在 SQUARE ENIX 的邀請下,巴哈姆特 GNN 參加了展前舉行的媒體聯訪,向《
Final Fantasy VII 重生》製作人北瀨佳範、創意總監野村哲也、遊戲總監濱口直樹提出玩家們相當在意的各種問題。
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為系列第二部作品,故事將接續前作,描寫克勞德一行人脫離米德加之後的冒險故事。
濱口:與其說是收集玩家意見,不如說包括開發團隊自己也覺得,如果第二作以第一作一樣的形式來製作,那麼第三作的走向也會很容易被猜到了,所以從這個企劃立案開始,就一直很注意從第一作進入到第二作時,不只是「變化」更要「進化」。
本作與前作最大的不同之處,就是離開米德加來到世界地圖,玩家能以自己的步調來探索廣大的世界。前作是跟著主線劇情跑,這次玩家可以自行決定要探索主線還是遊玩支線。
問:雖然先前有強調故事會遵照原作發展,但「札克斯」的故事走向似乎並非如此,甚至在新影片中可以看到倖存下來的他攙扶著克勞德回到第七街貧民窟,是否暗示除了原作外,本作的故事還有另一種發展甚至更多發展的可能性?
野村:本篇劇情基本上還是維持原作的主線來走,至於札克斯登場的場面到底是什麼呢?我目前還不能透露詳情,這正是遊戲中比較謎團的部分,可以說札克斯這個新要素是非常關鍵的內容,為本作帶來原作 + alpha 的內容。
問:根據目前公開的情報,本作有著主線兩倍內容的支線量,如何讓玩家不會產生疲勞感?
濱口:正如您所說,本作在世界地圖上準備了豐富的支線內容。在一般遊戲的支線裡面,完成支線之後角色就會有成長、或是角色關係會改變,本作雖然也有採用這樣的系統,但是非常注重整個遊戲的世界觀與故事,讓玩家透過流程融入在世界觀當中,產生「啊出現了小遊戲」、「出現了新角色」的心情。我們製作世界地圖是希望玩家一邊遊玩一邊深入挖掘世界觀,而不是僅僅放一堆小遊戲、一堆強敵,希望盡量不讓玩家感到有作業感。
問:前作只能探索米德加,而這次有世界地圖可以探索,那麼請問這次重製版對地圖表現有沒有什麼特別重視的地方?
濱口:雖然說是當時的圖畫表現,不過《FF7》原作是單純地進入一張大地圖,然後可以透過圖示來進入城鎮、迷宮等等,我們希望可以保留原作中「是在探索一張連結起來的大地圖」的探索體驗,讓玩家可以實際在大地圖上隨處走,以無接縫的方式進入城鎮或是據點。
問:至今為止已經公布了四種不同的載具,想問一下「飛空艇」會不會在這款遊戲中出現?
濱口:雖然可能跟您想像的
飛空艇不太一樣,不過在第一次造訪朱諾這個地方的時候,會看到很壯麗的直昇機。其餘的詳情目前是還沒公開的。
問:之前的訪談中,製作團隊有透露有一些劇情會往後移動,像五臺的劇情是不包含在這次的作品中的。所以想問一下,相較於原版的整個世界來講,這次大概開放了多少的比例?
野村:目前已經對外公開過,本作破關後的進度會落在忘卻之都。其實我們並沒有特別計算「做到原作的幾 %」,但可以回答的是,為什麼要將五臺的內容延後到第三款作品?其實有一個非常正面的理由,是因為我們想要更加深入地描寫五臺的劇情,為了控制平衡第二部作品和第三部作品的份量,所以才會選擇將五臺以及到「忘卻之都」前會經過的幾個場所的劇情,延後到第三部來製作。
問:請問本作的世界地圖一開始就能夠去到所有的地方嗎?還是說大地圖會隨著主線進度解鎖?譬如說一開始就想去金碟的話,是有可能實現的嗎?
濱口:就像剛才說的,世界地圖本身是以連結在一起的地圖的感覺來設計,隨進度會有解鎖一些交通工具或是功能,能去的地方會漸漸變多。雖然不能一開始就跑到很遠的地方,但是曾經去過的地方都可以回得去,設計成隨著故事體驗可以前往更多場所的形式。
問:原作在金碟中可以跟女主角們約會,在本作中是否有更多元化的角色可以約會?
濱口:其實原作本來就可以帶女主角之外的角色去約會(笑),我們也會重製大家期待的摩天輪事件,但是會更加豪華強化!如果透露能帶誰去的話,會變得有點暴雷,但本作有數個製作得特別用力的地方,其中之一就是摩天輪事件,希望大家可以多多期待。
問:據說本作為不能操作的角色們設置了一個新的戰鬥系統,甚至會在旁邊使用各種技能魔法,請問這是新的 AI 功能嗎?
濱口:您提到的應該是本作的某種「演出」,要澄清一下的是,首先在本作的戰鬥中,玩家可以操控的就是隊伍中的三個角色,除了這三個角色之外,其他角色也會進入戰鬥中營造戰鬥氣氛,但不會有什麼實質上影響戰局的大動作。
至於 AI 的部分,我們從本作開始製作了一些具有 AI 功能的魔晶石,只要設置這種魔晶石,就可以讓角色自動幫其他角色療傷、或是發動一些能力等等。
問:本作的探索部分,是比較像開放世界裡的自由探索,還是像過去的 RPG 那樣,可以在城市周邊探索一下,但是範圍沒有那麼廣?
濱口:雖然不知道有沒有辦法回答您的問題,不過就像先前說過的,本作中會漸漸增加可以去的大陸,會有各種展開在等候。就像原作一樣,一開始格拉斯蘭這個地方的全部區域都可以去,之後要經過礦脈前往朱諾,中間有秘銀礦場連接,因此要穿過秘銀礦場來到朱諾地區,之後就可以探索朱諾全域⋯⋯能去的地方逐漸擴大,就是這樣的感覺。
問:因為《FF7 重生》是一款可以獨立遊玩的遊戲,但是劇情上勢必會是從前作結束的時間繼續接下去,到時候主角團的等級會打算怎麼處理呢?原本在前作已經學會的技能之類的又怎麼辦呢?
濱口:正如您所說,本作沒有繼承前作資料的功能,所以等級、技能都不會繼承。取而代之的是,本作的角色一開始就已經持有某些前作中有出現的能力,至於等級設定,是參考了原作離開米德加之後的推薦等級,可以說是製作團隊準備的一個小彩蛋。
問:在最新的宣傳影片中看到了可以在山地爬行的陸行鳥、空中移動的陸行鳥等等,《FF7》原作中要自己養成陸行鳥,本作也是這樣設定嗎?還是有一開始就設定好不同功能的陸行鳥?
濱口:這次我們沒有放入原作中自己養成、培育陸行鳥的要素,不過這是因為這次改成每一隻陸行鳥都有自己的名字,甚至會在主線跟支線故事出現,每一隻都有獨一無二的能力,如果開放培育的話就沒有辦法達成這樣的設計。至於要怎麼自訂陸行鳥,其實還是有一些對應的相關系統,遊戲中可以穿戴裝備來改變陸行鳥的能力,比如說想要參加陸行鳥賽跑的話,就可以用裝備去調整能力去參賽。
問:前作中不能使用道具的困難模式非常有挑戰性,本作也有困難模式嗎?和前作會有什麼樣的不同呢?
濱口:本作中當然也有困難模式,在遊戲破關之後才會出現,玩家可以自行選擇要遊玩哪個章節。另外,由於本作的支線內容太過豐富,因此只衝主線的玩家,跟花很多時間玩支線的玩家,等級的差距可能會非常大。所以除了一般跟簡單之外,我們還增加了一個新模式,會根據角色的等級來自動調整難度。
問:最新的遊戲宣傳影片中公布了很多同伴,這些同伴是不是全都是可以操控的角色?
濱口:本作的文森特跟前作的赤紅 XIII 一樣,雖然有一起行動,但是還不算是正式隊員,預計下一作才會正式加入。
問:本次的戰鬥系統似乎新增了雙人合作的技能,請問是所有兩個人的組合都可以發動嗎?
濱口:本作替角色新增了技能樹的系統,會隨著主線解鎖這些技能,所有角色都能在本作學會複數以上的「聯手能力」「聯手動作」等。本作雖然戰鬥系統基本上是沿襲上一作的基礎,但是本作的目標就是融合動作跟指令戰鬥,在開發的時候就要去分配,這個系統是比較接近動作、這個系統是比較接近指令。
關於聯手動作的部分,正如他的名字叫動作,就是比較偏動作性的系統,比較需要玩家技術。比方說他是不用消耗 ATB 量表,但可能會需要玩家精準的防禦,或是將敵人打到空中,然後再繼續接連段,是可以自由發動,但也會比較吃操作技術。至於聯手能力就是比較偏這個指令式戰鬥的系統,會累積一個聯手量表,只要聯手量表累積完之後就可以定期使用這個能力,各種玩家都可以輕易發動。
問:最後請各位對玩家們說幾句話。
北瀨:於這次的第二部作品《FF7 重生》,除了會有跟原作一樣的劇情外,也會有一些不太一樣的發展,會有非常戲劇性的展開,希望大家能期待。從本作開始第一次接觸「FF7」系列的玩家,可以從選單選擇遊戲概要影片,前作的濃縮版故事介紹也會收錄其中,各位可以放心,不用擔心不懂劇情。
野村:《FF7》系列出了相當多的關聯作品,去年也才推出了《
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》,可能會有玩家迷惘要從哪裡開始入門,或者擔心是否一定要從第一款作品開始遊玩。這次的《重生》雖然是重製版,從系列作來說當然也是前作的續篇,不過其實我們在設計時有特別留意沒有一定要照著哪個順序來玩,如果各位對《重生》感興趣,隨時都可以進入這個世界,希望各位務必遊玩看看。
濱口:本作的劇情非常具有戲劇性,收錄超越前作的份量,可以說是完全不妥協、超越前作的水準,世界地圖也花了很多心力製作,支線非常豐富。玩家這次不用受限於主線進度,可以選擇要推進主線還是支線,讓玩家自行主導想玩到什麼樣的內容,一定可以在本作體驗到跟前作完全不一樣的遊戲性。至於沒有玩過前作,想要從本作開始的玩家也非常歡迎,甚至有些玩家只是想要玩自由度高的遊戲,相信這款遊戲也可以滿足大家。