Rod:的確我們不會提到太多新職業這個部分,我們只會再強調,這個是在《
暗黑破壞神》裡頭、從來沒有出現過的一個職業,所以不是一個過去舊的職業再回鍋,或者是一個舊職業翻新,它會是一個過去從來沒有看過的新的職業。這裡可以再補充一點就是,這個資料片《憎恨之軀》所推出的新職業也可以玩主程式的主線劇情,可以用新職業跑一遍打敗莉莉絲的這個過程。
Q:提到賽季的新要素,未來是不是有考慮在上線前有個測試伺服器?
Joe:這是一個很好的問題,我覺得就像我們在做任何決定的時候,其實都會有一個相反的聲音,或是不同的回饋意見,所以以 PTR 來說它基本上也是一個雙面刃。PTR 可以讓我們提前知道新的內容裡頭,可能有哪些地方做得不太平衡,可以事先找出它的問題是什麼的,在實際推出之前我們就可以先知道可能有哪些問題、可以先解決,這個是它的一個好處。
但缺點是,有 PTR 的話,對於一些直播主來說,它可以在大部分的玩家都實際接觸到新內容之前,幾乎把大概所有的秘密和所有的一些細節全部都挖出來,這種情況來說的話,好像對一般玩家來講,當玩到的時候那個新鮮感就不見了。
所以對我們設計團隊來說的話,其實這變成是一個抉擇,就是對我來講說,到底哪一個比較重要,我應該要把重點放在什麼地方,到底是要讓玩家們覺得說是「我要推出一個玩家們從來沒有看過的內容 ,但是說不定在遊戲上會有些地方不平衡,有些地方可能會讓人家玩不下去」,還是說是要推出「一個基本上很接近平衡或是平衡已經做得很好的內容,可是可能玩家已經在別的地方看過了,或是知道它所有的秘密是什麼」,所以我覺得對我們來講的話,這其實是一個我們需要找到的平衡。
那麼當然要找到這樣的平衡不容易,可是我們有時候會覺得說,尤其是在一個新的賽季開始的時候,我們常常回覺得這對介紹一些新的機制是一個很好的機會,我們會覺得讓玩家們有這個新鮮感「不知道到底這季有什麼樣子的秘密?有哪一些沒有被發掘到的事情?」,我覺得其實還滿重要的,至少我自己個人是這麼認為。當然我們也會想要找出不同的方式,來在這個和遊戲平衡之間,找出一個最佳的平衡點,內部我們會盡量的,把遊戲做到盡可能的平衡,才推出來這個是我們會想做的。
當然最後還有一點就是,其實我想不管是哪一個 RPG 或是 ARPG 來說的話,你能夠找出一個所謂的、好像可以強到破壞遊戲性的組合,對玩家來講本來就是樂趣之一,所以我們也不希望把這種可能性完全排除掉,或是這個樂趣把他從玩家身上拿走。
Q:《暗黑破壞神 4》新資料片《憎恨之軀》是叢林的場景,跟《暗黑破壞神 2》的托拉陽(Torajan)相似,資料片有參考這張地圖嗎?或者有取用什麼概念去創造這個資料片的環境?
Rod:其實基本上就這個部分來講的話,它不只是個靈感而已,基本上就是《
暗黑破壞神 2》裡頭同一個地區,那麼我們這次會把它叫「納漢圖」的原因是,實際上我們是希望接下來能夠進到叢林的環境,所以我們就回去看《
暗黑破壞神》的歷史,看有哪些叢林的環境可以使用的時候,我們就找到了《
暗黑破壞神 2》過去第三章叢林的區域 ,當時那個地方是叫做 Torajan,可是我們進一步的研究之後發現 Torajan 實際上是一個真實在地球上、實際上存在的一個地區的名字,所以這是一個真的可以在某個地方用的名字,那我們不希望說是把真實世界當中的名字用在遊戲裡頭,所以我們就改了一個名字。
那我們在遊戲中的說法是,就像是德國來說的話,不是所有德國人都會叫德國是 Germany,可能會較德國的另外一個名字,所以我們這裡會用一個說法就是從這樣的角度來解釋 Torajan,所以會說以前外人稱呼這個地方為 Torajan,但是其實本地的原住民會是叫它「納漢圖」,所以現在我們用納漢圖這個名字,但是實際上它就是同一個區域,所以你熟悉到的那些石頭的雕像、石造建築物等大家都會看到,包括像是下水道等、當時那些石造的城市建築大家都會看到,因為基本上就是同一個地區。
Q:那怪物呢?也會有一樣的怪物出現嗎?
Rod:這方面我們目前不會在爐邊講這麼細,不會把種類都講出來,玩家可以看到的是叢林的外型和環境概念圖和設計圖的部分,主要會分享的是區域的發想、和當時的外型和造型,怪的細節的部分之後才會介紹。
Q:那會選擇同樣的地區、同樣的地形有什麼考量?是想要讓玩家重溫?還是劇情上需求?
Rod:我這樣回答你一定會不滿意,但實際上你剛剛所說的那些都是我們會帶玩家回到這個區域的原因。
這個區域跟《
暗黑破壞神 4》的其他地區相比起的感覺非常不一樣,不是所謂中古世紀的城堡、大家習慣的地城的這種感覺,而是一個完全不一樣的體驗,玩家將在叢林中間,所以對墨菲斯托來說的話,當然回到這裡有真正的目的和回去的動機。以《
暗黑破壞神 2》來說的話,也是玩家第一次看到墨菲斯托囚禁他靈魂石的地方。我沒辦法跟大家說的是,故事的劇情走向會回到這裡有劇情上的原因,但具體原因是什麼,我沒辦法跟大家分享,所以的確是有點懷舊、有點劇情。
Q:目前第二賽季的暗金裝備掉落比率偏高,體感有點回到《暗黑破壞神 3》套裝的部份,不知道套裝在《暗黑破壞神 4》會出現嗎?還是就是透過暗金裝備來建構流派?
Joe:這其實是一個很有趣、很好的想法。我覺得對於玩家來說,我們在設計《
暗黑破壞神 4》的時候,重點是希望玩家能夠在收集新裝備的過程中,每收集到一個裝備,就會覺得自己變強了一點,這是我們想呈現的感覺。所以當玩家有新的裝備的時候,就可以有新的技能,或者是做到之前做不到的事情,以暗金裝備來說我們希望這個裝備可以帶給玩家這種感受,就是可以解鎖過去做不到的技能,或是完全改掉他的技能。
所以在套裝的設計上來說,當然玩家們為了要達到套裝獎勵的特殊而收集套裝,這也是一種樂趣。但如果說以後《
暗黑破壞神 4》有出現套裝的話,它必須要是能跟現在的暗金裝備的機制共存。也就是現在我們是透過暗金裝備,就算只是單獨一個裝備,都可以讓玩家在技能、打法上有很大的不同,就算出現套裝的話,我們希望套裝能維持這樣的感覺。
我絕對不會說不可能,但如果會的話,會希望現在的環境下,能夠共存才能出現的機制。
Q:想詢問關於物品包包收納,現在的包包其實明顯是不夠用,即便是一趟惡夢地城,包包都會滿。第二個就是他們曾經說過,關於箱子是因為在同一個伺服器上面,所以是有限的,那這個部分現在有想辦法去處理或解決嗎?
Joe:這部分我們有持續在想辦法更新,因為我們希望讓玩家能有更多的空間,同時我們也希望當玩家撿到新的寶是可以留下的,但又不希望所有都留下來,像是在收藏但又不用,所以我們希望能有更多空間這個是事實。的確接下來第三、四季會做相關的調整,不會讓玩家覺得空間那麼受限,其中一個是我們會調整不同難度的時候掉寶的比率和機率,例如高等級的挑戰,低等級的裝備就不會掉的,除非是遠古的裝備,我們會讓掉的寶盡量是玩家所需要的。
Rod:聯名活動本身就是很有趣的活動,但基本上這種都要看是不是對雙方、對兩款遊戲來說都能達到的目的,所以評估的時候會從這個角度評估,且是每個案例都是以個案來看待。
Q:後期打寶變成每個裝備都要拿起來看一下,有玩家在說是不是可以有裝備篩檢器的功能,只掉玩家需要的詞綴的裝備?
Joe:這其實是我們常常聽到的回饋意見,通常大家的意見都是「親愛的《
暗黑破壞神 4》開發者,每次撿到一堆寶的時候我都要一個一個去看,可不可以有更簡單的方讓讓我可以去比較這些寶的優缺點」,這是我們常常聽到。這有幾個不同的解決辦法,我們都有在審慎的評估中,我們了解打寶本身有樂趣,但要檢查這些掉落的裝備屬性、對玩家來說卻不是個很有趣的事情,過程不夠有趣。所以我們有在想,要如何讓玩家在檢視寶物屬性這件事情上變得有趣一點。
就像 Rod 前面提到的,我們現在團隊的大重點就是,確保玩家峰頂後的體驗還是能令人非常滿足,我們會在這樣的架構下,去看掉寶跟處理掉寶的機制。我們討論過不同的方法,也許是針對某個詞綴讓玩家搜尋,或是讓玩家在比較不同掉寶之間有更容易、快速的作法,我們有有持續在想要怎麼解決這件事情,讓玩家可以更輕鬆。