《女神異聞錄 3 Reload》核心開發團隊專訪 分享決定 “重新裝填” 的緣由

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-06-19 16:51:56 原文出處

  在 2023 年 6 月 12 日舉行的線上發表會「Xbox Games Showcase」活動中首次公開的《女神異聞錄 3 Reload(ペルソナ 3 リロード)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One),是以於 2006 年 7 月 13 日發售的《女神異聞錄 3》為基礎的完全重製作品,也是 ATLUS 的新作角色扮演遊戲。
 
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  採用以日曆方式來推進角色日常行動以及遊戲故事的系統,並首創與夥伴或街上居民交流會促進角色成長的社群(コミュ)等要素,可說是打造出現代《女神異聞錄》系列作基準的《女神異聞錄 3》即將於 2024 年 “重新裝填(Reload)” 再次回歸。這次我們訪問到負責本作開發工作的 ATLUS《女神異聞錄》系列團隊 P-STUDIO 成員和田和久、新妻良太以及山口拓野等人,關於這款玩家矚目重製作品相關話題的機會,於是便請教他們是以什麼樣的態度來面對《女神異聞錄 3》這款作品。
 
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    照片自左起為遊戲總監山口拓也、總製作人和田和久和遊戲製作人新妻良太
 

要重製《女神異聞錄 3》這款,對於忠實玩家與開發者雙方都極其重要的作品一事

 
媒體:今天還請多多指教,首先要請教《女神異聞錄 3 Reload》開發立案的經過。
 
  《女神異聞錄 3》因為是奠定現代《女神異聞錄》系列基礎的作品,所以擁有相當死忠的支持者,應該也有很多玩家表示希望看到遊戲重製才對。那大約是從什麼時候開始,投入《女神異聞錄 3》的重製工作呢?
 
和田和久(以下簡稱為和田):首先要表示我們非常了解玩家很希望看到本作重製,一直都有收到很多相關的意見,而且在 ATLUS 公司每一年都會進行的問卷調查當中,也都會進入希望重製作品這一項問題的前幾名。
 
  本作對於我們這些開發團隊成員來說,也和各位玩家一樣是非常重要的一款作品,也因為這樣是一款想要動手的時候,就必須要足夠專注與認真的態度才可以的作品。
 
  雖然重製的構想從滿早之前就已經存在,但實際開始立案製作已經是 2019 年下半以後的事情。
 

女神異聞錄 3 Reload》第一波宣傳影片

 
媒體:以系列作發售時間來說,大概是在《女神異聞錄 5 皇家版(ペルソナ 5 ザ・ロイヤル)》於 PS4 主機上推出的時候對吧?
 
和田:是啊,實際上在《女神異聞錄 5 皇家版》開發後期就已經先有數名成員開始籌備,在《女神異聞錄 5 皇家版》開發完畢後,就幾乎是所有成員直接換場,成為《女神異聞錄 3 Reload》開發團隊。
 
  就我們 P-STUDIO 來說,這次是以一個全新遊戲引擎進行開發,而且還是以這種規模的作品來說,首次嘗試要在全球同時推出的專案。
 
  所以就這個方面來說,本作是奠定現代《女神異聞錄》系列作基礎之重要作品的重製之作,站在開發團隊的角度來說,也是與未來《女神異聞錄》系列發展有重要關係的全新挑戰。
 
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媒體:那可以再次請教《女神異聞錄 3 Reload》是一款什麼樣的作品嗎?
 
山口拓也(以下簡稱為山口):本作是以 2006 年在 PS2 發售的《女神異聞錄 3》為基礎的完全重製作品。
 
  包含世界觀、故事以及登場角色等等要素,都和原始版遊戲完全相同,而在遊戲部份則是為了讓大家能夠當作現代《女神異聞錄》作品來遊玩,所以在設計方面以及遊玩方便性等等層面上,都是經過再三討論決定開發方向後完全翻新製作。
 
新妻良太(以下簡稱為新妻):以比較容易解理的方式說明,就是「能以像是在玩《女神異聞錄 5》一樣的感覺遊玩的《女神異聞錄 3》」。
 
  會這樣說,是因為現代的《女神異聞錄》忠實玩家,在遊玩一款遊戲時會拿來當作玩法基準的作品就是《女神異聞錄 5》。這部份不僅可以透過問卷調查得知,再加上《女神異聞錄 5》可說是在全球市場上拓展了《女神異聞錄》系列知名度的作品,所以不僅是對國內玩家,對海外的系列作忠實玩家來說,也會是以《女神異聞錄 5》當作基準。
 
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媒體:這樣一說,的確就算是從初代作品一路遊玩系列作的玩家,現在也會變成是以《女神異聞錄 5》的系統和遊戲推進方式當作基準了呢。
 
  所以在相隔許久之後再去重玩《女神異聞錄 3》,很難避免會感覺玩起來不太方便。希望可以推出重製版作品的意見,有一部份應該也是因為如此吧。
 
新妻:是啊,原始版遊戲畢竟已經是十七年前的作品了,就算是以系列作進程來看,也已經從《女神異聞錄 3》換代到《女神異聞錄 5》,同時還推出了許許多多的衍生作品,在系統方面以及遊玩方便性上都持續不斷進行打磨。隨著系列作演變不斷體驗到最新作品的玩家,現在再回去玩舊作的話,一定是會感覺玩起來不太方便的吧,而已經把《女神異聞錄 5》當作基準的忠實玩家就更不用說了。
 
  因為有許多長年支持我們的《女神異聞錄》系列忠實玩家存在,對於這些忠實玩家在當下經歷的體驗,當然也是必須要好好重視才行。但就像前面山口總監提到的一樣,我們是認為透過維持世界觀、故事和角色不變,就能夠維持住這樣的體驗。
 
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圖片為重錄版《女神異聞錄 3 攜帶版(ペルソナ 3 ポータブル)》

 

重新檢視遊玩起來不方便的要素,將《女神異聞錄 3》完全翻新為「現代《女神異聞錄》」作品

 
媒體:那有關於這次重新翻新的部份,具體來說是有哪些地方有所改變呢?
 
山口:首先最明顯的地方,應該就是身體狀況系統(体調システム)吧。雖然是營造出原始版本《女神異聞錄 3》風格的系統之一,不過是在之後的作品當中就沒有採用的要素,而且和現在可以說是象徵著《女神異聞錄》系列作品的日曆系統也不太搭配。
 
媒體:因為是一個可能會因為疲勞或染上感冒,而讓行動有所限制的系統啊。
 
  雖然也是有能夠活用這個系統來攻略遊戲的超硬核玩法存在,但一般來說的確是會因為其隨機性,而使得遊戲玩起來無法照原本預期進行的狀況出現。
 
山口:是啊,我們認為現代的《女神異聞錄》系列作,享受遊戲的基本方式就是自己去規劃「這一天這個時間要做什麼事情」,但是身體狀況系統搭配這個玩法就會對玩家造成壓力。
 
  因為其隨機性,使得玩家很難自己主動去管理,可能會在絕對不希望的時候陷入疲勞或是感冒狀態,因而無法執行原本規劃好的行動。在戰鬥中也會對能力數值造成負面影響,甚至還可能讓夥伴在探索迷宮的途中自行離開,會因為有這種隨機性的關係,而影響到玩家自己選擇行動時的樂趣。
 
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和田:而且說到探索迷宮這個要素,開發《女神異聞錄 3》的時候和現在的思考邏輯也不一樣。當時並不是像現在一樣,採用在一天之內能夠推展多少就一口氣跑完的玩法,而是預定要讓玩家花上好幾天慢慢跑完一座迷宮。所以為了讓玩家在探索時會有想要撤離的契機,才會設計出這個身體狀況系統。
 
媒體:原來如此啊,隨著系列作品持續推出,現在盡可能以最短日數攻略迷宮,其他時間就全都用在開拓社群等方面的玩法,已經成為玩法的主流之一了啊,甚至可以在第一輪遊戲時就衝滿所有社群關係呢。
 
山口:這次想要在第一輪遊戲就衝滿所有社群,並不會像原始版遊戲一樣困難。就體感來說應該是和《女神異聞錄 5》差不多難度吧,雖然並不是很簡單,但有掌握到訣竅的話就一定可以完成。
 
和田:而社群本身,也是從原始版遊戲發售到現在這段時間當中,玩法有所改變的要素之一。當時其實根本就沒有設計成能讓玩家在一輪遊戲中衝滿所有社群關係,是廣大玩家經過血汗交織的努力才完成這項偉業。我們看到時也覺得「咦?到底是怎麼做到啊?」,感覺非常吃驚呢。
 
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媒體:因為以《女神異聞錄 3》作為基準,所以有說並沒有加入《女神異聞錄 3 FES》以及《女神異聞錄 3 攜帶版》的追加要素,那想請問在主線故事或是社群關係當中,是不是有其他追加的內容存在呢?
 
山口:關於主線故事和社群關係等方面,基本上都是忠實保留原始版遊戲中的內容。雖然沒有加入《女神異聞錄 3 FES》的後傳故事,以及《女神異聞錄 3 攜帶版》的女性主角,但其實這並不代表完全沒有採用這兩部作品中使用的要素。
 
  另外還有以不同的形式,追加會更深入挖掘遊戲世界觀與人物背景的全新劇本。比如說針對遊戲中的男性夥伴角色,在原版始遊戲中並沒有社群關係內容,並不像《女神異聞錄 4》或是《女神異聞錄 5》的男性角色一樣,沒有去描寫他們和主角之間的關係和交流。
 
  因為社群關係也是保留原作內容,所以並沒有辦法把他們變更成有社群關係的角色,但還是準備了以不同方式去描寫他們的個性,以及和主角之間交流的故事。雖然目前還沒有辦法具體說明,但請大家期待。
 
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新妻:還有就是配音也希望大家可以多多注意。
 
  我們認為配音員陣容表現出來的配音演技,也是現代《女神異聞錄》系列作中備受大家期待的部份之一。這次所有配音都是重新收錄,主線故事加上其他事件場面,全部總計起來的份量也是十分可觀。
 
山口:比如說就社群關係部份來講,雖然過去系列作品都只有部份台詞有配音,但在這次《女神異聞錄 3 Reload》就有全程配音。
 
  從本作實際開始開發之前,我們就認為雖然社群關係內容玩家無論如何都必須要看上很多次,但如果可以加入全程配音的話,一定能夠更加深植人心才對。而且對於已經有玩過遊戲的玩家來說,也能夠再次以不同方式體驗到劇本的優點。
 
媒體:但這樣的話,不論是劇情文字量還是配音量,應該都會變得相當龐大吧?
 
山口:是啊,是系列作品中最大份量的配音量。本系列作品原本就是會讓玩家玩上好一段時間的遊戲,但能夠一邊聆聽這些配音一邊進行遊戲,相信也能讓玩家更進一步享受遊戲才對。
 
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第一個被提出的改良點--讓塔爾塔羅斯探索不顯單調的工夫

 
媒體:那接下來想請教關於迷宮探索和戰鬥相關的部份,首先是塔爾塔羅斯(タルタロス)有沒有調整呢?
 
  這是一個每次進入所有樓層都會隨機產生,而且有 250 層以上的迷宮,和遊戲世界觀與故事有密切關聯。但因為迷宮裡風景都差不多,很容易讓人玩起來感覺單調。所以這次在翻新遊戲時是否有針對這方面調整?
 
山口:這是我們在重製遊戲的時候,第一個被人提出來應該要改良的地方,所以也經過了多次討論。我們當然也很清楚各位玩家對塔爾塔羅斯的看法。
 
  但話雖如此,正如你所說的一樣,因為塔爾塔羅斯在設定上和遊戲世界觀與故事有密切關聯,所以並不能直接去改變其作為迷宮的構造。
 
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媒體:就是說啊,雖然很容易讓人玩起來感覺單調,但是在陰暗的影子時間裡,不發一言在塔爾塔羅斯當中前進的虛無感,其實也是《女神異聞錄 3》的醍醐味,所以才會想說要在保留這種氣氛的前提下,去重新建構遊戲應該是很困難吧。
 
山口:是啊,因為沒有辦法減少迷宮層數,又或者是製作出像《女神異聞錄 5》一樣有各種機關而且結構固定的迷宮,所以也只能在繼承原本架構的前提下,一一堆疊更多不同的遊玩要素,打造出讓玩家在攻略迷宮時不會感到厭煩的趣味性。
 
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  實際舉例說明的話,就像是夥伴之間的對話。在迷宮中相隔一定時間,就會觸發只有在迷宮裡才可以看到的對話。另外就是可以破壞的物件,以及背景的變化吧。雖然真的只是加入一點點能夠執行的行動,以及在視覺上的變化而已,但應該是能藉此打造出不會讓人感覺厭煩的遊戲歷程才對。
 
和田:塔爾塔羅斯也透過虛幻引擎的表現力,而打造成相當壯觀的迷宮。讓原本採用俯視視角的塔爾塔羅斯,以立體方式,而且還是富有廣度的方法表現出來,完成有忠實繼承原本設定但同時又富有變化的設計。
 
  雖然單純以圖片可能不太好看出來,但是包含有光線照映等等光源演出方面在內,都完成了不會讓玩家感到厭煩的演出才對。
 
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媒體:角色模組以及行動,與原始版遊戲相比感覺也很不一樣呢。
 
山口:因為頭身比改變,所以表現和演出也有變化。
 
  與原始版遊戲相比,在帥氣和詼諧的平衡上,可能是變得比較偏前者一點。與使用所謂 Q 版角色的原始版遊戲相比,雖然在戰鬥中就變得比較難使用像是跌坐在地上之類的表現手法,但是對《女神異聞錄 3》來說,在帥氣當中的詼諧成份也十分重要,所以這部份還是有好好保留下來。
 
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媒體:和塔爾塔羅斯一樣令人在意的就是戰鬥了,首先想要請問關於隊伍成員,這次是不是能讓玩家主動發號司令了呢?
 
  當然在現在這種時代,也是有去強化人工智慧強度的選項存在才對吧……?所以就讓人特別在意。
 
山口:這部份就和《女神異聞錄 4》之後一樣,是由玩家主動發號司令啦(笑)。因為也是有在指定一定程度的方針後自動作戰的系統存在,所以玩家只要認為是採用現代《女神異聞錄》遊戲的設計就可以了。
 
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媒體:另外還有一點想要請教,那就是戰鬥時的技能。在「光」和「闇」屬性當中,是不是有加入像《女神異聞錄 5》的「祝福」以及「咒怨」一樣,並沒是即死效果而是單純給予傷害的技能呢?
 
山口:雖然還無法具體解說,但在《女神異聞錄 3 Reload》當中,為了讓主要角色群能夠更加活躍,所以對於技能方面也有加以調整。在角色最能突顯自己的戰鬥演出方面,自然是有針對每個角色的個性下去打造,這點還請大家密切注意後續報導。
 
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「過去曾經的玩家們」重視當時想法以及對作品的敬意來挑戰重製

 
媒體:前面已經詢問了不少方面的問題,那關於這些有對原始版遊戲作出調整的部份,是如何下去統合意見的呢?
 
山口:我們首先是去確認原始版遊戲的設計,與現代《女神異聞錄》系列作相比,是不是有什麼地方會被埋沒,又或者是哪些要素與時代潮流脫節。然後再針對這些需要調整的部份,與開發團隊成員下去討論,或者是詢問他們在過去還是玩家的時候有沒有什麼在意的地方,總之就是連細節都一一下去檢討。
 
媒體:那個「過去還是玩家的時候有沒有什麼在意的地方」,這個描述讓人很在意耶。
 
和田:其實山口總監就是其中之一,實際上《女神異聞錄 3 Reload》的製作成員有一半以上,在當時還不是遊戲開發者,而是以玩家身份接觸《女神異聞錄 3》的人物。所以和當時參與開發的人物相比,就能夠以完全不同的角度,下去檢視原始版《女神異聞錄 3》的優點或是令人不滿的地方。
 
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媒體:原來如此,聽到這點就讓人感覺十分可靠,只不過忠實玩家大部份都會有所謂自己理想中的《女神異聞錄》這種想法,所以要統合意見應該是很辛苦吧?
 
山口:是啊,因為當時還是玩家的開發成員,每個人都對作品抱持極為強烈的愛情啊(笑)。
 
  我因為身為遊戲總監,所以必須要一面取得各方面平衡來尋找這次重製該採用的方針,但是大家果然還是都有自己不同的堅持。在團隊裡經常會出現「這地方也改掉的話就不像《女神異聞錄 3》了啊!」、「沒這回事,就算修改這部份,只要這樣做就能表現出《女神異聞錄 3》的風格!」、「這根本不可能!」諸如此類的意見衝突。
 
新妻:我則是一邊對大家說「要吵架是沒有關係,只不過請在下星期前整合好關於這部份要怎麼做的意見哦」,一邊在一旁冷眼旁觀。
 
山口:(笑)。
 
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新妻:雖然聽起來有點像是在開玩笑,但我個人認為這些討論的確是催生出一款優秀的重製作品。每一個人都對原始版作品抱持敬意,而且重視自己還是玩家時代的感情,同時站在開發者角度提出意見,參與遊戲的開發工作。
 
媒體:雖然希望可以看到一款以《女神異聞錄 5》為基準,遊玩起來更為方便的《女神異聞錄 3》,但同時又想看到遊戲能夠保留原本那種非常尖銳,十分具有攻擊性的感覺,是我自己很自我中心的希望,只不過在聽到各位開發成員的意見之後,感覺並不需要擔心遊戲品質呢。
 
新妻:因為我們也是一樣重視這個方面啊,我自己也是在成為開發人員後重新回顧,就更加體認到這種還未完成的粗曠感正是《女神異聞錄 3》的魅力所在。
 
  雖然就遊戲設計部份的未完成之處,為了讓作品能夠在現代這個時代被玩家接受,就必須要再次仔細打磨才行,但是作為作品本質的尖銳之處,就必須要避免把這些銳角給磨成平的。我認為這次的重製作品,的確是有特別去注重這方面的問題。
 
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媒體:那在進入最後環節前還有一個問題前面忘了問,就是關於《女神異聞錄 3 Reload》的這個「Reload」,是為什麼會選用這個單字,然後又是在什麼時候決定使用這個名稱呢?
 
和田:一部份是因為我們原本就想要加上「R」,因為《女神異聞錄 5》的強化完成版就叫《女神異聞錄 5 皇家版(Royal)》,所以這次也是以一樣的態度下去命名。同時又希望能夠強調重製,但《女神異聞錄》系列作品如果只是單純叫作《Persona 3 Remake》的話,感覺就失去系列原有風格,而且也不夠有趣。
 
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媒體:作為系列忠實玩家,也會感覺希望名稱可以讓我們更驚豔,或者說不要太過直球可以有更多玩心啊。
 
新妻:就是說啊,雖然最近的遊戲常常會使用「Re」這個字,但是以《女神異聞錄》來說感覺似乎也不太對。然後想到本作的召喚器就是鎗型,那就來個重新裝填(Reload)吧。
 
  雖然說如果要當成作品名稱使用,正確文法應該是要使用過去式(Reloaded)才對,但是我們又有些希望讓玩家看到遊戲名稱時,可以感覺到原本有點貼近所謂鎗戰動作片的感覺,所以才想說乾脆直接用「Reload」好了。雖然正式決定採用這個名字其實是花了一點時間,不過在開發團隊中則是馬上就同意「就是這個啦」。
 
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媒體:會讓人想起主角以及夥伴們對自己的召喚器重新裝填,朝著自己發射召喚出人格面具的場面呢。那麼想請三位對於期待《女神異聞錄 3 Reload》的讀者,以及《女神異聞錄》系列作忠實玩家說幾句話。
 
山口:首先要先和大家說,讓你們久等了。
 
  雖然本作對於我們自己來說也是一款很特別的作品,但仍然是因為有大家一直耐心等候才能實現這次重製工作,所以要先對一直不斷呼喊發聲的玩家們表達感謝。
 
  因為我們今後也會在遊戲發售前持續公開各種情報,對於原始版遊戲玩家來說,可以了解到本作有哪些地方改變以及哪些地方沒有改變,而對於沒有玩過《女神異聞錄 3》的玩家來說,就可以當作是看待一款全新遊戲一樣追蹤本作的情報。
 
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新妻:這一次的發表應該可以讓大家知道「現在的 P-STUDIO 來製作《女神異聞錄 3》就會做成這個樣子」。希望能讓不論是有玩過原始版遊戲的玩家,還是沒有玩過的玩家,都可以知道本作是一款可以當作現代日式角色扮演遊戲來遊玩的作品。
 
  是一款對原始版遊戲抱持敬意,盡可能認真仔細下去製作的重製作品。雖然遊戲還要一段時間才會發售,但敬請大家密切期待。
 
和田:我們開發者在每一次遊戲完成的時候,多多少少都會有「是不是還有可以做得更好的地方」,或是當玩家實際接觸遊戲時「這些要素能不能被大家接受」等等,在心底讓人感覺不安的想法存在。雖然大多數時候,遊戲都是在這樣子的氣氛下迎接發售日,但《女神異聞錄 3 Reload》卻是很少見地,團隊所有成員都感覺「完成了一款好遊戲」,以這樣子的心情迎接遊戲開發收尾時段。所以本作的的確確是一款,我們能帶著自信送到玩家手上的作品。
 
  雖然非常希望可以早一點送到各位玩家手上,但還是要請大家再等待一會。我們也非常期待看到本作作為全球同步發售作品,不僅是在日本同時也是讓全世界遊戲玩家都一起盛大迎接發售的那一天來臨。
 
媒體:真令人期待後續到發售日為止的發展,非常感謝今天三位接受採訪。
 
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