匿蹤動作冒險遊戲《魔戒:咕嚕》預定 5 月 25 日在 PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 上推出(Nintendo Switch 版預定今年稍晚發行),PlayStation 官方部落格近日邀請到開發商 Daedalic Entertainment 的首席作家 Tilman Schanen 分享製作心得,暢談開發團隊如何將中土世界改編成由咕嚕主演的動作冒險遊戲。
【以下內容為廠商提供資料原文】
打造《魔戒:咕嚕(The Lord of the Rings: Gollum)》遊戲時,我們的方針是尊重托爾金處理他筆下這個豐富世界的方式。當我們以視覺效果呈現這個世界時,我們用他的概念當作我們的路標。托爾金一直以來都希望其他藝術家能夠生動地重現他的作品,並延續他偉大的英國神話故事。可想而知的是,他當時並沒有考慮過電玩這個平台。然而,他對於細微細節的熱忱,還有他一手為中土世界創造的豐富歷史、語言以及名稱,一直都是我們電玩業界的靈感來源。無論我們是否有所意識,總之所有遊戲創作者都從托爾金的作品得到了許多啟發。
藉由咕噜的旅程,我們得以探索這個世界的其中幾個部份,同時以前所未有的細膩度欣賞它。我們一開始先收集了現有世界觀中一切可取得的資訊。接下來,我們利用自己對於其居民和文化的想法與知識,一一填滿之前無法拼湊的資訊空缺。
舉例來說,在處理巴拉多浩瀚的城寨時,我們想要強調其巨大的規模,以及渺小的英雄與城寨形成的鮮明對比。我們猜想該城寨應該曾不斷地擴展和改造。城寨建造者甚至無法跟上不斷增長的城牆和望樓的發展速度及規模。建構在主要塔樓周遭的新建築越來越混亂,毫無秩序,跟最初渾然天成的塔樓完全不同。
這座橫跨望樓龐大護城河的橋樑就是一個例子。建造者在建構這座橋樑時,應該期望它是筆直的,沒想到事與願違。
魔多是個特色鮮明的經典地區,有著暗色的火山岩石和紅色光線,但設計幽暗密林中的瑟蘭督伊宮殿其實更具挑戰性。
我們有意製造如此強烈的對比。魔多的場景具有諸多尖角,而瑟蘭督伊大廳則呈現圓滑的曲線。巴拉多人嘗試支配並徹底改造當地環境,相反,精靈的建築物保存且尊重山林的原始面貌和形狀。該建築物呈現了建築與大自然之間的和諧互動。它親切熱情,完全沒有壓迫感。這個地方很吸引史麥戈,同時卻也使咕噜感到厭惡。他的原生元素 —— 水 —— 無所不在,並以各種方式川流不息。
瑟蘭督伊國王的臥室也是個奇妙的地方,創作時為我們帶來許多樂趣。精靈王喜歡於夜間騎馬外出,並在星空下狩獵。他的房間裝飾得像夢幻的夜晚森林,房間的象徵性大過實用性。國王的床就像河流上的儀式船隻,而這位王者會偶爾登上這條船體驗夢境與預視。
製作這款遊戲著實使我們深感榮幸,同時我們也責任重大。當我們一起展開這次冒險活動時,我們感到非常興奮、緊張。成果將會是如何呢?最終的遊玩體驗會令人滿意嗎?現在我們即將以同樣興奮緊張的心情來與玩家們分享這款遊戲。
我們期望我們對中土世界的無限熱情,能體現於所有這些小細節中,也希望你在開始遊戲旅程後,也會感同身受。 期待與你在中土世界相見!
※ 遊戲內容推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
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