥的步調與指令戰鬥的策略性。
近藤季洋補充表示,雖然現在講的都是強化玩家這一方的要素,不過其實敵人那一方也有相對應的調整,並不會讓整個戰鬥變得太簡單。像雙人合體 S 戰技就因為平衡度考量,所以這次並沒有加入。
對於今後是否有打算將頭目戰也納入原野戰鬥一事,近藤季洋表示,當初在設計《黎之軌跡》戰鬥系統的時候,主要出發點是兼顧節奏輕快的原野戰鬥與審慎思考的指令戰鬥,所以並不會走到廢除指令戰鬥這一步。如果玩家想要遊玩以動作戰鬥來打頭目的遊戲,那麼《
伊蘇》會是更好的選擇。他覺得許多玩家遊玩《軌跡》系列,就是因為喜歡指令戰鬥的玩法,這是《軌跡》系列既有的特色,應該要維持下去。
當被問到除了讓原野戰鬥也能使用魔法之外,是否還有什麼這次沒加入、但希望能在今後的作品中實現的戰鬥系統新點子時,近藤季洋表示,在這次《黎之軌跡 II》導入快捷魔法的過程中,製作團隊曾經討論過是否可以透過切換的方式讓角色能施展多種魔法,不過最終的結論是這樣的設計會讓操作複雜化,不符合原野戰鬥的既定路線,所以最終沒有採用。這部分並不是技術問題,而是設計考量。他覺得原野戰鬥目前能做的大概都做了,後面還有什麼可以做的得進一步發想與討論才會知道。
《黎之軌跡 II》路線考量與難度設計
當被問到有玩家覺得《軌跡》系列的戰鬥越來越難,今後是否有考慮過朝向降低難度、以劇情體驗為主的輕度路線發展時,近藤季洋表示,Nihon Falcom 至今一貫的路線是讓遊戲有適度的挑戰性、讓玩家順利通關後能獲得滿足感。這個目標在不同的遊戲上會有不同的實現手法。例如《
艾爾登法環》就是透過極高難度的挑戰讓玩家滿足。而 Nihon Falcom 則是透過適度的挑戰讓玩家滿足,提供粉絲 “Nihon Falcom 該有的” 體驗。
遊戲難度的設定也會受到時下潮流趨勢的影響,舉例來說,當年有一陣子市面上的遊戲普遍偏向高難度的時候,Nihon Falcom 也有把《
伊蘇》的難度調高來迎合市場偏好。以目前的潮流來說,如果把《軌跡》系列的難度進一步調低、更往輕玩家族群的路線走的話,那麼會跟手機遊戲的屬性有點重疊,並不是那麼適合。
他進一步表示,雖然理想上是徹底迎合玩家意見,但實際上完全照玩家意見去做不見得是最好的。他認為提供適度的挑戰,激發玩家主動挑戰難關的意志,並在順利通關後獲得成就感,才是最適合的。真要說的話,他覺得《軌跡》系列難度最高的是《
空之軌跡 FC》,當時如果沒有確實把裝備與道具都整備好,根本不可能打得贏懷斯曼。至於今後的趨勢會是如何還很難說,目前看來是高難度的遊戲比較吃香,甚至連手機遊戲都朝複雜化、困難化的方向發展。《軌跡》系列今後會審慎在迎合潮流與秉持自我這兩條路線上求取均衡。
《黎之軌跡 II》劇情相關
對於今後《軌跡》系列是否會延續《黎之軌跡》系列採用章節選擇的分歧劇情路線一事,近藤季洋表示,其實製作團隊並不是刻意要製作出分歧的劇情路線,而是劇情上的需要。因為《黎之軌跡》得在有限的篇幅中把民族大熔爐的共和國各大族群勢力背景故事交代清楚,所以只好透過章節選擇的分歧路線來長話短說。所以今後的作品會依照各自的需求來規劃,不見得一定會延續分歧劇情路線的設定,端看是否有這個需求。
此外,雖然《創之軌跡》與《黎之軌跡》的登場隊伍都採用雙線配置、至少 10 名登場角色的設定,不過這部分並不算是今後系列作通行的標準。一如前述,因為共和國是民族大熔爐,需要透過多線進行的方式來把各個地方的故事講完,所以才會讓每個族群都有一名代表性登場角色成為夥伴。今後會不會延續這樣的安排,要看作品本身的需求而定。
至於《黎之軌跡 II》究竟回收了前一代的那些謎團,近藤季洋苦笑表示,因為不能暴雷所以其實很難講得清楚,大致上就是會交代在《黎之軌跡 I》結局一些還沒交代的部分,像是亞妮艾絲要尋找的「第八個創世」是什麼?具備什麼樣的力量?為什麼主角會有這樣的特殊能力等,這些在《黎之軌跡 II》都會獲得一些答案。這同時也是導致故事分歧的原因之一。另外還有一些在《空》、《零》、《創》留下的伏筆也會有解答。
當被問到 Nihon Falcom 有什麼方針來吸引之前沒接觸過《軌跡》系列的玩家進入時,近藤季洋表示,《軌跡》系列的確不是一個容易中途切入的 IP。不過每次推出新系列時,因為故事背景與登場角色都會更換,從頭開始,所以是新玩家進入的最佳時點。因此與其說《黎之軌跡 II》有什麼針對新玩家的方針,不如說現在的課題是「怎麼誘使玩家先去玩過《黎之軌跡 I》」。當然這也不是說《黎之軌跡 II》完全沒有這方面的考量,遊戲中有規劃「資料庫」的功能,玩家可以透過查詢資料庫來了解整個遊戲的世界觀詳情,其中甚至有許多連老玩家都不一定記得的東西。
近藤季洋進一步分享了自己前不久的體驗,他表示,之前染疫的那段期間在家一直躺著休息,有了難得的空閒。當時他翻閱了很多漫畫來打發時間,其中有些不是從頭看起而是從中切入。不過即便如此,還是有不少漫畫讓他覺得精彩。舉例來說像《
第一神拳》,雖然他不知道主角跟對手到底是何方神聖,不過因為打鬥過程很精彩,所以會讓他想接著看下去。他認為漫畫是一個歷史悠久的載體,要如何從中切入依舊能吸引人的手法已經很成熟了。他希望今後《軌跡》系列也能像這些漫畫一樣,即使中途開始玩也能成功吸引人的目標。
《黎之軌跡 II》在地化相關
對於這次《黎之軌跡 II》中文版跟日文版的上市間隔能縮短到一個月的主要因素,負責中文在地化的雲豹娛樂社長陳云云表示,主要可以歸功到三個因素。一是因為有《黎之軌跡 I》的基礎,畢竟當初不論是 Nihon Falcom 或是雲豹娛樂,都還處於熟悉新引擎的階段。現在有之前的經驗為基礎。而且很多角色已經在前一代登場過,所以不論是製作或是在地化翻譯的速度都快了不少。二是雲豹娛樂的成員大家都非常努力投入。三是 Nihon Falcom 大力協助,更早提供在地化需要的資料。在種種因素的幫助下,成功將間隔縮短到一個月。
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陳云云透露,其實到最後一刻雲豹娛樂都還努力想實現 “同步上市” 這個目標,不過很可惜這次還是沒能辦到。不過她強調這一個月不會讓大家白等,會努力將最新的 EX Patch 更新資料直接納入亞洲在地化版本,讓大家在遊戲上市當天就能玩到最新的內容。今後雖然沒辦法保證,但仍會以同步上市為目標持續努力。
此外,陳云云還替亞洲玩家帶來一個好消息,那就是亞洲數位版除了之前公布的預購特典之外,還會加碼提供一件靜名的賽車皇后服裝 DLC,這在日本是 Amazon 專屬的通路特典,亞洲玩家現在都有機會取得。
靜名專用服裝「Z-1 賽車皇后(靜名 Ver.)」
解決事務所以車隊形式報名參加大受歡迎的導力賽車運動「Z1 大賽」時,
贊助商歇里德公太子依照個人偏好設計的「Team SPRIGGAN」專用賽車皇后服裝。
跨平台發展路線與跨媒體企劃
最後是關於跨平台發展路線的問題,Nihon Falcom 在今年推出首款由自家開發的 Switch 遊戲《
那由多之軌跡 星之彼方》,當被問到這是否意味著 Nihon Falcom 已經建立好跨平台製作體制時,近藤季洋表示,因為《
那由多之軌跡》只是舊作移植,不是以新引擎開發的,所以並沒有運用到新引擎的跨平台功能。不過跨平台功能目前已經取得一些成果,在內部他也有看過《黎之軌跡》透過跨平台功能在其他平台上運行的模樣。
但今後《軌跡》系列會在什麼平台上推出,仍有待後續評估。
至於 Nihon Falcom 今後要如何在高畫質的 PlayStation 與高普及的 Switch 兩者之間取捨一事,近藤季洋表示,其實這不只是 Nihon Falcom,也很多日本遊戲廠商共同面對的煩惱。以 Nihon Falcom 自己來說,如果一款遊戲在內部提案的時候就認定在 Switch 上製作比較好的話,那麼從企劃階段就會針對 Switch 的硬體規格去設計。不過《軌跡》系列是需要較高水準的圖像來呈現的 IP,所以目前會選擇以 PlayStation 平台為主力。後續移植到 PC 上也不成問題。至於移植到 Switch 上,則是需要努力讓 Switch 版維持應有的體驗。
現場也有媒體問到《軌跡》系列改編動畫的近況,對此近藤季洋表示,這部分主要是交給動畫公司負責,所以他不方便透露太多。改編動畫的時間軸是在《閃之軌跡》的某個時間點,地點則是遊戲中有提到的埃雷波尼亞北方戰線,講述遊戲中沒有交代的故事。就 Nihon Falcom 的角度來說,很樂見有公司願意將這段遊戲中沒有做出來的故事具現化,大家都很期待最後會如何呈現。
今年適逢《
伊蘇》系列誕生 35 周年,當被問到 Nihon Falcom 有計畫為粉絲帶來什麼好消息時,近藤季洋表示,本來是很希望能在今年推出《
伊蘇》系列最新作《伊蘇 X》,不過種種因素考量下最終還是決定先推出《黎之軌跡 II》。不過《
伊蘇》系列還是有規劃了不少周年紀念特別企劃來服務粉絲。
最新作《伊蘇 X》目前已經在加緊開發,不過資訊還沒準備好所以還無法正式公開。可以透露的是這次的新作是具有紀念意義的作品,戰鬥系統會全面翻新,而不是延續《VII》、《VIII》、《IX》一貫的系統。而且當玩家知道《伊蘇 X》中主角亞特魯的年齡設定時,會有一種出人意表且恍然大悟的驚喜,敬請期待。
至於《
伊蘇》與《軌跡》兩系列今後是否有計畫推出跨作品連動內容一事,近藤季洋表示,之前 Nihon Falcom 曾在 PSP 推出《
伊蘇 vs. 空之軌跡 另類傳奇》,當時有學到很多跨作品才有的經驗。雖然內部一直有想讓兩系列繼續合作的聲音,不過因為兩系列團隊都很忙,所以沒有定調。但大家都很想再次挑戰看看。
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