日本一 Software 於 1 月 26 日推出的《
魔界戰記 DISGAEA 7(魔界戦記ディスガイア 7)》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch),是該公司旗下戰略模擬角色扮演遊戲代表作《魔界戰記》系列最新正統續作。這次是以和風魔界「日之本魔界群」作為遊戲舞台,描寫異端武士富士(フジ)與日本阿宅少女皮莉莉卡(ピリリカ)兩人為了尋求傳說武器「始祖的七把(始祖の七振り)」而踏上旅途的故事。
這次編輯部有機會採訪到在日本一 Software 負責本作開發工作的開發負責人美濃羽俊介,請教本作開發過程、製作時的全新挑戰,以及作為一款遊戲的魅力所在等等問題。
因為對於《魔界戰記》的熱情受到賞識而被提拔為遊戲總監
媒體:今天還請多多指教,美濃羽總監是從在 2022 年 8 月卸任日本一 Software 前任董事長兼社長新川宗平手上,接下《魔界戰記》系列作的開發工作對吧,那麼可以請教這個接手的過程嗎?
美濃羽俊介(以下簡稱為美濃羽):其實我在學生時代就玩過《魔界戰記》系列,是遊戲忠實玩家。因此覺得日本一 Software 是一家有趣的公司,所以就在畢業時以程式設計師身份進入日本一 Software 公司。第一分工作是 PS Vita 版的《
魔界戰記 DISGAEA 4 Return》,這款作品就只是以《
魔界戰記 4》為基礎,加入更多新要素,並且變更部份系統而已。而在下一款負責的《
魔界戰記 DISGAEA 5》當中,就有深入參與製作,親自體感到自己製作出一款有趣的遊戲。
媒體:是從進入公司後,就參與《魔界戰記》系列作的開發工作了呢。
媒體:所以這次是第一次擔任遊戲總監囉?
美濃羽:是有擔任過移植版遊戲或是遊戲在地化的總監,不過就新作來說是第一次。沒想到這第一款作品,就會是作為公司招牌的系列作正統續作。
媒體:正如您所說的一樣,《魔界戰記》是日本一 Software 的招牌作品。在身為最新作的本作企畫立案時,應該還是由新川前社長擔任核心人物才對。會在這種情況下挑選中沒有新作遊戲製作經驗的美濃羽總監,到底是經過怎樣的過程呢?
美濃羽:其實這我也不是很清楚耶,雖然不知道公司高層實際的想法是怎樣,但我想應該是在決定要製作新作的時候,新川前社長就已經打算要把系列作交給別人來繼承了吧。
媒體:於是就從員工當中,選擇了特別喜歡《魔界戰記》系列的美濃羽總監了嗎?
美濃羽:我想應該就是這樣吧,雖然我並沒有參與《
魔界戰記 DISGAEA 6》的工作,但作為一名玩家給了新川前社長很多意見。也許就是因為這樣,才讓他想說「這傢伙很有熱情,就給他試試看吧」。
媒體:說到日本一 Software 公司,原本就讓人感覺會讓員工經驗許多不同的事情,甚至還有公關負責人轉調到完全不同的部門這種事呢。
美濃羽:公司高層似乎是真的有採取這種方針,我個人也有一段時間,被安排管理海外子公司而派駐在越南。
媒體:只不過這次真的是接下一個責任重大的工作啊。
美濃羽:就是說啊,讓我自己也嚇一跳。因為並不是先問「有沒有興趣來做?」,而是直接說「那就交給你了哦」。
媒體:直接就決定由美濃羽總監負責了呢,這大概是什麼時候的事情呢?
美濃羽:大概是 2020 年夏天吧,就和我說「因為交給你了,那就準備立案吧」。當然因為有新川前社長會提供全面支援這個條件,所以我自己也覺得應該是有辦法辦到才對。
媒體:那麼在開發過程中,是不是有出現到此為止是新川前社長,接下來就是美濃羽總監這樣子的區分呢?
美濃羽:兩人在開發時的關係性,是我提出所有自己「想要這樣做」的提案,然後新川前社長對此表示「這樣不錯啊」或是「如果是這樣的話,先這麼做會不會比較好」的意見。
媒體:新川前社長是採取在後支援的立場呢。
美濃羽:就是說啊,雖然我那個時候還不知道,但現在回想起來,新川前社長當時應該就有「未來要全部都交給這傢伙來負責」這種想法了吧。
媒體:不過還真的是突然就被安排要擔任公司招牌系列作的開發負責人呢,那又是如何構想要製作出一款什麼樣的新作呢?
美濃羽:首先我是認為「要做得比前作更有趣」。但另一方面,我也能了解為了確保有《魔界戰記》風格,有些地方並不能加入超過必要成分以上的修改,所以就這些方面來說,是打算全部都交給新川前社長來裁定。
媒體:是認為如果做過頭的話,就會完全不像《魔界戰記》了是吧?
美濃羽:就是這樣沒錯,但是因為在本作發表時,新川前社長有談到「徹底亂來才是《魔界戰記》」,所以現在回頭想想就算這樣做好像也是不錯。
媒體:實際上我們也從新川前社長口中聽過,初代《魔界戰記》本身就是加入了所有自己想做的事情。
美濃羽:就我自己的角度來看,從初代《魔界戰記》開始直到《
魔界戰記 DISGAEA 6》為止,都存在一定程度上共通的部份,所以才會覺得要在不改變這種基礎的程度下,完成一款有其他新生枝葉的作品是最好的方式。只不過就新川前社長來說,似乎是每一次都抱持「盡情做自己想做的事情就好」這種態度。
媒體:那麼可以重新介紹一下本作的賣點嗎?
美濃羽:雖然是有些偏離了新川前社長「徹底亂來」這種思考邏輯,不過我是以「有《魔界戰記》風格的趣味性」作為構想基礎。
媒體:這個風格具體來說是哪些要素呢?
美濃羽:就大方向來說,是深入鑽研要素,以及可以把遊戲內規則搞得亂七八糟的要素這兩個方面。
這次作為深入鑽研要素有可以製作出自己獨創道具的「道具轉生」,可以亂來的要素則是有能夠無視關卡地圖構成的「超超巨大魔酷嘶(弩デカ魔ックス)」,以加入這兩個全新要素的方式,來表現出我個人認為的《魔界戰記》風格趣味性。非常期待看到認為過去系列作有趣的玩家,能夠感到本作會更加有趣。
另外在《魔界戰記》中,多變的角色是不可或缺的要素。所以這次的汎用角色,準備了系列作最大規模的四十五種以上。
媒體:因為在前作《魔界戰記 DISGAEA 6》當中,汎用角色種類數量大幅減少,讓人感覺很不滿足,看到這次有增加真的是很開心。前作因為戰鬥自動化實在太方便,所以要培育角色的必要性也變得較低,作為系列玩家來說有不少感覺不是很夠味的地方,但本作看起來都有針對這些不足之處加強呢。
美濃羽:因為我沒有參與前作,所以就製作概念部份並不是很了解,只不過當初應該是打算刪減要素讓遊戲單純化才對。但就結果來說,讓遊戲可玩性變得較低的確是事實,所以這次就回歸《
魔界戰記 DISGAEA 5》的標準,目標是製作出能讓長年支持的系列玩家都可以滿意的內容。
美濃羽:初代《魔界戰記》的確是系列作中不可動搖的存在,而《
魔界戰記 4》則是在劇情上很受玩家好評,兩款作品都有許多玩家支持。但另一方面《
魔界戰記 DISGAEA 5》雖然就劇情上來說是有點問題,我個人也是抱有疑問,只不過就系統面來說我覺得是系列最佳作品。
只不過因為這是我自己認為的《魔界戰記》,所以其他人來看是怎麼想的這我也不能確定。
媒體:我自己作為一個玩家,也是比較喜歡要素豐富的遊戲,所以很開心看到這個方向。在本作當中,加入了系列作首次採用的連線 AI 對戰功能「排名戰鬥(ランクバトル)」,那加入這個功能的目的又是什麼呢?
美濃羽:排名戰鬥是為了想要好好利用前作的自動戰鬥功能而加入的要素,雖然自動戰鬥本身不被系列忠實玩家接受,但我們是覺得 AI 的編輯功能本身一定是很好玩的要素。
媒體:說得沒錯,功能本身的確是做得很不錯,只是和《魔界戰記》的培育要素不太適合搭配在一起而已。
美濃羽:在構思到底要怎麼調整才會變得更有趣的過程中,有嘗試過一個提案,那就是「盡可能使用更少的回合來通關」,這種讓玩家自己去最佳化流程的玩法。只不過這樣的話,當調整到可以一回合通關之後就沒辦法繼續發展下去。於是才想到如果是採用對戰型式,應該就可以讓玩家持續鑽研下去才對,最後加入的功能就是排名戰鬥。
媒體:因為對戰就某些方面來說,是最精深的深入鑽研要素啊。那接下來想請教劇情相關的問題,一直以來的《魔界戰記》都是由新川前社長負責撰寫劇本,所以想請問本作是由誰來負責呢?
美濃羽:是由隸屬公司的寫手城花(指城花健人)負責,他是負責《
偵探撲滅》企畫和劇本的人物,最近則是擔任《魔界戰記 RPG》的劇本監製。就新川前社長的角度來說,因為在《魔界戰記 RPG》製作過程裡,就已經讓城花繼承了「《魔界戰記》風格」,所以看來也是認為交給他就沒有問題。現在回頭去看,就會發現在我沒有注意到的時候,就已經在很多方面上都完成交棒了呢。
媒體:這樣聽起來,應該是不需要擔心《魔界戰記》系列作的未來了吧。因為一直以來都是核心人物的新川前社長突然離開,本來還讓人感覺以後不知道會變成怎樣呢。
今後的《魔界戰記》系列作,會重視長年忠實玩家的視角
媒體:話說回來,美濃羽總監現在的身份是單獨一款作品的遊戲總監,還是說將會擔任未來的系統總監呢?
美濃羽:就一般看法來說,應該可以認定我是《魔界戰記》系列作整體的總監。在公司內部是系列作的開發負責人,也就是對於系列作品整體開發工作的最高負責人。
媒體:所以就職務立場上來說,等於是新川前社長在《魔界戰記》系列作裡的繼承人吧。
美濃羽:就是這樣沒錯。
媒體:那不管是作為要領導系列作開發的立場也好,還是作為一名玩家的立場也好,您認為《魔界戰記》系列作的魅力所在是什麼呢?
美濃羽:雖然和前面提到的內容有點重覆,不過我覺得遊戲主要的魅力有二,其中之一就是常常被拿來當作宣傳標語的「史上最凶的深入鑽研」--也就是作為戰略模擬角色扮演遊戲,在深入鑽研部份的趣味性。這點相信只要是《魔界戰記》系列作忠實玩家的話,應該是所有人都會同意才對。
媒體:沒錯,這一點的確是很強烈的魅力。
美濃羽:而另外一點,就是可以隨便亂來--比如說可以投擲角色的系統。雖然我不敢說每個人都會這樣,但是我自己在遊玩戰略模擬角色扮演遊戲時,常常會在中途感覺玩膩了。把自軍角色移動到敵軍角色差一點打不到的位置上結束回合,用自軍角色把敵軍角色包圍起來結束回合,發動攻擊打倒對手之後再朝下一個對手為目標進行移動並結束回合……一直重覆這些動作會讓人感覺很厭煩。
媒體:我可以了解這種感覺,在遊戲過程中無法避免,一定會出現整個回合就只有移動的準備時間。
美濃羽:但如果是《魔界戰記》系列作的話,只要培育出一個強悍的角色再把他丟出去,讓他發動攻擊就可以搞定一切。雖然也是可以用正攻法來攻略遊戲,但以完全偏離正攻法的手段也能通關,是在其他戰略模擬角色扮演遊戲中品味不到的趣味性。這次加入的超超巨大魔酷嘶,有一部份目的也是為了讓玩家可以這樣亂來或說是耍賤。
媒體:看到是由敢於這樣公開聲明的人物繼承系列,真的是很讓玩家放心。在關於本作的部份,借用美濃羽總監的發言,讓人感覺到回歸了《魔界戰記 DISGAEA 5》以前的產品線,應該是很有挑戰價值,作為系列忠實玩家真的是十分期待 ……但話雖如此,在本作當中「角色界(キャラ界)」(和道具界(アイテム界)一樣,可以個別強化角色的要素)並沒有復活耶,是不是可以請教為什麼沒有復活呢?
美濃羽:其實在這一次,也是有要讓角色界復活的提案,但變成和道具轉生必須兩者擇一。要是採用了可以強化角色的方針,那當玩家想要使用全新角色的時候,就必須要從頭開始培育那個角色,讓這個過程變成遊戲主要內容,應該會感覺十分辛苦吧。
另一方面,採用強化道具這個方針的話,因為可以換人裝備的關係,自然就很適合套用在要培育眾多不同角色的遊戲性。讓我們認為這應該會是一個很有成長空間的全新要素才對,所以這次才會選擇採用道具轉生。
媒體:原來如此,這樣一說的確很能讓人接受。
美濃羽:如果有可以同時製作角色界和道具轉生雙方的資源,那我們也是兩邊都想要做啦,不過這個就留待下次作品來處理吧。
媒體:那可以請教一下,《魔界戰記》系列作在未來將會朝什麼方向發展呢?
美濃羽:首先是關於本作,是以「目前最強」的《魔界戰記》作為目標來開發。接下來會參考各位系列忠實玩家的意見,比如說如果大家「想要有更多的汎用角色」,那就會針對這點下去討論,如果「比起道具轉生更想要有角色界這個系統」的意見較多,那下次就會朝這個方向邁進,我個人是希望可以這樣去發展。簡單來說我的方針,就是好好針對認為《魔界戰記》系列作有趣的忠實玩家,不斷下去調整改進。
媒體:正因為自己就是系列作忠實玩家,所以才會更重視這樣的觀點呢。那麼在最後,請針對本作正式發售對玩家們說幾句話吧。
媒體:非常感謝今天接受訪問。
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