【BZ 23】考慮賽季上線前先推測試服?《暗黑破壞神 4》製作人談現有內容想法與未來更新

(GNN 記者 Jessica 報導) 2023-11-05 06:30:00

  今年 BlizzCon 期間,官方揭開《暗黑破壞神 4》後續更新內容外,更宣布新資料片「憎恨之軀(Vessel of Hatred)」預告影片。遊戲製作人也在活動現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,透露關於未來更新內容的設計想法。
 
  《暗黑破壞神 4》第二賽季「血之賽季」已上線近兩週,開發團隊於 BlizzCon 2023 期間再宣布該賽季還將帶來更多新內容,玩家將準備好與吸血鬼獵人艾瑞絲攜手出擊,挑戰聖休亞瑞的全新威脅;因應耶誕節還將推出「晦暗深冬祭」節日活動。同時,開發團隊還揭曉新資料片《憎恨之軀》預告影片,劇情延續《暗黑破壞神 4》的黑暗故事,揭露大罪魔王墨菲斯托的下場,以及他染指聖休亞瑞的邪惡計畫,玩家將踏上冒險旅途,勇闖當地人稱為「納漢圖」的蒼鬱叢林,探索全新遊玩方式,並扮演《暗黑破壞神》世界前所未見的新職業。
 
 
  首日開幕典禮後,《暗黑破壞神》系列總經理 Rod Fergusson 和遊戲副總監 Joe Piepiora 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,除了分享這次 BlizzCon 2023 發表的內容外,還回應了關於目前遊戲中有的問題,像是包包容量、暗金裝備等。以下為本次訪問內容整理:
 
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    左為遊戲副總監 Joe Piepiora、右為《暗黑破壞神》系列總經理 Rod Fergusson
Q:第二天的《暗黑破壞神》爐邊訪談中預計向玩家分享什麼內容?
 
Rod:明天的爐邊聚會其實會分成三個部分,第一個部分我們會更進一步的介紹資料片,會給大家看一些概念圖,一些草創的設計圖,讓大家了解「納漢圖」地區會長什麼樣子,還有我們是從哪裡取得這些地區的靈感。我們會稍微談一下資料片的故事會怎麼發展,基本上會延續之前的主線劇情,就是當涅芮爾他拿著墨菲斯托的靈魂石的時候,他接下來會往哪裡走,大家不知道他往哪些地方邁進了,然後他接下來的旅程是什麼,這部分會是我們在第一階段的時候講到的。
 
  那再來第二部分呢,我們也會分享在這個賽季之後,做了哪些新的更新,包括像第一天所提到的,會有五個惡疫戒指,新的惡疫戒指可以重溫第一賽季的樂趣,我們也會更清楚的說每一個惡疫戒指的功能是什麼。那之後還有包括像是瓦森首領,你要怎麼樣打敗他才能夠取得,才能夠想辦法讓他掉這個戒指。同時還有一個視窗,我們也會稍微再跟大家說明一些,介紹一下這個是有什麼樣的新的功能。
 
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  然後還有當然最後在終局的時候會有什麼樣的發展,這部分也會跟大家再介紹一下。之後譬如還有像是「齊爾的屠宰場」事件,可以請 Joe 跟大家稍微再多做一點說明。
 
Joe:那麼剛剛提到的齊爾的屠宰場事件呢,這其實會是一個全新的一個區域,那基本上呢我們預期他會是在玩家譬如說打敗了終極的都瑞爾,或者說是把 100 級的惡魔地城都過完之後才參與的。
 
  那我們在齊爾的屠宰場事件裡,這個會是我們在《暗黑破壞神 4》裡頭所推出過最困難也就是最艱鉅的一個環境,那基本上我們預期是在這個 25 層的地城裡頭的話,玩家們是已經都拿滿了他們在血之賽季裡頭的這些新的特殊技能之後,那麼他們可以到這個新事件去挑戰他們的技能組合,是不是真的有辦法能夠克服所有的這些挑戰。如果玩家能夠通過的話,他會拿到一個新的顛峰雕紋「血之淚(Tears of Blood)」,一般的雕紋只能升到第 15 級,這款是可以升到 200 級,所以會很明顯的讓玩家的能力變強。
 

Rod:在最後一個部分是接下來會推出的「深冬晦暗」的限定活動,是因應聖誕節推出的活動,希望有聖誕節氣氛的感覺,會有雪、有慶典,玩家可以遇到不同新的敵人和新的怪。我們在爐邊聚會時會特別跟大家講玩家會拿到哪些新的造型,「深冬晦暗」的概念圖和靈感,大家可以在爐邊聚會看到我們分享的草圖,搶先感受冬天會是什麼樣子。

 

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Joe:但這還不是全部!所以明天第三部分當然主要是提到說「深冬晦暗」的時候,會有哪些新的造型,可是當然明天不會只講到這些。明天我們還會花點時間,談在接下來《暗黑破壞神 4》會推出來的一個新的,也就是隨著在第三賽季登場的一個新的活動。它是一種試煉,是每週試煉的形式所呈現的地城,但是這一種地城跟一般在《暗黑破壞神 4》裡的惡魔地城不一樣的地方在於,玩家進去的時候不會有一個目標或特定的目的,比如說你不是進去解決一個王,或是要找到一個雕像等,進去的目的是要取得積分。
 
  玩家進去的時候,它會有一個倒數計時器,玩家要在時間之內想辦法取得越多的積分越好,還有一個最大的不同的地方在這個地城它並不是隨機的,地城裡頭的每一個通道、每一個地圖的安排、精英怪的位置、精英怪的詞綴、菁英怪的數量、哪裡會有補血的地方等等,這個全部都是固定的,所以對玩家來講的話,其實每一週推出的這個試煉場玩家要試著去了解這個地城,它到底長相是什麼,要怎麼樣在這樣的地城環境底下取得最高的積分,所以這個設計會跟過去其他《暗黑破壞神》地城很不一樣,那對玩家來說的話,他的目的就是想辦法藉由越來越熟悉這個地城的各個配置,想辦法在實現之內、取得越高的積分越好。
 
  那大家可能想問說「在這個試煉場裡拿高積分能做什麼?」,其實在積分裡頭,主要會是有一個新的英雄排行榜,像是殿堂,這樣子一個排行榜,玩家可以在這個排行榜上與朋友、氏族或其他不認識的玩家競爭名次。隨著你在試煉場的分數越來越高,你當然會希望能夠在排行榜上拿到越來越高的排名,並會得到不同的稱謂等等。我們覺得這個會對於《暗黑破壞神 4》來說,會給玩家帶來另外一個新的挑戰。然後我們會希望在這個模式底下,可以盡量更公平一點,所以在競爭上來說會根據玩家所選的職業來比較,例如德魯伊會跟德魯伊比、法師就是跟其他法師角色比,如果是兩人一組,那排行上的比較也會根據小隊人數來比較。
 
Rod:最後來做一個總結的話,當然我們會持續的聽玩家的回饋意見,然後根據玩家的意見來進行遊戲修改,這是我們會非常重視的領域,我們會非常重視玩家回饋的聲音,來決定我們要投資在哪裡。最大兩個,一個就是我們對玩家來說的話,玩家峰頂終局之後有哪些活動可以做,這部分就包括像我們剛剛講到的「齊爾的屠宰場」事件或者說是每週試煉,這部分是我們一直非常強調的,尤其是在玩家升到 50 幾以上之後,會持續的能夠在遊戲當中找樂趣,對我們來講其實是非常重要的。當然每一季開始的時候也是我們可以介紹新的機制,或者是一些新事件的機會。當然如果說有任何需要修正,或是改進地方,我們也會在每一季開始的時候去做這部分的調整。
 
  那另外掉的裝備也是我們非常強調的,之前我們提到第二季可以針對裝等做調整,玩家達到 70 等時,王所掉的裝備都會在那個範圍之內。在第二季中玩家會更清楚的看到,當你克服越來越困難的挑戰後,掉落的裝備裝等也會提高,容易拿到比較強的裝備,相信這樣對玩家來說回饋的力道會比較強。另外,針對像是暗金裝備的部分我們也做了調整,希望能讓大家覺得更順手、更好用。裝備的調整上我們持續在進行,但如果問我們團隊現在最重視的是什麼的話,第一個是峰頂後的遊戲內容,第二個是讓掉寶做得更好。
 
Q:所以爐邊聚會不會介紹到新職業嗎?目前有可以透露的嗎?
 
Rod:的確我們不會提到太多新職業這個部分,我們只會再強調,這個是在《暗黑破壞神》裡頭、從來沒有出現過的一個職業,所以不是一個過去舊的職業再回鍋,或者是一個舊職業翻新,它會是一個過去從來沒有看過的新的職業。這裡可以再補充一點就是,這個資料片《憎恨之軀》所推出的新職業也可以玩主程式的主線劇情,可以用新職業跑一遍打敗莉莉絲的這個過程。
 
  另一方面,玩家買了資料片《憎恨之軀》後可以直接玩資料片的劇情,不需要先過之前的主線劇情再看資料片,所以如果有朋友買了資料片後,玩家可以直接一起從資料片開始玩,而不用等到他先打敗莉莉絲才能一起玩。那當然,要買資料片還是要擁有原本的《暗黑破壞神 4》才能玩資料片。
 
Q:提到賽季的新要素,未來是不是有考慮在上線前有個測試伺服器?
 
Joe:這是一個很好的問題,我覺得就像我們在做任何決定的時候,其實都會有一個相反的聲音,或是不同的回饋意見,所以以 PTR 來說它基本上也是一個雙面刃。PTR 可以讓我們提前知道新的內容裡頭,可能有哪些地方做得不太平衡,可以事先找出它的問題是什麼的,在實際推出之前我們就可以先知道可能有哪些問題、可以先解決,這個是它的一個好處。
 
  但缺點是,有 PTR 的話,對於一些直播主來說,它可以在大部分的玩家都實際接觸到新內容之前,幾乎把大概所有的秘密和所有的一些細節全部都挖出來,這種情況來說的話,好像對一般玩家來講,當玩到的時候那個新鮮感就不見了。
 
  所以對我們設計團隊來說的話,其實這變成是一個抉擇,就是對我來講說,到底哪一個比較重要,我應該要把重點放在什麼地方,到底是要讓玩家們覺得說是「我要推出一個玩家們從來沒有看過的內容 ,但是說不定在遊戲上會有些地方不平衡,有些地方可能會讓人家玩不下去」,還是說是要推出「一個基本上很接近平衡或是平衡已經做得很好的內容,可是可能玩家已經在別的地方看過了,或是知道它所有的秘密是什麼」,所以我覺得對我們來講的話,這其實是一個我們需要找到的平衡。
 
  那麼當然要找到這樣的平衡不容易,可是我們有時候會覺得說,尤其是在一個新的賽季開始的時候,我們常常回覺得這對介紹一些新的機制是一個很好的機會,我們會覺得讓玩家們有這個新鮮感「不知道到底這季有什麼樣子的秘密?有哪一些沒有被發掘到的事情?」,我覺得其實還滿重要的,至少我自己個人是這麼認為。當然我們也會想要找出不同的方式,來在這個和遊戲平衡之間,找出一個最佳的平衡點,內部我們會盡量的,把遊戲做到盡可能的平衡,才推出來這個是我們會想做的。
 
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  當然最後還有一點就是,其實我想不管是哪一個 RPG 或是 ARPG 來說的話,你能夠找出一個所謂的、好像可以強到破壞遊戲性的組合,對玩家來講本來就是樂趣之一,所以我們也不希望把這種可能性完全排除掉,或是這個樂趣把他從玩家身上拿走。
 
Q:《暗黑破壞神 4》新資料片《憎恨之軀》是叢林的場景,跟《暗黑破壞神 2》的托拉陽(Torajan)相似,資料片有參考這張地圖嗎?或者有取用什麼概念去創造這個資料片的環境?
 
Rod:其實基本上就這個部分來講的話,它不只是個靈感而已,基本上就是《暗黑破壞神 2》裡頭同一個地區,那麼我們這次會把它叫「納漢圖」的原因是,實際上我們是希望接下來能夠進到叢林的環境,所以我們就回去看《暗黑破壞神》的歷史,看有哪些叢林的環境可以使用的時候,我們就找到了《暗黑破壞神 2》過去第三章叢林的區域 ,當時那個地方是叫做 Torajan,可是我們進一步的研究之後發現 Torajan 實際上是一個真實在地球上、實際上存在的一個地區的名字,所以這是一個真的可以在某個地方用的名字,那我們不希望說是把真實世界當中的名字用在遊戲裡頭,所以我們就改了一個名字。
 
  那我們在遊戲中的說法是,就像是德國來說的話,不是所有德國人都會叫德國是 Germany,可能會較德國的另外一個名字,所以我們這裡會用一個說法就是從這樣的角度來解釋 Torajan,所以會說以前外人稱呼這個地方為 Torajan,但是其實本地的原住民會是叫它「納漢圖」,所以現在我們用納漢圖這個名字,但是實際上它就是同一個區域,所以你熟悉到的那些石頭的雕像、石造建築物等大家都會看到,包括像是下水道等、當時那些石造的城市建築大家都會看到,因為基本上就是同一個地區。
 
 
Q:那怪物呢?也會有一樣的怪物出現嗎?
 
Rod:這方面我們目前不會在爐邊講這麼細,不會把種類都講出來,玩家可以看到的是叢林的外型和環境概念圖和設計圖的部分,主要會分享的是區域的發想、和當時的外型和造型,怪的細節的部分之後才會介紹。
 
Q:那會選擇同樣的地區、同樣的地形有什麼考量?是想要讓玩家重溫?還是劇情上需求?
 
Rod:我這樣回答你一定會不滿意,但實際上你剛剛所說的那些都是我們會帶玩家回到這個區域的原因。
這個區域跟《暗黑破壞神 4》的其他地區相比起的感覺非常不一樣,不是所謂中古世紀的城堡、大家習慣的地城的這種感覺,而是一個完全不一樣的體驗,玩家將在叢林中間,所以對墨菲斯托來說的話,當然回到這裡有真正的目的和回去的動機。以《暗黑破壞神 2》來說的話,也是玩家第一次看到墨菲斯托囚禁他靈魂石的地方。我沒辦法跟大家說的是,故事的劇情走向會回到這裡有劇情上的原因,但具體原因是什麼,我沒辦法跟大家分享,所以的確是有點懷舊、有點劇情。
 
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Q:目前第二賽季的暗金裝備掉落比率偏高,體感有點回到《暗黑破壞神 3》套裝的部份,不知道套裝在《暗黑破壞神 4》會出現嗎?還是就是透過暗金裝備來建構流派?
 
Joe:這其實是一個很有趣、很好的想法。我覺得對於玩家來說,我們在設計《暗黑破壞神 4》的時候,重點是希望玩家能夠在收集新裝備的過程中,每收集到一個裝備,就會覺得自己變強了一點,這是我們想呈現的感覺。所以當玩家有新的裝備的時候,就可以有新的技能,或者是做到之前做不到的事情,以暗金裝備來說我們希望這個裝備可以帶給玩家這種感受,就是可以解鎖過去做不到的技能,或是完全改掉他的技能。
 
  所以在套裝的設計上來說,當然玩家們為了要達到套裝獎勵的特殊而收集套裝,這也是一種樂趣。但如果說以後《暗黑破壞神 4》有出現套裝的話,它必須要是能跟現在的暗金裝備的機制共存。也就是現在我們是透過暗金裝備,就算只是單獨一個裝備,都可以讓玩家在技能、打法上有很大的不同,就算出現套裝的話,我們希望套裝能維持這樣的感覺。
 
  我絕對不會說不可能,但如果會的話,會希望現在的環境下,能夠共存才能出現的機制。
 
Q:想詢問關於物品包包收納,現在的包包其實明顯是不夠用,即便是一趟惡夢地城,包包都會滿。第二個就是他們曾經說過,關於箱子是因為在同一個伺服器上面,所以是有限的,那這個部分現在有想辦法去處理或解決嗎?
 
Joe:這部分我們有持續在想辦法更新,因為我們希望讓玩家能有更多的空間,同時我們也希望當玩家撿到新的寶是可以留下的,但又不希望所有都留下來,像是在收藏但又不用,所以我們希望能有更多空間這個是事實。的確接下來第三、四季會做相關的調整,不會讓玩家覺得空間那麼受限,其中一個是我們會調整不同難度的時候掉寶的比率和機率,例如高等級的挑戰,低等級的裝備就不會掉的,除非是遠古的裝備,我們會讓掉的寶盡量是玩家所需要的。
 
Q:《暗黑破壞神》跟《決勝時刻》 合作,而《FF14》製作人曾提到想跟《暗黑破壞神》合作,製作人對此事的看法?
 
Rod:聯名活動本身就是很有趣的活動,但基本上這種都要看是不是對雙方、對兩款遊戲來說都能達到的目的,所以評估的時候會從這個角度評估,且是每個案例都是以個案來看待。
 
Q:後期打寶變成每個裝備都要拿起來看一下,有玩家在說是不是可以有裝備篩檢器的功能,只掉玩家需要的詞綴的裝備?
 
Joe:這其實是我們常常聽到的回饋意見,通常大家的意見都是「親愛的《暗黑破壞神 4》開發者,每次撿到一堆寶的時候我都要一個一個去看,可不可以有更簡單的方讓讓我可以去比較這些寶的優缺點」,這是我們常常聽到。這有幾個不同的解決辦法,我們都有在審慎的評估中,我們了解打寶本身有樂趣,但要檢查這些掉落的裝備屬性、對玩家來說卻不是個很有趣的事情,過程不夠有趣。所以我們有在想,要如何讓玩家在檢視寶物屬性這件事情上變得有趣一點。
 
  就像 Rod 前面提到的,我們現在團隊的大重點就是,確保玩家峰頂後的體驗還是能令人非常滿足,我們會在這樣的架構下,去看掉寶跟處理掉寶的機制。我們討論過不同的方法,也許是針對某個詞綴讓玩家搜尋,或是讓玩家在比較不同掉寶之間有更容易、快速的作法,我們有有持續在想要怎麼解決這件事情,讓玩家可以更輕鬆。

 

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