關鍵字就是「又大又可愛」!《超人怪獸農場》開發團隊專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-10-22 23:33:23 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 已在 2022 年 10 月 20 日推出 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《超人怪獸農場(ウルトラ怪獣モンスターファーム)》,本篇新聞要為大家帶來搶先遊戲發售一步舉辦的媒體試玩會報導,以及針對遊戲開發團隊進行的專訪內容。
 
※ 本作支援繁體中文,本文翻譯自日文報導,正式譯名以官方為準。
 
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找來各種 NFC 對應產品,催生出怪獸的幸福時間

 
  擁有五十年以上歷史的日本國民級特攝節目作品《超人力霸王(ウルトラマン)》中登場的怪獸,與已經迎接系列作二十五周年記念的養成模擬遊戲《怪獸農場》。這兩者互相合作推出的遊戲作品,就是本作《超人怪獸農場》。遊戲是由 KOEI TECMO Games 公司負責開發,雖然是系列外傳,但同時也是一款正統續篇作品。
 
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  • 在「拉托爾島(ラトゥール島)」上,「怪獸」曾經和人類和平共存,但後來卻出現爭端。
    怪獸們被封印進「圓盤石」裡,讓牠們可以在之後重新再生
 
  在《怪獸農場》系列作品中,是以將音樂 CD 放進遊戲主機中讀取為手段來催生出怪獸。使用的 CD 不同,誕生出來的怪獸也不一樣,可以收集眾多不同 CD 催生出各式各樣不同怪獸,是系列作品的趣味性之一。
 
  在 2019 年發售的移植版《怪獸農場》當中,加入了可以從資料庫當中搜尋 CD 名稱或是歌手名稱來催生出怪獸的手段,取代原本的 CD 播放功能。而在這次的《超人怪獸農場》當中,則是除了搜尋資料庫以外,還可以使用 NFC 對應產品來催生出怪獸。有對應比如說交通工具電子票券、電玩遊樂場用的 IC 卡,以及各種入館證和員工證等等,搭載 NFC 功能的產品。因為 Nintendo Switch 主機官方遊戲控制器上就有可讀取 NFC 的感應器,只要拿著 NFC 對應產品放上去讀取,就可以烤出之後會提到的「繼承餅乾(継承クッキー)」。
 
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  在這次的試玩會當中,筆者就和編輯兩個人拿出手上剛好有帶的各種 NFC 對應產品來測試。如果是讀取同樣種類的兩張電玩遊樂場用 IC 卡,雖然兩次都會催生出同樣的怪獸,但是能力數值卻有著些許差異,並不是完全相同。當然如果是使用不一樣的 NFC 對應產品,就會出現不同的怪獸。其中還有在於《歸來的超人力霸王(帰ってきたウルトラマン)》中登場的「貝姆斯塔(ベムスター)」上,加入像是在《超人力霸王蓋亞(ウルトラマンガイア)》中登場的「眼 Q(ガン Q)」一樣的眼球,命名為「眼 Q 貝姆斯塔(ガン Q ベムスター)」的怪獸,也有在於初代《超人力霸王》中登場的「哥摩拉(ゴモラ)」身上,加入看似「巴爾坦星人(バルタン星人)」之圖案的「巴爾坦哥摩拉(バルタンゴモラ)」等等,本作原創的怪獸登場,讓人會想要多多嘗試催生出更多怪獸。
 
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  • 可以催生出從昭和到平成,於歷代《超人力霸王》系列作中登場的眾多不同怪獸
 
  最讓人感覺有趣的一點,就是「即使是使用一樣的 NFC 產品,也不是每次都會出現一樣的怪獸」。雖然這次的試玩會只有兩個小時半這樣有限的時間,但是筆者試著在試玩會前半和後半讀取一樣的 NFC 產品,就發現出現的怪獸並不一樣。
 
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    組合了「紅王(レッドキング)」和「眼 Q」的「紅王眼 Q(レッドキングガン Q)」
 
  在怪獸誕生的時候,會有模仿《超人力霸王》節目片頭的剪影圖先登場,但就算是出現看起來很眼熟的剪影,也有可能會生出前面提到的本作原創怪獸。編輯和筆者兩人就不斷交換自己帶過來的 NFC 產品,試著催生出各式各樣不同的怪獸,這過程真的是非常有趣,感覺光是這樣就能夠讓人玩上一整天。
 
  因為猜想「是不是在 NFC 讀取過程中拿開遊戲控制器,就會依照拿開的時機決定出現的怪獸種類」,所以不斷調整接觸距離和時機,又或者是依照「出現怪獸的種類可能是以當時時間來決定」的猜想進行推測,這些過程真的是很有趣。
 
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  • 「眼 Q 貝姆斯塔」(左圖)和「艾雷王貝姆斯塔(エレキングベムスター)」(右圖),就算同樣是貝姆斯塔,也有很多不同種類變化
 
  實際上的體驗如何雖然還要請大家在遊戲發售後親自嘗試,不過的確這次的試玩,的確再次讓人體認到「從與生活有密切關係的物品中,催生出各式各樣不同的怪獸」,這個《怪獸農場》的基本概念有多優秀,而且也令人回憶起以前和三五好友一起不斷嘗試各種玩法的初代作品回憶。
 
  另外只要使用 NFC 產品,就可以生產出名為「繼承餅乾」的道具。只要讓怪獸吃下繼承餅乾,就可以繼承餅乾中融入的其他怪獸特徵,繼承餅乾也一樣有許多種不同種類存在,當然也可以使用催生過怪獸之後的同一種 NFC 產品。
 
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  • 以 NFC 產品烤出「繼承餅乾」,從能力名稱也可以感受到對於《超人力霸王》系列作的敬意
 
  至於在農場中的遊戲流程,就要請大家參考東京電玩展時的試玩報導,但是怪獸的巨大感和可愛度實在是很值得一提。看到那個《超人力霸王》的怪獸在做料理,從大雪當中保護村落,在各個方面都在幫忙人類,實在是令人心頭一暖。而且像是歪頭苦思或者是感到難過時的動作真的是十分可愛,讓人感覺發現到這些怪獸的另外一面。
 
 
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  • 像是做料理(左圖)或者是尋找寶藏(右圖)等等的訓練可以讓怪獸成長
 
  附帶一提,筆者在這次試玩會中是選擇培育眼 Q 貝姆斯塔,而在試玩會結束,要和牠道別時真的是感到相當寂寞。就算在遊戲發售日讀取同樣的 NFC 產品,出現的也不會是完全一樣的眼 Q 貝姆斯塔。只能在內心祈禱那孩子可以過得幸福。
 
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  • 怪獸會表現出各式各樣的言行舉止,真是可愛
 
  接著要談談在戰鬥中新增,過去《怪獸農場》系列中沒有的全新要素「衝刺(ダッシュ)」。這是一個讓怪獸向前方跨步,縮短和對手距離的招式,使用時必須要消秏「GUTS」。
 
  本作在戰鬥中從近到遠距離,一共有四種不同的間距存在,在每一種間距都會施展出相對應的招式,但是依照玩家培育情況,可能會碰上沒有特定間距招式可使用的情況。比如說怪獸沒有遠距離用招式時,就可能會被對手單方面攻擊,但在這時衝刺就可以派上用場,會看到怪獸向前跨步來調整距離,進入有招式可以使用的間距朝對手發動攻擊,這樣充滿速度感的發展。
 
  但「GUTS」在使用其他招式時當然也會消秏,而且也有可以拉開彼此間距的系列傳統招式「擊飛(吹き飛ばし)」存在。看起來應該是可以研發出完全不同的全新戰術吧。
 
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  • 在試玩會玩到的程度中,眼 Q 貝姆斯塔沒有遠距離招式(左圖)。所以就用「衝刺」拉近距離,施展出「撞衝」攻擊對手
 

當年玩過《怪獸農場》的製作人與系列製作人的相遇

 
  在最後進行了對擔任本作製作人的 BANDAI NAMCO Entertainment 又野健太郎,以及負責開發工作的 KOEI TECMO Games 藤田一巳進行了專訪。請教了像是怎麼會想到要和《超人力霸王》怪獸合作這個點子,以及《怪獸農場》系列的新生企畫等等,許多令玩家在意的話題。
 
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    自左起為又野健太郎(BANDAI NAMCO Entertainment)和藤田一巳(KOEI TECMO Games)
 
媒體:今天還請多多指教。首先想請問《超人怪獸農場》這個企畫,是由誰先提出來的呢?
 
又野健太郎(以下簡稱為又野):是由我們公司和負責開發《怪獸農場》的 KOEI TECMO Games 公司提案的企畫。
 
藤田一巳(以下簡稱為藤田):在我們第一次聽說這次合作的時候,是先笑了出來(笑)。但下一刻馬上就開始覺得非常想要製作。
 
  其實我也是在思考《怪獸農場》的新作到底應該要怎麼製作會比較好,正好開始有「下次新作應該不要太著重怪獸數量,而是要在系統層面上有全新挑戰才對。但這樣的話,就想要有吸引力夠強的賣點」這種想法。
就在這時有人提案說要不要用《超人力霸王》的怪獸來製作《怪獸農場》,那我們當然是十分樂意。
 
媒體:在 6 月時播出的「Nintendo Direct miniSoft Maker Lineup 2022.6.28」正式發表時的反應如何呢?
 
藤田:我們接收到的反應十分正面,本來還以為會有許多玩家表示「拜託推出不是合作的正統《怪獸農場》續作!」,但實際公開之後就看到許多很正面積極的評價。當然也是有「看起來就像愚人節笑話一樣的企畫」等等,許許多多不同方向的評價就是(笑)。不過看到本作的趣味性都能好好傳達給玩家知道,讓我們總算是放下心來。
 
又野:因為《怪獸農場》和《超人力霸王》的怪獸,都是大家熟知的產物,所以把兩者相乘在一起本身應該是很容易就可以想到的點子,但同時似乎卻又很難讓人想像實際做出來會是什麼樣子。有很多像是「這怎麼回事!?」、「《怪獸農場》的成份有多高啊?」或是「到底要怎樣才會去培育《超人力霸王》的怪獸?」等反應……。
 
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媒體:怪獸農場》與「其他系列作品合作」,的確是感覺好像會有但實際上沒有出現過的作品呢。比如說在與《機動戰士鋼彈》推出合作的《鋼彈無雙(ガンダム無双)》之後,就陸續推出其他更多合作遊戲的《無雙》系列作,感覺本作也一樣為系列開拓出一條全新的道路呢。
 
藤田:其實在本公司當中,也有人提過「要不要就此開始來推動《怪獸農場》引擎化計畫呢?」這樣的提案(笑)。只不過就目前來說應該是還不打算真的下去做,畢竟也很難想到能和怪獸一樣契合的題材啊。
 
媒體:是覺得在哪些方面很契合呢?
 
藤田:要能夠讓培育者和培育對象之間溝通無法順暢進行,結果讓角色行為看起來變得很搞笑。
 
  就算培育者想要傳達某些事情,但因為對象是怪獸的關係,當然就不可能像是與其他人類溝通一樣順暢。在溝通交流過程中有誤差出現而造成有趣的狀況,是《怪獸農場》很重要的要素。《超人力霸王》的怪獸,在原作當中會破壞城市,從人類角度來看是極為可怕的存在,雖然牠們是與可以意志相通站在完全反方向的存在,但正因為這樣看到牠們接受培育者的培育並努力溝通,才會顯得更加有趣。
 
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    被少女責罵的怪獸,是可以看出與培育者之間溝通交流之趣味性的一幕
 
媒體:正因為牠們的外觀對於觀眾,特別是幼年的孩子來說會令人感到恐懼,所以和要培育並下達指令的《怪獸農場》玩法之間的距才顯得更大並且更有趣呢。
 
藤田:只不過該如何處裡這些怪獸的規模感,這點讓我們很傷腦筋。因為必須要放進農場裡進行培育才行啊(笑)。這部份我們與又野製作人討論了很久,最後決定要採用「又大又可愛」作為主題。
 
  不是去強調恐怖或是凶暴這些印象,而是要讓人在培育過程中會變得更親密,在離別時會感到依依不捨,不然的話遊戲就不會變得有趣。而能夠表現出這些部份的《怪獸農場》系統,和這個題材正可說是絕配。
 
又野:因為《超人力霸王》的怪獸,其實原本就帶有某些層面的可愛要素,所以我們才會覺得應該與《怪獸農場》意外契合才對。只不過在實際製作遊戲時,真的是花了很多苦心啊(笑)。
 
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    遊戲關鍵字就是「又大又可愛」
 
藤田:雖然說是「又大又可愛」,但說到實際上到底該怎麼做才好。像是「又大又可愛的話怪獸應該不要大鬧會比較好嗎?」、「在輸給其他怪獸時,應該要做出怎樣的反應呢?」、「怪獸不聽話的時候又該怎麼辦才好?」,以及「說到底怪獸會聽培育者的話到底是什麼情況?」,要如何去形容這些層面,真的是個很困難的問題。
 
又野:還有就是必須要演出原作當中不存在的許多要素,也是很辛苦的一件事。雖然《超人力霸王》的怪獸的確是有可愛的要素存在,但在原作當中並沒有那麼多會讓人覺得怪獸又大又可愛的場面啊。想打造出既要表現出有《怪獸農場》的感覺,同時又要能讓《超人力霸王》的怪獸愛好者接受,是很困難的地方。
 
藤田:為了獲得靈感,所以我們看了很多過去的《超人力霸王》系列作品。像是怪獸生氣踏地等等場面,都成為很好的靈感來源。
 
媒體:也就是說從系列作各個地方擷取「又大又可愛」的要素,表現出身為《超人力霸王》怪獸的可愛之處囉?
 
藤田:就算說是合作遊戲,但表現中有不實之處是最糟糕的情況。雖然在《怪獸農場》當中,戰鬥獲勝的怪獸可能會施展出後空翻的動作,但是比如說哥摩拉怎麼看都不像是能夠後空翻,所以在本作遊戲中就不會讓牠做出這種動作。
 
又野:我們非常重視應該要如何去組合作為《超人力霸王》怪獸的演出,以及《怪獸農場》遊戲的氣氛。
 
媒體:就算說是合作也必須要有最低底限,如果完全按照《怪獸農場》的作風,那也就不能算是合作了啊。那關於戰鬥要素又是如何呢?因為怪獸在原作當中也會作戰,所以戰鬥部份應該會製作得比較順利吧?
 
藤田:但其實並沒有那麼簡單呢,《怪獸農場》的戰鬥本身速度感極強,節奏非常快速。
 
又野:不可能讓《超人力霸王》的怪獸去配合這樣子的速度感,所以這其實是在取得平衡上花費了很多苦心的地方。
 
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媒體:這是不論何種類型的怪獸遊戲,都會碰上的一大主題呢。因為怪獸都很大,想要表現出巨大感演出就會變得緩慢。如果是影像作品的話那還沒問題,但是做成遊戲就必須要迅速對玩家輸入的指令有所反應才行,如果太過追求有怪獸風格的慢動作演出,甚至有可能會影響到遊戲的遊玩舒適性。
 
藤田:這部份又野製作人好幾次表示「請讓戰鬥感覺更加爽快吧!就算是同樣六十秒長的戰鬥,和原作相比之下出招次數就少太多了吧!」(笑)。
 
又野:因為我自己真的很喜歡《怪獸農場》,所以戰鬥時的速度感一直讓我有深刻印象。所以我以個人角度能夠了解到,《怪獸農場》忠實玩家想要玩到節奏更快的戰鬥。但是作為遊戲製作人,也能夠理解必須要表現出《超人力霸王》怪獸的重量感才行。所以才會不斷持續調整到最後一刻為止。
 
藤田:當彼此距離較遠的時候,為了演出怪獸感而讓動作變得較為遲鈍的影響就會變得很明顯,讓怪獸之間的距離遲遲無法拉近。所以因為難以調整距離的關係,造成在《怪獸農場》時可以施展很多次的招式,在本作當中就會變得施展不了幾次。
 
  這部份的調整真的很辛苦,在過程中甚至出現「乾脆把戰鬥時間從六十秒延長到八十秒吧」這樣的提案。但是延長時間並不會改善戰鬥的節奏,所以並不是可以治本的方法呢。
 
媒體:這問題聽起來就很難解決耶。要在六十秒內按照原本《怪獸農場》的節奏感多次施展招式,與表現出《超人力霸王》怪獸在原作中的重量感。這兩個要素完全背道而馳,但卻又不能輕視任何一個。
 
藤田:我們拍攝了《怪獸農場》和《超人怪獸農場》的戰鬥影片,並排在一起播放進行比較。於是在討論許久後,從中創造出了「衝刺」這個本作的全新要素。
 
又野:加入衝刺不僅是可以提昇玩家體感的節奏感,而且也追加了一種戰術,讓戰鬥玩起來更方便舒適。衝刺需要消秏十點 GUTS ,就可以接近對手,而且還可以馬上發動攻擊,所以就變得可以讓玩家在最後關頭,以自己擅長的招式試圖扭轉局勢,是影響很大的地方。
 
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媒體:戰鬥部份也是一直調整到遊戲開發最後嗎?
 
藤田:比如說加入在衝刺後成功發動必殺的一擊時,會加入慢動作鏡頭演出,或是改變鏡頭角度等等,一直到遊戲母片完成為止都不斷在調整。
 
又野:還有就是「零秒問題」也很令人為難,在《怪獸農場》的戰鬥中,剩餘時間倒數到零秒時的那一瞬間也可以施展招式。但是總感覺好像無法出招……。
 
藤田:就我們的角度來看,是在心境已經進入「幾乎完成遊戲了!」的時候,又野製作人就說「可是沒辦法施展最後的一擊耶」。所以一開始我們是「又野製作人,你這是錯覺啦(笑)」這樣子回應。
 
又野:在那之後我還是打電話給藤田製作人,說「不對,這不對勁。我在玩《怪獸農場》時,可是把一切都賭在零秒施展的最後一擊上面!」一直和他強調這件事(笑)。
 
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藤田:既然他都說到這種程度了…… 所以就請戰鬥小組下去實驗,結果程式設計師就和我說「在本作當中是不會接受這個指令,只不過在《怪獸農場》中零秒時輸入的指令也會執行」(笑)。
 
媒體:因為是當時有玩過的人才會注意到這點呢。
 
藤田:「居然能夠發現這種地方……」讓我們所有人都很吃驚。只不過因為加入衝刺系統,並且修改成會接受零秒時輸入的指令後,就營造出很獨特的戰術,讓戰鬥變得非常好。另外又野製作人還有提出「希望可以讓玩家保存招式組合」,以及「來做大賽的預約按鈕吧」等等的意見。
 
又野:我只是單純提出自己身為《怪獸農場》玩家的意見而已啊(笑)。在《怪獸農場》中學習到一定以上的招式後,就必須要用方向鍵一一切換各個招式才行,每次都要調整到自己擅長的招式會讓人感覺有些煩燥……。
 
  而大賽預約按鈕也是我覺得一定需要的功能,因為出外修行就要花費四個星期,一個不注意就可能會看到原本想參加的比賽已經比完了…… 所以希望可以防止這種情況發生。
 
藤田:這些部份如果只是單純製作《怪獸農場》續篇作品的話,應該就不會被發現吧。正因為獲得了《超人力霸王》怪獸這個全新主題,所以才會有人注意到,讓《怪獸農場》的系統獲得了實實在在的進化。我們雖然是知道不管是大賽還是修行,的確是可能會有錯過的情況發生,但是想說只要遊玩時一邊注意行程表不就好了…… 所以打算要省略掉的時候,又野製作人好幾次和我們表示「這樣子不可以啦!」(笑)。
 
  於是就加入了「在大賽舉辦當週荷莉(ホリィ)會通知玩家」的設計,結果又野製作人又指出「如果不在一個星期前就通知的話,那就無法調整怪獸的體能狀況了啊」,真的是非常仔細呢~(笑)。
 
又野:在玩《怪獸農場》時,大家都會在大賽前一週讓怪獸休息來調整牠的體能狀況。但如果忘了有大賽,剛好又碰上怪獸身體狀況不佳時,才和你說「這星期有大賽哦」,那玩家也沒辦法啊。
 
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藤田:雖然是和系統底層部份有關,要加入並不容易的功能,但我們還是努力加進去了。
 
又野:因為藤田製作人團隊會製作出很棒的產品,所以才會讓人更進一步希望這些地方也可以變得更好啊。
 
藤田:因為提出這麼多要求,所以當又野製作人本人親自前來本公司辦公室的時候,很擔心「我會不會被開發團的人拿刀砍啊」。因為我很了解開發團隊有多辛苦,所以當時真的沒辦法對他說「沒問題啦!」(笑)。
 
媒體:從玩家角度提出的意見,不僅是對於《超人怪獸農場》,對於未來的《怪獸農場》系列感覺也是很有幫助才對吧?
 
藤田:這點應該是真的很有幫助,讓很多玩家都表示「《怪獸農場》和《怪獸農場 2》玩起來最有趣」,這點是我們也時常反省的事情。所以能夠由當時身為遊戲玩家的又野製作人提出這麼多意見,其實是很令人感謝。雖然在開發過程中是真的很辛苦啦。
 
又野:每次見面時,我都會很天真地提出更多提案,覺得「既然都已經做到這樣了,那就繼續拚下去吧!」。雖然對開發團隊是真的感到很不好意思,但是為了盡可能打造出可以讓顧客滿意的遊戲,再難以啟齒的事情也都必須要直接說出來才行。
 
媒體:正因為是有信賴關係,所以才能夠提出這麼多意見吧。
 
藤田:其實我們一開始就和又野製作人約好「該吵的架就要吵」和「不要隱瞞任何事情」。
 
  在遊戲開發過程當中,經常會有「如果現在把遊戲的這個部份給對方看到,一定會有很多意見,所以還是算了吧」,不由自主就隱瞞一些事情的情況發生。所以我們就持續把開發途中的資料放在伺服器上,讓又野製作人隨時都可以接觸到遊戲。
 
媒體:那這樣子的做法有獲得什麼成果嗎?
 
藤田:在訓練時會有背景有個風車在轉的場面,又野製作人看到之後說「風車太小了」,所以我們才又把風車放大。其實一開始的風車還更小,就連我們自己也隱約覺得「這樣會不會太小了啊……」,結果又野製作人馬上就打了電話過來。
 
又野:雖然就規模來說原本那樣才正確,因為對比的對象是《超人力霸王》的怪獸,所以風車看起來自然會顯得很小。但我則是提案說在正面意義上欺騙玩家,把風車做大一點會比較好。
 
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媒體:就算是不好啟齒的意見,又野製作人也都會直接說出來呢。
 
藤田:我們認為處於和《超人力霸王》怪獸合作,這種讓自己沒有辦法找藉口開脫的狀態,對於《怪獸農場》來說也是一件好事。「製作者的堅持」這種話看起來雖然是很帥氣,但其實很多時候都只是在找藉口不去做而已,所以能夠獲得這方面的意見真是幫了我們大忙。
 
  在開發遊戲的過程當中,一定會有陷入顧前不顧後這種狀況的時候出現,常常會漏失了很多事情。關於前面提到的「零秒問題」和預約大賽,也都是在系列作持續發展的過程中,變得完全沒去在意的事情啊。
 
  雖然《怪獸農場》也是隨著系列作持續發展而有很多不同的變化,但如果在遊戲的根本邏輯部份上面不有趣的話,那就會變得不是《怪獸農場》了。這次我們就是在忠實保持系列初期兩部作品培育出來的節奏和邏輯的前提下,更進一步思考該如何進化。就這個層面上來說,也成為一個讓我們自己重新去思考,關於《怪獸農場》這個作品的絕佳機會。
 
媒體:那負責製作《超人力霸王》系列作品的圓谷公司反應又是如何呢?
 
又野:圓谷公司也是一起幫了很多忙,因為我們希望可以推出和《怪獸農場》有根本性合作,讓玩家會感到驚訝的內容,所以像是「合成」之類的要素也都預計要採用。只不過在提案的時候,就產生像是「合成……《超人力霸王》的怪獸嗎?」這個樣子,讓人感到有些困惑的氣氛(笑)。
 
  只不過在實際開始開發遊戲後,關於《超人力霸王》怪獸的合成種類,圓谷公司方也提出了許多強化方案,所以完成了非常精彩的設計。
 
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媒體:也許正因為是前所未見的挑戰,所以才能夠讓圓谷公司也感受到誠意所在吧。雖然還有很多話題想要請教,但是時間已經差不多了。所以最後想請兩位對讀者們說幾句話。
 
藤田:超人怪獸農場》是我們開發團隊在製作時就十分享受,最終應該也完成了一款會讓人感覺有些溫馨的遊戲才對。對於越是遊玩就越能感受到樂趣所在這點,我們自己很有自信。
 
  我們是在尊重《超人力霸王》怪獸的前提下,盡可能去表現出「因為帥氣所以才是又大又可愛」,以及「因為帥氣,所以在看到弱點時才會讓人產生共鳴」這樣子的反差。遊戲中加入了很多在正面意義上,背叛大家對於《超人力霸王》怪獸和《怪獸農場》常識認知的要素。關於 NFC 產品,也因為可以催生出許許多多不同的怪獸,所以請大家一定要親自嘗試看看。
 
又野:本是是一款作為《超人力霸王》怪獸和《怪獸農場》的合作遊戲,能夠同時發揮出雙方最大長處的作品。雖然藤田製作人已經有提到,但遊戲內容應該是能夠展現出團隊所有人都很積極正向並在製作時樂在其中才對。因為真的是一款越玩就越有趣的遊戲,所以也希望大家能夠投入時間下去遊玩。
 
  能夠對於《超人力霸王》怪獸如此投入感情的遊戲,真的可說是獨一無二!請大家找出專屬於自己的那個又大又可愛的夥伴怪獸吧!
 
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
 

 

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