《蔚藍檔案》研發團隊來台分享營運心路歷程 透露今年營收大幅成長關鍵因素

(GNN 記者 Jisho 報導) 2023-12-11 12:00:01

  Nexon 旗下手機遊戲《蔚藍檔案》於上週末參展 G-EIGHT 遊戲展,邀請 Producer 金用河、Producer 朴炳林與 Director 林宗奎一同來到現場與老師同樂。趁著研發團隊特地來台,巴哈姆特 GNN 等媒體也在官方的安排下訪問三位總監,請他們分享《蔚藍檔案》營運至今的心路歷程及未來規劃,為玩家帶來最新情報。
 
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媒體:《蔚藍檔案》推出至今有著巨大的成長,可以請團隊分享一下最印象深刻的事嗎?
 
金總監:其實根據每個服務地區的不同,大家都有很多特別的回憶,像韓國跟日本在這兩年間舉辦了很多線下活動,吸引很多玩家參與。至於台灣的部分,雖然我們一直都很關心台灣市場,只是在國際版上線兩年的這段期間一直都沒有機會拜訪,所以我們覺得這次來台與玩家見面,就是為台灣市場的營運創造一個很好的回憶,希望未來能以此為奠基,跟玩家創造更多新的回憶。
 
媒體:金總監有說過希望讓《蔚藍檔案》成為能夠營運 10 年的遊戲,可以跟我們分享一下您認為一款遊戲能夠營運 10 年,需要具備的要素會是什麽呢?
 
金總監:持之以恆好像是最重要的,要持續籌備可以符合玩家期待的遊戲內容,盡心經營才可以!希望《蔚藍檔案》能夠持續讓玩家對於「會推出怎樣的學生與劇情?」、「未來會有怎樣的活動?」感到期待。為此,我覺得眼光不只要放在幾個月後的營運規劃,而需要以年為單位進行規劃才行,如同朴總監等開發工作人員們都是秉持著這樣長遠的眼光,準備著更新內容。
 
  因為我們遊戲裡有很多學生,所以每個學生跟老師會激發出哪一種火花,其實都是我們一直有在規劃。剛才也有講到我們會往長遠的方向看,所以往後的一兩個月不是我們著重的部分,而是一兩年之後的規劃才是重點。之後還會有什麼樣的學生出現,會跟老師有什麼樣的互動,這個部分也請大家多多期待。
 
  最後,其實明後年的部分我們都已經在準備中,按照這樣的規劃基本上營運 15 年都不會有問題,我們已經做好到 2025 年之前的規劃,請大家不要擔心。我也不喜歡一直做重複的東西,未來會持續創造更多新內容帶給玩家,所以之後也請玩家們多多指教。
 
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媒體:日版開服至今曾與「科學超電磁砲 T」、「初音未來」進行遊戲內合作,未來有沒有可能還會與其他 IP 舉辦合作呢?另外,由於前兩次合作的間隔相當長,有沒有考慮增加合作頻率呢?
 
朴總監:目前並沒有確定的內容可以告知大家,但將其他的 IP 帶入《蔚藍檔案》的聯名合作形式,我們是有意要維持比較長的周期的。因為我們想要優先講述《蔚藍檔案》的故事,所以在遊戲外以各種方式進行有趣的聯名合作的意願比較大。
 
金總監:在聯名合作方面我們有分成 License In 與 License Out 兩種,考慮到《蔚藍檔案》必須維持自己的世界觀,所以我們比較少去引入其他 IP 進行合作。但在 2023 年,我們在韓國有與漢堡店或是飲料店等進行很多 License Out 的合作,我們的目標是希望能多多輸出《蔚藍檔案》這個 IP,跟一些比較不同類型的品牌合作。當然,如果台灣也有哪個品牌想找我們聯名的話也是相當歡迎的。
 
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媒體:有打算出 PC 版嗎?因為台版有時會碰到閃退問題。
 
朴總監:目前仍然沒有推出 PC 版的計畫,不過為了改善手遊版的閃退現象,我們也正在進行各種作業。相關作業預計會比日版還要更早導入遊戲,因為我們認為改善閃退是比較優先的事項,這部分會再和相關負責人討論看看的。
 
媒體:其實從最初的劇情到最終章還有最近的表現,玩家有發現在 3D 小人物模組的戰鬥劇情上其實是有很多變化性,那未來有沒有可能在以劇情為主的戰鬥關卡中,為一些比較重要的場景追加更多角色配音,讓表現可以更上一層樓呢?
 
金總監:通常在做小人物的模組時都會有個草圖,但隨著每次更新,設計師的標準會越來越高,所以模組每次都有不同的改變,我們內部也一直在做修正,希望讓所有人物全都達到一樣的品質,雖然這會有一點難度,也需要花很多時間。
 
  這也跟剛剛提到的閃退問題有點關係。我們最初在設計小人物 EX 技能的動作時,因為考慮到技能跟背景的配合度,所以一開始沒有把動作設計的很複雜,但隨著越來越多角色推出,要追加的東西越來越多,包含角色使用技能會有變身的動畫,這也會影響到背景的設計,再加上遊戲效能的問題,就像剛剛提到的閃退,這些都不是修改一個小東西就可以完成的,而是一個較大的作業,需要花較多時間,雖然不會這麼快看到成果,但是我們會透過每次更新慢慢改善。我們團隊裡的所有同仁其實每天都有針對這部分做優化,但因為每個人的標準都不太一樣,並不是那麼容易就能達到讓所有人滿意的標準,但我們又想在約定的時間內兌現給玩家們的承諾,所以這部分確實是一個比較大的挑戰。
 
  劇情配音的部分,其實之前會在哪段劇情中加入語音是由我們主要的作家決定的,並非我們刻意為之,只是沒想到這麼做的反應會比我們預期的好,所以我們之後還是有類似規劃,但可能會跟現在一樣,不會特地為了哪個部分加入語音,主要還是看作家的想法。
 
朴總監:關於 3D 動畫的部分,我們團隊其實有分成製作 3D 動畫及 3D 建模的部門,有時兩邊對於角色該怎麼設計會有一些不同意見,比如說沙織這個角色,大部分遊戲的人物都是做三頭身,但因為《蔚藍檔案》是 Q 版的二頭身設計,所以當初製作沙織的技能動畫時,我們就在討論怎麼修改才能讓她不會太過可愛、保有原本的感覺,這會是一個比較重要的部分。
 
林總監:題外話,遊戲開發部的雙胞胎桃井、綠本來只是公司內的小小提案,並沒有預計實裝。我們的動畫部門跟建模部門有時會在休息時間設計自己喜歡的角色,然後在每周會議上拿出來討論。當時分享桃、綠這兩個角色後,結果反應出乎意料的好,沒想到做好玩的角色會受到大家的喜愛,所以我們就設計了遊戲開發部,正式把她們放到遊戲裡。
 
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媒體:《蔚藍檔案》國際版剛迎接兩周年,這段期間舉辦了相當多社群、聯名活動,跟老師們建立了深厚的連結。想詢問您最印象深刻的是哪一場活動呢?印象深刻的理由是?
 
朴總監:彩奈小編親自訪問我們辦公室的事情最令人印象深刻了呢!我們之前就很想找機會參與台灣的線下活動,但因為開發日程等關係一直無法實現。彩奈小編竟然親自前往我們那邊,覺得非常感謝。特別是我後來才知道金總監有穿上了熱狗裝,真的是非常有勇氣!果然是總監!真的很偉大!
 
金總監:其實我們一直都會觀察各地玩家的反應,像之前的兩周年 PV 釋出後每個國家包含台灣的反應也都很好,而且台灣玩家本來就在社群方面比較活絡,我就在想應該用什麼方式來感謝台灣玩家,然後剛好看到看到彩奈帶來熱狗裝,所以想說至少要穿一下,給台灣玩家一個比較大的驚喜,結果這件事好像在韓國反響也滿大的。(笑)
 
 
媒體:當初官方為什麼會同意「熱狗彩奈」這個形象呢?另外,未來有可能以某種形式將「熱狗彩奈」加入遊戲中嗎?
 
金總監:其實之前我們苦惱了很久,聽到台灣這邊的提案後想說「到底為什麼會喜歡這東西?」「做了以後台灣玩家真的會喜歡嗎?」,因為像泰國或日本等其他地方都沒有這樣的需求,所以這件事我們真的討論非常久,還找了很多資料來討論。後來會同意也是因為想說至少要做到這樣才能感謝台灣玩家,所以我們就同意了這個想法,那結果也是出乎意料的好。之前在台灣辦謝師宴線下活動的時候有和吉米樂狗合作,我們也有看到很多玩家穿著熱狗裝去吃熱狗,這件事其實在我們辦公室內引起很大的衝擊,沒想到台灣玩家會玩得這麼開。
 
  關於實裝「熱狗彩奈」的部分,由於從遊戲上市到現在彩奈一直都是同一件服裝,所以其實本來是沒有這樣的規劃,但看到社群活動越來越活躍,其他地方像美國也開始向我們提不同的需求,讓我開始覺得這麼做似乎很有趣,或許可以試試,但短期內還不會有這個計畫,只是未來會不會真的這麼做還很難說。
 
 
媒體:《蔚藍檔案》每位角色設計都非常的有魅力,想請問設計的時候有什麼大方向或準則嗎?像是先有劇情需求才設計角色,還是先設計角色才賦予劇情?
 
林總監:通常在劇情的部分首先會設定脈絡、性格、特殊事項等內容,並以此為基礎與角色負責人一起在不超過角色性的範圍內進行原畫、模型、動畫等的製作,但在營運遊戲的過程中也有產生不錯的想法,或是認為有必要追加的角色、工具等,並透過提案反映的案例。這時候會從角色設定開始,配合進行原畫、模型、技能動畫等的修改。因為開發團隊整體都對角色有著極度的熱情與野心,所以先把想法全部丟出來,再來進行比較的情況很多。
 
媒體:已經於劇情中登場但還未實裝的角色是如何決定登場順序?
 
林總監:如同前面所講的,開發已經規劃到了 2025 年以後的內容。雖然不能劇透推出的日程,但有對於尚未實裝的角色進行相關的製作規劃,不過當然也無法保證會將所有的角色都實裝了。
 
金總監:目前為止,我們配合已經推出的劇情新增了許多角色。雖然也預計會繼續追加尚未實裝的角色,但也會像現在一樣持續有新角色登場。雖然不能說什麼時候能將所有的角色都實裝,但我們會讓各位繼續能和充滿魅力的學生們見面的,還請多多期待。
 
媒體:未來抽卡的動畫有沒有可能看到星奈呢?
 
金總監:這部分內部有在討論中,但暫時還沒有實裝的規劃。
 
媒體:希望能和我們分享未來一年預計的改版計畫,國際版的營運節奏會跟日版有所不同嗎?差異在哪邊?
 
林總監:國際版基本上會跟著日版的流程在走,但各種便利功能與新系統預計會稍微提早加入遊戲中。除此之外,還會進行各式各樣的規劃與活動等相關內容,請大家多多期待!
 
金總監:基本上遊戲內的內容像是招募等都是照著日版走,沒辦法根據特定地區特定推出,但遊戲外的部分可以針對不同地區特別去做規劃,以此凸顯那個地區的特色。
 
媒體:再過一個月就是日版上線 3 周年,可以先透露 3 周年會帶來怎樣的活動以及明年的改版計畫嗎?國際版這邊又有什麼規劃呢?
 
林總監:再怎麼說,劇透都是不行的!但請大家多多期待!國際服的部分,目前正在準備主線劇情卡班諾的兔子篇第 2 章以及夏日活動。除此之外預計還會有新的系統與總力戰 BOSS 等豐富的更新內容,請老師們一定要來看看喔!
 
金總監:兩周年的部分,以最終篇主線劇情的展開為中心舉辦了活動,但三周年並不是展開那種劇情的時機,因此正在準備符合周年活動的各式各樣活動內容,請大家多多期待。
 
媒體:日本有要製作《蔚藍檔案》的動畫,目前進度如何?
 
金總監:日本要製作動畫的消息其實很早之前就有曝光,這件事我們也已經規劃很久,不管是公司內部溝通或是與動畫公司協商都花了很多時間,目前我們已經進行到最後的監修工程,至於實際會公開的時間點還沒辦法與各位分享。到關於內容的部分目前也還無法給一個明確的答案,還請期待動畫正式播出。
 
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媒體:有沒有計畫在台灣開演奏會或是販售其他地區有的周邊?
 
金總監:演奏會我們的確是有在考慮,但可能不會這麼快,因為這是一個比較長遠的計畫。至於周邊商品的部分,因為韓國的夏萊商店有支援海外配送,雖然我們知道運費會比較貴,但短期內我們還是會以海外配送為主。還有像韓國安利美特販售的商品,台灣安利美特會不會進貨可能就不是我們可以干涉的,還是必須由安利美特決定。夏萊商店另一方面還有授權問題,從韓國進貨也可能會比較貴,所以後來討論是做台灣可能會喜歡的周邊。
 
  近期也不會有舉辦快閃店這樣的計畫,因為我們希望能販售有當地特色的周邊商品,像日本我們有與溫泉合作,彩奈還有走訪日本的很多城市,做出屬於當地的周邊商品。台灣現在也有像熱狗彩奈或是擋泥板這樣符合台灣特色的周邊,我們的初衷是希望能做出每個地區的差別化,而不是全都賣一樣的商品,這也是我們沒有舉辦快閃店活動的主要原因之一。
 
媒體:之前數據分析機構 Sensor Tower 有釋出關於《蔚藍檔案》的報告,當中提到《蔚藍檔案》從今年 1 月到 10 月的全球總營收與下載量與去年同期相比成長近兩倍之多,想請問製作團隊認為是什麼原因讓本作受到全球玩家的喜愛,在第二年有這麼大的成長?
 
朴總監:因為《蔚藍檔案》是一款 IP 向遊戲,所以我們的營運計畫是走比較長遠的路線,與其說是兩年之後突然爆紅,不如說是本來就在我們的規畫之中。從第一章到最終章我們花了兩年的時間來進行規劃,在中間我們又增加了很多學生與老師的互動,透過這些互動讓老師與學生產生感情。所以與其說是爆紅,不如說是隨著營運的流程,讓《蔚藍檔案》過往的各種累積有所發揮,我覺得這麼想會比較適合。
 
金總監:我們認為一個遊戲的成功是由一個三角形所構成,分別是開發者的努力、營運的努力以及玩家的喜愛,這三項必須結合在一起才能讓遊戲成功。當然我們很認真的研發遊戲,營運方也非常幫助我們進行推廣,這款遊戲又剛好受到玩家的喜愛,所以可以說是這三者的累積到了這個時間點開花結果。以遊戲面來說,《蔚藍檔案》屬於次文化遊戲,在日本本來就有一定的市場,我們剛推出時也認為台灣是一個非常重要的市場,因為台灣不僅非常接受日本文化,也很喜歡這種次文化的遊戲,所以我們的確是非常重視台灣市場,加上剛剛提到我們很重視如何推廣《蔚藍檔案》這個 IP,台灣法人也在這方面給予我們很多的幫助。總結來說,因為有開發者的努力、營運的努力以及玩家的喜愛,《蔚藍檔案》才能有現在的成就,希望未來各位玩家能繼續支持我們。
 
林總監:如金總監所說,一個遊戲的成功並不是只靠開發商,營運方在宣傳或線下活動都要給予很多的幫助,這些都是我們認為《蔚藍檔案》會成功的原因之一。
 
媒體:台灣玩家非常喜愛金總監,甚至會在各種影片裡提到總監的名字,請問總監有想過自己在玩家間會那麼有人氣嗎?有沒有什麼話想對玩家說呢?
 
金總監:我沒想過自己會那麼受歡迎。(笑)在遊戲世界裡是不需要真實人物存在的,希望玩家們能夠將更多的愛分給學生,未來還會有很多學生出現,希望大家能把愛轉移到學生身上。
 
媒體:台灣這邊的文本是以韓國的文本為主進行在地化,還是以韓翻日後的文本進行在地化?
 
林總監:我們也知道這是很多玩家關心的部分,這邊我們想強調,因為所有的文本都是由韓國人執筆,不論劇情、台詞、對話全都是以韓語為主,我們也一直在要求每個服務地區都要以韓語為主,所以基本上不會出現某個地區有自己的版本這種情況,所有台詞都是以韓語為基礎進行翻譯。
 
金總監:因為日版最先推出,所以我們知道有很多懂日文的台灣玩家會先去玩日版,可能因此有先入為主的觀念認為日版是正確的,但所有的文本都是源自韓文。各地的翻譯可能會加入一些當地的流行語,只要在不影響劇情的情況下我們都是允許的,如果有出現超譯或是完全偏離了我們想要表達的意思就會要求修改。當然在這麼龐大的文本量中難免還是會出現一些錯誤的部分,我們其實一直有在針對這部分做監修及最佳化,台灣這邊當然也是以韓語文本為主,請大家不用擔心。
 
媒體:這次山海經的活動在背景可以看到很多繁體中文,請問這部分的在地化是有做什麼調整嗎?
 
林總監:我們其實是使用與日版相同的素材進行製作,所以我們並沒有特地去做什麼改變,只是可能差在簡體字與繁體字的改變而已。
 
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媒體:難得來到台灣參加電玩展,有沒有什麼想對台灣玩家說的話呢?
 
金總監:因為台灣離我們很近,其實應該要更早過來的,直到現在才來真的很不好意思,希望以後能有更多機會與各位老師見面。

 

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