匿蹤動作冒險遊戲《
魔戒:咕嚕》預定 5 月 25 日在 PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 上推出(Nintendo Switch 版預定今年稍晚發行),PlayStation 官方部落格近日邀請到開發商 Daedalic Entertainment 的首席作家 Tilman Schanen 分享製作心得,暢談開發團隊如何將中土世界改編成由咕嚕主演的動作冒險遊戲。
「為何老鷹不乾脆把至尊
魔戒丟進末日火山呢?」身為《
魔戒》遊戲開發人員,讓我為你解說原因:因為這樣一來我們才有機會探索並沉浸於這個豐富且複雜的世界裡啊!
打造《
魔戒:咕嚕(The Lord of the Rings: Gollum)》遊戲時,我們的方針是尊重托爾金處理他筆下這個豐富世界的方式。當我們以視覺效果呈現這個世界時,我們用他的概念當作我們的路標。托爾金一直以來都希望其他藝術家能夠生動地重現他的作品,並延續他偉大的英國神話故事。可想而知的是,他當時並沒有考慮過電玩這個平台。然而,他對於細微細節的熱忱,還有他一手為中土世界創造的豐富歷史、語言以及名稱,一直都是我們電玩業界的靈感來源。無論我們是否有所意識,總之所有遊戲創作者都從托爾金的作品得到了許多啟發。
藉由咕噜的旅程,我們得以探索這個世界的其中幾個部份,同時以前所未有的細膩度欣賞它。我們一開始先收集了現有世界觀中一切可取得的資訊。接下來,我們利用自己對於其居民和文化的想法與知識,一一填滿之前無法拼湊的資訊空缺。
舉例來說,在處理巴拉多浩瀚的城寨時,我們想要強調其巨大的規模,以及渺小的英雄與城寨形成的鮮明對比。我們猜想該城寨應該曾不斷地擴展和改造。城寨建造者甚至無法跟上不斷增長的城牆和望樓的發展速度及規模。建構在主要塔樓周遭的新建築越來越混亂,毫無秩序,跟最初渾然天成的塔樓完全不同。
這座橫跨望樓龐大護城河的橋樑就是一個例子。建造者在建構這座橋樑時,應該期望它是筆直的,沒想到事與願違。
魔多是個特色鮮明的經典地區,有著暗色的火山岩石和紅色光線,但設計幽暗密林中的瑟蘭督伊宮殿其實更具挑戰性。
我們有意製造如此強烈的對比。魔多的場景具有諸多尖角,而瑟蘭督伊大廳則呈現圓滑的曲線。巴拉多人嘗試支配並徹底改造當地環境,相反,精靈的建築物保存且尊重山林的原始面貌和形狀。該建築物呈現了建築與大自然之間的和諧互動。它親切熱情,完全沒有壓迫感。這個地方很吸引史麥戈,同時卻也使咕噜感到厭惡。他的原生元素 —— 水 —— 無所不在,並以各種方式川流不息。
瑟蘭督伊國王的臥室也是個奇妙的地方,創作時為我們帶來許多樂趣。精靈王喜歡於夜間騎馬外出,並在星空下狩獵。他的房間裝飾得像夢幻的夜晚森林,房間的象徵性大過實用性。國王的床就像河流上的儀式船隻,而這位王者會偶爾登上這條船體驗夢境與
預視。
製作這款遊戲著實使我們深感榮幸,同時我們也責任重大。當我們一起展開這次冒險活動時,我們感到非常興奮、緊張。成果將會是如何呢?最終的遊玩體驗會令人滿意嗎?現在我們即將以同樣興奮緊張的心情來與玩家們分享這款遊戲。
我們期望我們對中土世界的無限熱情,能體現於所有這些小細節中,也希望你在開始遊戲旅程後,也會感同身受。 期待與你在中土世界相見!
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