由台灣獨立研發遊戲團隊「牛灣娛樂」開發、結合反應與節奏玩法的新作《
機辯意識(舊暫稱:書記官)》於今(9)日在 G-Eight 遊戲展現場開放體驗,巴哈姆特電玩瘋今日釋出此次試玩版遊玩影片,而 GNN 也向團隊詢問了目前的遊戲近況。
曾在巴哈姆特 2021 ACG 大賽拿下「最佳創意獎」的《
機辯意識》是款結合反應與節奏玩法的新作,遊戲背景設定在 2050 年的未來臺灣,畫面上運用美式粗輪廓畫風結合臺灣在地場景並加入未來先進科技,營造傳統與未來世界並存的臺灣世界觀。
玩家將扮演書記官,來記錄在法庭上法官與攻防各方的資訊,玩家可以運用鍵盤英文字母按鍵,在時限內切換三方對話框、對應輸入正確的英文字母。不過由於每個人對話會自動進行或隨時切入,因此玩家需要極度專心地追著各方對話所顯示的字母提示來切換到正確話框輸入,同時還要注意法官的裁示,小心留意這些不需要記錄的內容,例如有人罵髒話等等。
《
機辯意識》於今日啟至 12 月 11 日止在花博登場的 G-Eight 遊戲展現場開放試玩,此次版本將可以看到團隊大幅改動了主遊戲(法庭場景)的呈現方式,巴哈姆特電玩瘋釋出了實機遊玩影片。
GNN 編輯這次也訪問到《
機辯意識》開發團隊,請他們分享了遊戲的製作想法以及目前的遊戲近況。首先提到遊戲選題的原因,他們表示最一開始我也忘記為什麼會想到以「書記官」為主題了,總之是在某次聽課時,因為無聊就邊聽邊寫了 4 個遊戲企劃,這是其中一個。
而選擇這個企劃的原因大概有很多,最先考量的是這將會是團隊的第一款遊戲,成員也大多是兼職在做,所以在遊戲複雜度上盡量以簡單為主,不需要太複雜的程式或特效之類的。另外,又因為「配音」是遊戲總監 Sean 之前在台灣暴雪培育出來的技能,而且後續製作的一些配音相關作品也頗受玩家的好評(例如
Ubisoft 的《極地戰嚎 6》),並且也在去年奪得兩項廣播金鐘獎。所以,他希望能將「聲音」的體驗透過某種機制和遊戲玩法結合。
另一個會製作這個以冒險遊戲(AVG)和反應遊戲的原因,是希望能用少見的機制來試著做出區隔。他提到:「因為以我們的人手、資金、經歷要做角色扮演遊戲(RPG)、動作遊戲(ACT)之類的遊戲會顯得非常吃虧,很容易就在市場上被拿去跟別人比較。不然,有錢的話我也想做 RPG 或 ACT 啊!(笑)」
除此之外,他們本來就有點想要做一些風格強烈的遊戲。他說明:「因為參與過很多遊戲在地化的製作,對於大家在文字取捨這點覺得有些彆扭,所以我們的劇本台詞相較於其他作品會更直接了當,希望讓台灣人能更有共鳴。」同時,「我想要嘗試玩家對瞬間判斷這件事會有什麼想法。」團隊補充說明,因為玩家在法庭記錄時,時間是一直往前走的,有些關鍵句子玩家要在發生的當下選擇記或不記,因為是瞬間的判斷,所以應該也是玩家內心最真實的想法,那玩家也必須去承擔這樣的後果(結局走向不同、夥伴死亡等等)。
這次 G-Eight 遊戲展的試玩版本調整了介面和美術圖,是先前展出時獲得的意見嗎?團隊回覆:「算是也不算是。因為先前的版本一直都沒有時間去細雕介面和美術,大多數是先求有的狀態。目前這個試玩版本也不會是我們的最終版,因為我們還是希望呈現方式能再更有未來感,而且要強調 Combo 疊上去的爽感。目前這點我們還在內部實驗中。」
目前遊戲的開發進度整體來說來到 60%,但大部分是缺在美術素材。基本上所有想做的功能都已經實裝了,只剩下美術和手感部分需要細調,但這也可能是大工程;而美術這方面還在努力趕工中,因為遊戲出現的角色和表情偏多,所以需要大量時間去產出這些圖,但團隊又需要人力去畫背景圖、UI、過場動畫、預告片等等,所以目前主要希望透過外包來加速這邊的進度。
劇本方面,遊戲上市時會有的前四章都完成了,第五章的部分目前計畫會用免費 DLC 的方式在未來推出。團隊說明:「會這樣做的主要原因是,遊戲的主線劇情在前四章算是告一個段落,但在這四章其實都會埋下第五章的伏筆。劇情也會因為玩家在前四章的選擇而有不同結局,有些結局是不能進到第五章的,所以玩家在遊戲過程中會需要作出你的抉擇。」
而程式架構方面其實很早就完成了,但因為這次的版本大幅改動了主遊戲(法庭場景)的呈現方式,所以又額外花了不少功夫,也難保未來想要再改變呈現方式時,是否又要把架構砍掉重練。遊戲的中文語音已全數錄製完成、音樂已經有約 20 首大約 40 分鐘的長度,包含一首人聲唱歌的主題曲(由今年金音獎最佳創作歌手「葉穎」創作)、音效會等美術圖完成後再依畫面製作。
另外,《
機辯意識》將會有一些在地化內容,上市時會有英日韓三種語言,因為預算的關係,這三個語言不會完全配音,但法庭部分的主遊戲會全程配音。此三種語言都已找好外包的廠商,並且已完成前四關的製作。英文文字已全數完成,韓文和日文會在今年底發包文字加語音。
自 2022 台北電玩展開放試玩後至今,研發過程中有沒有遭遇到一些困難?團隊提到,玩家在電玩展的回饋大概都是難度過高,所以他們加入了「看故事」的模式,大幅降低玩家輸入按鍵需求的同時保有瘋狂按按鍵的爽感。另外,原本就有預計要製作的按鍵自訂功能也花得比想像中還要久的時間,雖然目前只完成了鍵盤和 Xbox 手把的自訂按鍵,但未來會加入台灣玩家更熟悉的 PS 或 Switch 手把。除此之外,這段期間美術也花了很多時間在風格定版,所以目前可能還會看到偏草稿和風格不一的地方。「目前也因為這問題,預計要製作的預告片和遊戲過場都還沒有正式動工,希望能靠外包加速這過程。」團隊補充。
另一個碰到的問題是在八月 Steam 的夜市特賣會,有玩家在 PTT 貼心得文時團隊才想到的狀況。「因為原本遊戲名稱叫做《書記官》,這就會造成玩家有先入為主的觀念。因為遊戲一開始的世界觀介紹過場動畫還沒製作,所以玩家對於『近未來』的設定還沒有代入,很容易就拿現實世界的『書記官』來做比較,並不懂為何書記官要做出遊戲內的事情而感到不合理。我們也是因為這點而把遊戲名稱改掉(也因為換名字會比較好搜尋),希望玩家不要一開始就先入為主,能以新的視點來進入劇情。」
而在遊戲介紹頁面上原本有提到多款靈感來源的遊戲,這也很容易造成玩家去做比較,但因為遊戲本質上就不同,所以真的無法做比較。目前已經拿掉相關的敘述,避免玩家在開始遊戲前就在心中建立起「特定的玩法」而產生的落差感。
最後碰到的問題可能是自訂關卡模式,「我們希望能讓自訂關卡看起來更豐富,但礙於遊戲架構,玩家可能會無法加入太多他們想要的素材或特效。」
不過,整個開發過程當中最大的困難一直都是資金。他們解釋:「目前的遊戲開發費用除了先前工業局的補助外,全部都是由牛灣娛樂的在地化業務來撐,但由於在地化也需要雇用正職人員,所以每個月都有固定開銷,而且也要預留一些費用,避免淡季時入不敷出。丟到遊戲開發的錢也會因此受限,進而托累進度。」
至於遊戲預定推出時程,團隊坦言「窩不知道~」,不過照目前的進度來看,應該最快也要 2023 年的 6 月後才可以,「如果看到我們釋出宣傳預告片,那大概就是影片公開後再 1~2 個月就會上市了!(笑)」