由 Amplitude Studios 製作、SEGA 發行的 Roguelite 策略動作遊戲《
無盡迷宮 (暫譯,原名:Endless Dungeon)》預定今年 5 月 18 日問世。在遊戲上市前,《
無盡迷宮 》開發團隊透過 Email 形式接受巴哈姆特 GNN 訪問,讓有興趣的玩家能更了解本作的開發契機及遊戲特色等。
《
無盡迷宮 》是一款結合地城探索、塔防與隨機要素的 Roguelite 策略動作遊戲。故事發生在一座神祕的廢棄太空站,受困於此的玩家必須建立一支隊伍,一起往最深處的核心邁進,同時在層層怪物襲擊下保護團隊的水晶,要是不小心弄丟水晶,玩家也會丟掉性命。這項挑戰看似不簡單,但每次離目標更近一步,玩家就能在途中解鎖新武器和英雄,逐步揭開暗黑魔法背後的祕密。
在本次專訪前,團隊特別釋出《
無盡迷宮 》試玩版供媒體體驗。此次試玩版本和先前在第二波 OpenDev 測試開放的內容相似,只不過可選擇英雄開放至 8 位(這也是正式版本會有的英雄數量)。雖然 8 位角色的初始武器、特殊能力和大招都不同,但玩家在進到遊戲後就能透過開啟寶箱獲得更強力的武器,所以筆者認為武器的差異不是選擇角色的考量點之一,而是角色的能力是否能符和關卡需求和玩家的戰鬥風格。
本作的詳細遊玩內容玩家可參考
先前釋出的報導:【試玩】《千軍萬法》團隊打造《無盡迷宮 Endless Dungeon》開發中版本搶先玩。 玩家也可透過巴哈姆特電玩瘋釋出的影片觀看 7 名英雄的能力及戰鬥風格。不過還有一位英雄名為「Sweeper」,團隊期望能在遊戲上市前給玩家一個驚喜,因此沒有釋出該角色的實機戰鬥畫面。在遊戲中,玩家能使用 Sweeper 持有的特殊噴霧噴灑出一個錐形區域,被攻擊到的怪物會降低移動速度及對火屬性攻擊的抵抗力。其大招也是用噴霧造成效果,可以形成出一個圓形區域,該區域邊緣可以反彈怪物並減緩他們的移動速度。
各角色擁有不同被動、特殊能力和大招。
除了有可以造成大量傷害的技能,也有可以治療,或是對防禦塔造成特殊效果的角色
除了和先前差不多的遊玩體驗外,本次筆者發現了其他的遊戲特色遊玩機制。像是若敵人準備向能量核心進攻了,但玩家距離能量核心太遠、沒辦法及時趕回去的話,可以透過按鍵一鍵傳送回能量核心旁,頗為方便。另外,由於遊戲越到中後期關卡和敵人難度就會越高,這時候玩家和隊友的溝通就是必不可少的。玩家可以用 PING 的方式和隊友溝通,進而決定出怎麼迎戰敵人及逃出包圍。
此外,當玩家在探索未知地下城的同時,有時候會不知道自己探索到哪了,能量核心不知道坐落在哪個房間,或是該防禦的敵人出生地在哪。這時玩家可以打開地圖查看自身位置,而因為團隊在背景做的是半透明設計,玩家可以一邊查看自身位置一邊移動,不用擔心迷路,或是要一直打開地圖確認自己的地點。
半透明地圖設計,玩家可以一邊看自身位置一邊移動
每種怪物和敵人都擁有不同的弱點和免疫屬性。例如蟲系敵人怕火,但是不怕輻射;而機械系敵人就怕電系攻擊,卻不怕光等。玩家可以根據各怪物的弱點,選擇合適屬性的武器做克制。除了選擇合適的武器,玩家也能透過英雄技能提升各屬性可造成的傷害,舉例來說,像是玩家可透過前面段落提到的英雄 Sweeper,利用他的技能降低怪物對火屬性攻擊的抵抗力。
每種怪物的出生地旁都有說明該怪物的弱點等
A: 其實有很多原因促使我們開發《
無盡迷宮 》這款作品。最初是因為團隊真的很喜歡這個遊戲專案,而支持我們團隊的玩家也很喜歡這類作品;《
無盡迷宮 》其實是一款奇怪且融入多樣元素的遊戲,但也因為這樣,似乎引起了很多玩家的共鳴。
我們非常喜歡「太空西部(Space Western)」這樣的氛圍感。團隊發現將科幻元素與牛仔 / 西部元素做結合和對比時,會形成一種相當有趣且愉快的滋味。最後,雖然我們偏好也喜歡開發大型的 4X 遊戲,但有時製作像《
無盡迷宮 》這樣不同風格的策略遊戲也非常有趣。
A: 坦白說,整個開發專案中團隊最早決定,同時也是最困難的決定之一,就是讓玩家在遊戲中能直接控制英雄。這種玩法變化貫穿了整個遊戲設計和開發過程。例如,我們需要找到讓玩家在操作自己的角色時,同時了解在固定的遊戲視窗外,其他隊友發生了什麼事情的方法。另外,直接控制英雄的玩法也讓我們需要針對角色和關卡的美術風格做出改變,從原先以 2D 畫面展示,到最後完全以 3D 畫面呈現,這是我們做出的許多努力和調整。
A: 其實我們最初在《
無盡迷宮 》也同樣設計成 4 人為一個小隊,但事實證明這並不理想。當玩家在四處探索的同時也要保護設施和能量核心已經是一個挑戰,如果是多人遊玩的話那倒是還好,但如果玩家遊玩時是以自己為隊長,同時加上另外三個電腦隊友挑戰關卡時,那這樣玩家一定會手忙腳亂,不知道該如何指揮這些電腦隊友。
而因為《
無盡迷宮 》不只是單純的射擊遊戲,需要有戰術性的策略,所以為了可以讓遊玩體驗變得較為輕鬆,我們將《
無盡迷宮 》的小組改為 3 人一組,這樣除了能更方便指揮外,也會變得比較有趣。
GNN:在開發過程中,團隊有遇到什麼樣的挑戰或是難處嗎?
A: 由於多次迭代,在開發《
無盡迷宮 》中,團隊面臨的最大的挑戰便是設計和程式編碼。其中有許多難點都是因為我們將直接操控英雄這個玩法加進來,才會面臨這樣的問題。
舉一個具體的範例向玩家說明,其中之一便是能量核心的移動方式。在《
Dungeon of the Endless 》中,玩家需要透過英雄攜帶核心移動,但我們發現這樣的移動方式在 3D 遊戲中並不是特別有趣。所以我們嘗試讓能量核心可以自己移動,透過多次更新及程式代碼的設計調整才能讓核心在正確的移動軌跡上。
想要補充說明,因為我們在《
無盡迷宮 》調整了多樣內容,這也是工作室首次面對這樣的狀況,所以團隊在開發的過程中,有慢慢學習並吸收了很多經驗。
GNN:本次媒體試玩開放了 8 名角色體驗使用,這也是正式上市後會有的角色數量。想請問團隊在遊戲上市後有計畫持續推出新角色嗎?
A: 與大部分的開發專案類似,團隊會因為開發進度、複雜性、成本等原因將許多想法擱置在一旁。所以我們有很多未來可以在《
無盡迷宮 》增加的內容和想法,其中新增更多的英雄絕對是最重要的事情之一。
GNN:在試玩過程中,發現各角色的初始武器不太相同,然而在進到遊戲後沒多久,就可以透過開啟寶箱獲得更強力的武器做替換。想請問團隊,這樣各角色以不同的初始武器開場的用意為何?
A: 各角色持有不同初始武器的原因是因為玩法和的角色定位問題。雖然玩家在遊戲中可以透過不斷推進、開啟寶箱以獲得新武器,但我們還是希望每次玩家挑戰時,都能從持有基本武器開始挑戰,不然這樣第一層關卡就會略顯無趣。
針對角色定位問題,因為遊戲中的 8 位角色分別能發揮傷害 / 坦克 / 支援等效果,為了區隔出角色不同的技能效果,所以幫各角色設計了不同的初始武器。也因為武器的差異,這樣玩家就需要思考防禦塔和資源設施的搭配運用。
GNN:《無盡迷宮 》將於多個平台推出,屆時遊戲正式上市時,會支援跨平台多人遊玩嗎?
A: 有關《
無盡迷宮 》會不會支援跨平台多人遊玩,目前團隊沒有這方面的考量。不過,玩家可以透過同類型的主機一起體驗,舉例來說,若玩家使用 PS5 主機遊玩《
無盡迷宮 》,那就能和使用 PS4 主機的朋友一起遊玩(Xbox Series X|S 及 Xbox One 也可以)。
雖然目前還不會支援跨平台多人遊玩,但我們會持續觀察,尋找是否有機會推出這樣的功能;但我們沒辦法保證最後會不會推出。
GNN:《無盡迷宮 》已經歷兩次的 OpenDev 測試。在相關測試後,團隊有根據玩家的回饋或意見做出甚麼樣類型的調整嗎?
A: 有的!在過去的一年裡,我們在《
無盡迷宮 》所做的許多調整和更新都是來自玩家的回饋及建議。玩家的建議幫助我們對遊戲做了很多更新,以及一些主要的調整,如每波怪物襲擊的時間等。玩家也幫助我們確定了遊戲的時間安排,這樣玩家在遊玩時就不會總覺得匆忙,感覺沒有時間去規畫或思考下一步的計畫。
GNN:除了預購遊戲後可以體驗封測內容外,團隊是否會在《無盡迷宮 》上市前開放全體玩家體驗試玩或是搶先體驗?
A: 我們現在正在著手《
無盡迷宮 》上市前的規畫及安排,目前還不確定是否會開放全體玩家測試或搶先體驗遊戲,若有的話我們會盡快和玩家說明。
GNN:在試玩過後,發現《無盡迷宮 》具備一定的難度,策略及防禦設施安排等皆非常重要。團隊能否給玩家一些建議,在遊戲推出時就能盡快上手?
A: 《
無盡迷宮 》融合 Roguelite 元素,因此首次嘗試遊玩的玩家會發現遊戲有一定的難度,這是很正常的。下列的小技巧應該可以幫助新手玩家快速上手遊戲:
玩家需要非常小心開闢過的房間及路徑,注意防禦塔砲塔是否有覆蓋敵方會經過的路徑,也要時刻注意需要守護的能量核心在哪裡
不要忘記英雄擁有主動技能和大招,這些技能往往可以對戰局發生強大的影響
防禦塔在對付完一波又一波的敵人後可以升級並變得更加強大,玩家在每波攻勢後別忘了檢查防禦塔能不能升級
GNN:請對台灣玩家說一些話。
A: 在團隊多年的遊戲開發過程中,我們發現台灣的玩家既聰明又熱情,很歡迎台灣玩家來體驗《
無盡迷宮 》這款作品。《
無盡迷宮 》將支援繁體中文,若玩家在遊玩遊戲時遇到問題,都能聯絡團隊,讓我們了解可以透過什麼樣的方式來改善這款作品。
《
無盡迷宮 》預定今年 5 月 18 日於 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC(Steam)平台發行。
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