《夏天啦!20 世紀的暑假》製作團隊專訪 由綾部與和田聯手打造出不一般的暑假體驗

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-07-17 19:24:29 原文出處

  Spike Chunsoft 預定 7 月 28 日發售的《夏天啦!20 世紀的暑假》在近日舉辦了對開發團隊的共同採訪。接受採訪的人有 Millennium Kitchen 的綾部和(監製)、TOYBOX Inc. 的和田康宏(製作人)以及 Spike Chunsoft 的榊原昌平(製作人)。
 
  究竟是如何企劃以開放世界形式表現的暑假時光呢?同時也會講述開發秘辛等小故事,有興趣的讀者敬請參閱本篇報導吧。
 
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  另外,在共同採訪之前也有舉辦媒體展示會活動。關於試玩感想請參閱下列文章。
 
 

TOYBOX Inc. 與 Millennium Kitchen 的首次合作,是綾部醞釀已久的企劃

 
—— 可以請教《夏天啦!20 世紀的暑假》的企劃與開發,還有促成 TOYBOX 與 Millennium Kitchen 聯手打造本作的緣由嗎?
 
和田:大概在兩年前吧,由本公司的金澤(金澤十三男)發案,並且在跟綾部先生聊天的時候萌芽出這樣的想法。
 
  我的《牧場物語》系列跟綾部先生的《我的暑假》系列,彼此都是製作「沒有戰鬥的遊戲」這樣不尋常的遊戲作品的關係,所以偶爾會有一起吃飯聊天的時候,金澤就提議「如果你們一起工作的話不是會很有趣嗎?」,大概就是從那時開始的。
 
  跟綾部先生一起製作遊戲的時候,我自己很常思考「是否能促成什麼有趣的化學反應呢?」,但是在綾部先生心中對於想製作的東西已經有了明確的輪廓。既然如此,那就我退一步專心在開發的部分,創意的部分則全交給綾部先生。
 
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綾部:在去年推出的《蠟筆小新 我與博士的暑假 ~永不結束的七日之旅~(クレヨンしんちゃん 『オラと博士の夏休み』 ~おわらない七日間の旅~)》,雖然那個遊戲的背景是沿用了 2D《我的暑假》的手法,但在之後我便一直想著,能不能做到用同樣的構造與世界觀製作開放世界的遊戲呢?最一開始的時候只是製作遊戲整體地圖的草圖,然後花了兩天不斷調整提高精細度……。成品是個已經能直接當作遊戲畫面般,和遊戲引擎的契合度非常高的企劃。
 
  這項企劃跟和田先生從在私底下交流的時候開始進行的,以開發環境為首,有很多要素一直往好的方向進行著。可以說是首次在如此快樂,而且充滿了如此多的發想與點子的狀態下度過充實的開發期,真的非常感謝能有這樣的機會。
 
和田:綾部先生製作完成的 2D 地圖,真的很像從上空俯瞰的真實地圖般,仔細畫出等高線。其他像能詳細分辨出高度與地形的部分,則是在初秋的時候做好的。
 
  從那之後數日就做好了整體 3D 地圖基礎的景觀,不過既然能在短時間內就把地圖做到這樣程度的話,相信綾部先生在遊戲設計與點子上發揮更多的氣力。抓到手感的感覺就在一瞬之間呢。
 
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綾部:因為基礎很快就完成了,所以之後就能以不斷追加內容的方式進行。或許現在遊戲中也有開發者偷偷把想到的點子放在裡面,所以應該也有許多我不知道的要素(笑)
 
—— 請說明把主角設定成馬戲團團長的兒子的理由。
 
綾部:這就要提到兩個最大的理由了,其一就是因為我想設定成夏天結束就會離開這座小鎮。也就是只能短時間內停留在艾草鎮的這個角色設定。
 
  然後是主角累積許多貼紙(類似體力的要素)的話,就會獲得超人般的體術,例如像是二段跳躍之類的。如果要讓主角的設定不出現違和感,那麼應該要設定成什麼樣的存在呢?考慮之後的結果就是設定成馬戲團的兒子了。
 
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—— 遊戲中,在建築物內等特定場所時會固定攝影機的視角。請問為什麼會採用這樣的方式呢?
 
綾部:雖然採用 3D,但如果沒有類似 2D 般靜止的背景,多少有點擔心是不是就無法展現出我的特徵了呢?不過,說到底這點其實也是因為製作人的考量啦。
 
  實際上的考量是如果在狹窄的地方自由轉動視角的話會擔心讓畫面變得奇怪,也是因為從遊戲的角度來看才決定這麼做的。
 
和田:以日本為場景的話,遊戲中的房屋因為是將實際住宅的大小縮放製作而成,所以會變得非常狹窄呢。如果在這樣狹窄的地方自由轉動視角的話,攝影機有可能會撞到各種物件,或是視線被埋進奇怪的地方,無法保證玩家順暢的遊戲體驗。這點就是以開發角度來說最大的理由呢。
 
  另外一個,如果要說是固定攝影機的優點,那就是可以意識到運用視角呈現出畫面最好的地方。該將視角設定在哪裡,才可以呈現出該場景最好的畫面呢?但是這個課題正好適合綾部先生在《我的暑假》系列中培養出的他最擅長的部份,既然能讓他發揮所長於是就採用這個方式了。
 
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綾部:雖然也曾經擔心過如果不弄得像 2D,藏在畫面的資訊量就可能不夠;會不會就沒辦法將一個擁有生活感的房間內部完整描寫?但是,做出 3D 的開發團隊非常努力,最後即使是 3D 也好好的表現出了生活感。因此,如果先從目前的結果來看再去製作的話,說不定有可能 2D 的部分全都會不見。不過,雖然都說到這兒了,在狹窄的地方固定攝影機視角的方法還是比較容易呈現畫面吧。
 
和田:本次的開發在主機讀取上也下了一番工夫。我們投入不少心力於增加開放世界裡進出建築時的流暢度。
 
  當然,在遊戲啟動的時候必須進入一定時間的讀取,但是真正開始遊戲時,我們做到了能讓角色前往任意地方時,幾乎不會讓人感到讀取或卡頓。就連在角色進出建築物內外切換的景色,也是以保持能看見房間內的擺設與解析度,並將資料輕量化的方法。
 
  綾部先生也希望從窗戶看出去的景色,就是原野地圖最原本的形狀。而這部分也讓開發團隊卯足了勁,雖然最後的成果並不是能直接看到最原本的景色,但為了不露出破綻也是花了些工夫,才能把窗外的景色做到沒有違和感。
 
—— 說到本作的最大特徵,那就是在室外有各式各樣的地方可以讓玩家攀爬的舉動,請問是怎麼產生這樣的想法呢?
 
綾部:主要是來自想營造出活潑又好動的主角。如果讓主角可以爬所有的牆壁跟屋頂,不管是以製作過程還是除錯來說都是個大工程,所以其實在一開始打算讓主角能攀爬的物件並不是房屋而是電線桿,為此還分別製作了可以攀爬跟無法攀爬的牆壁。結果不知道從什麼時候開始,變得幾乎所有的牆壁都可以攀爬了(笑)
 
  至於為什麼會變成這樣的原因,我想也許是因為開發過程太歡樂了。只有考慮作業效率的話明明就不用做到這樣的程度,但是因為覺得這樣比較好玩所以就多做了這些事。而結果,在實際體驗遊戲的時候真的變得很有趣。一想到如果在製作過程與實際遊玩都能感覺到有趣跟快樂是正確的話,即使知道之後在除錯的時候會非常辛苦,還是決定採用這樣的方式。
 
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和田:因為開發已經進入後期,我們認為已經有全面檢查到攀爬能夠到達何處,但是預想到發售後應該會有不少玩家遊玩本作,可能會發生連我們都預想不到的事也說不定。這點既可以說是讓人又期待、又害怕啊。
 
  在小時候,只要爬到高處就會被大人喝斥「很危險快停下來」,但自己不是都覺得非常好玩刺激嗎?如果玩家能在《夏天啦!》爬牆的時候也能感覺到這樣的心情,那真是再好不過了。
 
綾部:說到能體驗爬牆樂趣的話,很推薦一個大景點。在本作有一個放煙火的活動,在這個活動中從高處往下看的話,就可以看見比平常自己的視線還要低的煙火。我覺得這或許是一個滿新奇的體驗,在遊戲發售之後,希望大家可以從類似這樣的地方觀賞煙火。
 
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將歷史悠久的馬戲團這樣的娛樂要素,認真融入本作

 
—— 請說說能讓小孩子與父母都能享受樂趣的地方。
 
綾部:本作有加入把釣到的魚交給家裡的阿姨的話,就可以給今晚的晚餐加菜的要素。作為孩子的體驗,我想這應該是個很特別的獎賞,希望玩家可以試試釣到更大、釣更多的魚等挑戰。
 
  昆蟲也有出現兩百種以上,其中也有混入「這應該不算是昆蟲吧?」這樣奇怪的東西。希望大家可以找到這個小驚喜。說起來,我自己在測試階段的時候最先找到的就是這個呢(笑)
 
  其實,我親戚的小孩也有因為玩過《我的暑假》系列,變得熟知昆蟲的知識。如果能以遊戲作為契機誕生出一位昆蟲博士,那不是很棒的一件事嗎?很期待本作也能夠成為那樣子的遊戲呢。
 
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和田:雖然不能明確說是為了小孩子準備的要素,但在遊戲裡有「偵探家家酒」這個事件。其中放入了很多像是幫助有困難的人,或是解決謎題這樣的小故事,當順利解決難題時,就能體驗到成為名偵探的心情與爽快感。
 
榊原:本作雖然是以我們已經成為父母輩份的觀點重述曾經的童年,但我認為跟現今的孩子們相比應該沒有太多的差異。「看似做著相同的事,但以前是這樣子的喔」這樣的話題應該也能在親子間引起共鳴吧。
 
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—— 在遊戲中出現的馬戲團表演項目之中,請問各位最喜歡的是哪一個呢?
 
綾部:我喜歡的是在遊戲後半才會出現的「死亡之輪(ホイール・オブ・デス)」。那是一種將巨大的鐵圈黏在鐵架上面的車輪,表演者需要賭上性命表演的項目。
 
  進行馬戲團的時候不只是表演項目的組成,在音樂同步等我們也下了不少工夫,如果玩家在欣賞時能夠注意到演出的話那就太好了。
 
和田:要說只喜歡哪一個表演項目的話太困難了。像是馬戲團裡最主要的空中飛人與走鋼索,有很多值得一看的表演。不過,要說把馬戲團放進遊戲裡的作品至今為止不僅沒幾個,我還可以很自豪的說本作應該是首次把馬戲團認真做成玩法之一的稀有作品呢。
 
  殘留在我兒時記憶裡曾經看過的馬戲團表演,就是有個在巨大的鐵球裡面來回騎著腳踏車的表演項目。在開發本作的時候,知道了這個特技直到現在也還被當成表演項目。在這世上有著各種規範,且這樣的受限不斷增加的狀態,讓我認知到馬戲團成員們是如何在命懸一線的情況下努力發光發熱的姿態,令人印象深刻。
 
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榊原:我個人很喜歡在「蹺蹺板」這個表演項目中,長瀬跟拉奇(ナガセさんとラッキーさん)兩名成員的互動。這個蹺蹺板也是在遊戲一開始就能選擇的表演項目,該說是就很符合放在遊戲裡面呢?在演出時可以看見有些天馬行空般的對話,希望會讓人不自覺地笑出來呢(笑)
 
—— 綾部先生一直以來的作品,暑假一天的時間總會讓玩家覺得「好像有點不夠」的感覺。但是本作採用了開放世界的形式,請問在調整時間流速的部分有碰到什麼樣的困難呢?
 
綾部:關於一天的長度這點沒有正解,反而至今為止的作品都是以「好像有點不夠」的部分做為目標。雖然本次的《夏天啦!》也是這樣,但是我們也有想到根據玩家當時所在的場所「如果在這裡被強制叫回去的話,應該會哭死吧」,所以有稍微做一下符合遊戲的輔助功能。
 
  而且不只是一天,關於暑假全部的三十一天內,我們有做了感覺剛剛好的分配。雖然以普通的速度遊玩的話會感到時間好像有點不夠,但正是因為沒有正確解答,所以才加入了能加速時間或放慢時間的功能。
 
  本次可以針對時間流速設定三種階段,無論如何都想在這時候好好進行事件的話,不妨試試看切換時間變成慢速吧。
 
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和田:製作時間設定的時候很辛苦啊。最一開始開發團隊就已經知道了綾部先生的想法,設計依據時間帶放慢實際進行時間的機制,但如此一來如果是在還沒有什麼內容的遊戲初期,反而會讓時間變得餘裕過頭。
 
  由於會感覺到遊戲密度的不足,如果為了彌補這樣的空缺而增加內容的話,反而變得時程趕不上。再加上,還需要針對增加的內容多加考慮對遊戲來說到底是不是必要的,到了開發後段,有數個月的時間花在調整這部分內容上面。
 
  最後終於能在綾部先生的「感覺時間有點不夠」上取得平衡,但原本也是以「只是坐在原地發呆就能感受令人懷念的空氣」的遊戲為目標的。既能以慢步調享受遊戲,對想通關數次的玩家也可以加速調整時間,我們在本作釋放了一定的自由度供玩家選擇。
 
—— 感覺本作比起以往綾部先生的作品來說好像增加了不少動作要素,請問是有特地做出差別的想法嗎?
 
綾部:老實說並不是計畫性的想做出差別,而是因為想要能讓遊戲做到各式各樣的事情,最終就變成現在的樣子。
 
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和田:身為也是製作遊戲的人這麼說雖然有點怪,我製作的東西就只會變成我的作品。而綾部先生的作品也是這個樣子。像本次雖然是有「來做開放世界的形式吧」這樣的想法在,但因為是綾部先生製作了自己想做的東西才讓本作變成了現在這個樣子,我想也是因為增加了可以做到的事才讓結果顯得跟之前有了差別。
 
  「想要製作可以讓活潑又調皮的少年自由跑跳,而且是開放世界的暑假遊戲」這個簡單的想法為本作的原點,在技術方面也沒有特別意識要做出差別。
 
—— 雖然展示會只有兩個小時左右,但可以感覺到本作不論通關玩幾次都依舊能享受樂趣的手感。
 
綾部:變成了開放世界,也準備了許多要素,因此我想玩家就算已經有效率地行動了,也總是會留個什麼事情沒做到的感覺。
 
  根據遊玩方式還有喜好的不同,有「暑假只有這麼一次」這樣的玩家,當然也會有「想要看到所有的東西,再重新玩一次!」這樣的玩家存在。為了通關時留有遺憾的玩家,我們放入了在通關後開啟新一輪遊戲時可以繼承部分要素的功能,讓玩家可以再享受一次暑假氣氛。
 
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—— 是否可以向不太了解「開放世界」這個詞的人,還有曾經玩過《我的暑假》的人,宣傳本作的特別之處呢?
 
綾部:當遊戲製作完成的時候,我時常跟和田先生說「這個作品並不是暑假的『故事』而是『體驗』」。總而言之就是以能夠體驗自由的暑假,又可以到處開心玩耍的遊戲為目標。我覺得這是一個能向《我的暑假》的各位粉絲們自信表示「居然做出了比以前能做到更多事的遊戲」的作品。
 
  另外,為了本次的舞台靈感我們前往了北陸各地取材。雖然在遊戲裡面並不是會具體出現哪裡的地名這樣,但有很多如果是知道的人看到這種設計,就會自然聯想到而「恍然大悟」的地方。希望大家可以連艾草鎮的各處角落都去探索冒險,到處去玩玩看。
 
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和田:帶著小孩子去公園玩的話,就算不用說,他們不是都會用自己喜歡的方式到處跑跳、有著各種遊玩方式嗎?本作就是將這個感覺完全化為遊戲的作品。而且在本次還加入馬戲團這樣獨特的要素,可以說是做成了史無前例的遊戲。
 
  雖然沒有華麗的演出,也不是需要戰鬥的內容,但是可以體驗到很多只有這個遊戲在玩過之後的留下來的餘韻。如果大家可以買來玩並體驗到這種感覺那就太好了。
 
榊原:這次,身為 Spike Chunsoft 很高興有這個緣份,能夠與綾部先生、和田先生一起共事。作為一款以嶄新的方向打造而成的作品將在 7 月 28 日發售。
 
  對我們來說,也為了盡量不破壞《夏天啦!》的世界觀,嘗試了在遊戲啟動時不讓 Spike Chunsoft 的骷髏標誌 Logo 出現等方式。希望能讓大家體驗到本作獨特的夏日時光
 
—— 非常感謝三位。
 
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(C)2023 TOYBOX Inc./Millennium Kitchen Co., Ltd.

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