【CEDEC+KYUSHU】《機戰傭兵 VI》製作人小倉康敬分享重啟現有系列時要如何重新定義作品

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-12-12 14:49:21 原文出處

  針對遊戲開發者的講座會議活動「CEDEC+KYUSHU 2023」日前在九州產業大學舉辦。活動中由 FromSoftware 執行幹部,擔任《機戰傭兵 VI:境界天火》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下簡稱為《機戰傭兵 VI》)製作人的小倉康敬,以「重啟現有系列時如何重新定義作品與《機戰傭兵 VI》的遊戲定位」主講活動基調演講,暢談到底要如何才能夠讓相隔十年的系列重啟之作獲得成功。
 
 

重新檢視對系列作品的熱情與「不變核心」加以分析讓系列重啟

 
  關於《機戰傭兵 VI》,應該是不需要贅述。就是在 1997 年推出首款作品的 FromSoftware 旗下機甲動作遊戲《機戰傭兵》系列,相隔了十年之久的最新作。系列遊戲內容一直都是讓玩家更換各種零件,組裝出自己獨創的機甲,去挑戰各式各樣任務。一款「喜歡的人就會被深深打動」,這種可說是十分狂熱取向的系列作,在十年之後重新啟動就已經十分令人吃驚了,而且遊戲內容還充分調整到適合現代環境,讓玩家可以互相獻寶自己的愛機,在網路上連線對戰,或者是對於遊戲故事以及角色進行各種考察,可以說是反應十分熱烈。
 
  《機戰傭兵 VI》可以大受好評,《機戰傭兵》系列能夠順利重啟的秘訣到底是什麼?小倉製作人在這次演講中就會暢談其中秘密所在。
 
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  小倉製作人其實原本是在廣告業界就職,是在一家以印刷公司為母體的廣告公司裡擔任業務工作,客戶有像是建設公司或是飲料公司等各式各樣不同的業界,明明從來沒有接觸過遊戲業界,但是卻在 2003 年敲響了 FromSoftware 的大門。
 
  在進入 FromSoftware 後被分配到宣傳部門,從事過包含《天誅》系列,以及《異世紀機器人大戰 A.C.E.(Another Century’s Episode)》系列等眾多作品的宣傳工作。2018 年就任為《機戰傭兵》系列綜合製作人,並於 2023 年推出由自己擔任製作人的首款作品《機戰傭兵 VI》。因為是完全沒有任何開發經驗,就直接成為遊戲製作人,所以他表示自己是在每天辛苦的工作當中不斷加深對於遊戲開發工作的認知。
 
  會先這樣整理小倉製作人的經歷其實有其理由,這是因為他擁有在其他業界擔任廣告業務的經驗,所以才能夠對於宣傳遊戲抱持冷靜的觀點,同時與懷抱熱情的遊戲總監在內所有開發團隊成員同心協力,來挑戰這次重啟系列作品的任務,他認為這就是《機戰傭兵 VI》能夠成功的秘密之一。
 
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  在遊戲開發工作中,遊戲總監和製作人是最重要的兩個負責人。遊戲總監要負責為遊戲設計方針、故事和遊戲系統等元素,要對於遊戲作為一個「作品」的層面負責。而製作人則是必須要確保遊戲的品質和易用性,同時也要管理預算,對於這些作為「商品」的層面負責。這是在 FromSoftware 中採用的責任劃分方式。小倉製作人對於製作人這個崗位指出「必須要考量創意和商業之間的平衡,重點在提供現場開發人員支援,讓他們能夠全力集中在開發工作裡」。
 
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  小倉製作人之所以會就任《機戰傭兵》系列綜合製作人,是因為有時機、技術,以及「熱情」等多方面的條件都符合要求。《機戰傭兵》系列自前一任製作人離開之後,就一直沒有製作人。就在這個時機下,小倉自告奮勇擔任系列綜合製作人,同時也兼任《機戰傭兵 VI》的遊戲製作人。
 
  他一直不希望《機戰傭兵》這個作為 FromSoftware 自創業以來就一直存在的系列吹熄燈號。而且也認為推出和現任 FromSoftware 董事長兼社長宮崎英高一手打造的《黑暗靈魂》與《艾爾登法環》等黑暗奇幻風格作品不同的產品,對於維持 FromSoftware 產線多樣性也有幫助。在如果能夠活用自己的技術,站在確保系列作商品性的觀點上來參與開發工作的話,應該就能夠有所幫助的想法之下,才會就任為系列綜合製作人。
 
  對於系列作懷抱熱情有深入了解,同時又不是只有熱情,還能夠站在市場宣傳與商品性等等角度上來衡量作品。所以想要在《機戰傭兵 VI》當中重啟系列作,正好與小倉製作人的才能十分契合。像這樣除了是遊戲開發製作人以外,同時還兼任原本就是本行的宣傳負責人,這種案例應該是非常罕見才對,但是在擬定《機戰傭兵 VI》的宣傳戰略時,對於作品方針有深入了解也派上很大的用場。
 
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  另一方面,當然也會有人產生「既然是一個這麼重要的系列作,那為什麼會整整十年沒有推出新作?」,或者是「為什麼不是選擇已經在商業上獲得成功的黑暗奇幻風格路線,而要選擇《機戰傭兵 VI》」等等的疑問才對。雖然過去也在很多場合中提到,但這時還是重新說明在 FromSoftware 裡一直都會同時開發複數款不同的遊戲作品,而開發成員也會依照各個作品處於不同的階段隨時進行調整分配。因為《機戰傭兵》系列作擁有具普遍性的遊戲魅力,公司在過去的開發工作中也已經培育出眾多優秀人材,而且內部也有許多工作人員希望製作。既然情況是如此,那自然就沒有不去做的選擇。
 
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    在 FromSoftware 中的人材資源分配印象圖,「A」作品會在左邊這個時期發售,之後參與開發的人數就會開始減少。
    這時就會把這些人材分配到還在開發的「B」作品團隊
 
  在《機戰傭兵 VI》的開發工作中,初期是由宮崎英高擔任初創總監,從重新檢討《機戰傭兵》系列趣味性的根源以及核心優勢(其他公司無法模彷的長處)開始,進行製作測試版本以及重複開會討論等等的工作。
 
  透過這個手法找出系列作的核心優勢,就是「玩家可以改裝出自己喜歡的機甲(裝配),而且會確實影響到動作的遊戲」。只不過在過去作品當中,這兩者之間的互相影響可以說是有「壓倒性的不足」,就算玩家變更使用的武器,對於機體能力數值的影響也不一定會波及到動作層面上,又或者只會有極小幅度的影響,所以認為過去在傳達系列作理想的趣味性這方面上,有些地方做得並不是很足夠。
 
  最後得到的結論就是,必須要打造出一款能夠發揮《機戰傭兵》系列的核心優勢,帶給玩家機甲遊戲才能營造出的世界觀、而且正因為是機甲遊戲才能夠辦到的作品,這是一定要達到的最低底限條件。於是之後就在 2020 年,與剛好結束《隻狼:暗影雙死》開發工作的山村優會合,由山村擔任遊戲總監,正式展開《機戰傭兵 VI》的開發工作。
 
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    在之後會成為《機戰傭兵 VI》的「Project AC」初期階段企畫書,這時就已經指出過去在裝配和動作的互相影響上有不足之處
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  小倉製作人還提到,這些由初期總監群所提出的遊戲開發方針,即使從宣傳角度來看也相當具有統一性。同時也指出雖然現代社會有很多不同的宣傳工具存在,但太固執於要活用所有的工具,可能反而會陷入混亂。可能會出現在複數不同宣傳管道上,以不一樣的方式、名稱去提及其實相同的同一個主題等等問題,而且在進行作業的過程中,也有可能會在不知不覺間就把「要融入不同宣傳管道」這個手段當作是目標在執行。於是小倉製作人就把要用來分析的項目,簡單歸類為「市場」、「長處」、「目標」以及「定位」這四個項目。
 
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  • 市場
    有挑戰性的動作遊戲市場
  • 長處
    從近年來開發作品中獲得的知識和經驗,製作有 FromSoftware 風格之動作遊戲的技術
  • 目標
    追求高挑戰性動作遊戲的玩家
  • 定位
    以堅實的遊戲設計為基礎,將《機戰傭兵》系列作的核心趣味性昇華為現代作品的動作遊戲
 
  在分析完上述項目之後,就開始設定像是「裝配和動作之間的相互關係」、「並非是源自第一人稱的射擊遊戲,而是操縱角色會做出十分激烈的動作,以人類肉身絕對沒有辦法模彷的動作和多變模式」、「由現代 FromSoftware 打造,以機甲鎗擊戰為核心的動作遊戲」等等,《機戰傭兵 VI》在市場上應該要有的定位。
 
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  由初期總監群提出遊戲該作為目標的大方針,然後再經過上述過程設定好定位之後,以山村遊戲總監為主的遊戲開發團隊成員,就開始如下面提到的一樣持續加深遊戲的內容。
 
  就「裝配和動作的相互關係」這部分來說,為了讓不同腳部零件有不一樣的操作手感,所以就針對「二足(二脚)」、「逆向關節(逆関節)」、「四足(四脚)」和「戰車(タンク)」等四個種類的零件分別強調其差異性,就武器來說也是對射擊方式、後座力以及子彈發射後的行動附加各種不同特性,讓玩家可以選擇比過去作品還要明顯的不同遊玩手感。
 
  而且因為是使用機甲,所以就讓玩家可以施展人類肉身不可能做到的「推進飛行」或是「突擊推進(アサルトブースト)」等飛行系統的動作以及三次元立體機動等行動,發揮機甲特有的機動力,在立體而廣大的地圖裡自由移動,再加上還準備了可以同時發射複數武器,會在武器命中對手後給予其「衝擊」,累積起來就能觸發「踉蹌(スタッガー)」狀態等等的功能。提出讓玩家可以一面發動攻勢,同時還必須要閃躲敵人攻擊,變化非常劇烈的遊戲性,除了在作戰時可以大幅度刺激玩家的情感動搖之外,也透過讓玩家思考要使用哪一個武器讓敵人陷入「踉蹌」,然後再使用哪一個武器來發動追擊等,組合複數不同武器的連攜攻擊,創造出全新的遊戲性。
 
  山村遊戲總監還分析過去作品的遊戲性,主要是集中在「降低自己的被命中率,提昇敵人的被命中率」,這個更偏向射擊遊戲的方向上。在這個前提下,為了要把《機戰傭兵 VI》打造成需要瞬間判斷的遊戲,所以就降低遊戲速度節奏,並且把戰鬥距離拉近到可以注意對手行動再加以反應的距離。雖然在戰鬥中自然而然就會做出更為激烈的行動,但為了降低玩家在瞄準敵人時的負擔,讓他們可以更集中在施展動作上,就加入可以一直把對手鎖在視線範圍內的「目標輔助(ターゲットアシスト)」。而且也盡可能豐富遊戲中的教學內容。
 
  雖然 FromSoftware 一直主打有挑戰性的遊戲,不過不是單純提昇遊戲難度而已,也會為了配合遊戲開發方針而降低遊戲速度,並且加入更多教學內容等,考慮玩家遊玩時好不好上手,也是這次演講的重點之一。
 
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  就和前面提到的一樣,小倉製作人也有參與擬定本作的宣傳戰略。在遊戲開發工作來到收尾階段,已經能明確捕捉到作為遊戲主軸的要素和應該聚焦的重點,於是就建立起「三次元戰鬥」、「裝配」、「戰鬥設計」和「世界觀/故事性」這四大支柱,作為對於剛才提到的遊戲方針之價值所在,並透過盡可能排除其他要素讓宣傳溝通過程更加銳化,制定出可以更簡潔、更加直接讓玩家知道這是一款什麼遊戲的方針。透過在 2022 年首次公開,與 2023 年中公開的實機宣傳影片、遊玩影片、故事宣傳影片、各種體驗會活動、上市宣傳影片,還有遊戲介紹宣傳影片等等手段,加深玩家對遊戲的理解程度。
 
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  小倉製作人在經過上述過程,與開發團隊同心協力完成了重啟《機戰傭兵》系列作的工作,他對於重啟一款系列作品,表示在必須要配合時代柔軟調整使其變化的部份當中,必須要有絕對不能改變但卻應該要更加進化的「不變核心」存在。
 
  在遊戲畫面、系統和技術等層面上,全部都必須要依照現代的標準下去製作,為了達成這個目標自然必須要更加柔軟地應對,但是如果只是一昧改變,就有可能會毀損系列優點,所以如何去分辨出可以改變的地方和不能改變的地方,是非常重要的環節。
 
  而就《機戰傭兵》系列來說,所謂「不變核心」就會集中在「動作會因為裝配而出現變化」這一點上面。雖然和角色能力構成很類似,但是依照面對的狀況會使機體有完全不同的造型和性能,可以說是裝配機甲特有的情況,除了是遊戲的結構之一,同時也負責讓玩家感受到自己調配機甲的樂趣,以及營造出身為一個專業傭兵的氣氛等演出方面。
 
  這不僅僅是打造出作為一款遊戲的趣味性,同時還負責演出作為《機戰傭兵》系列長處的獨特要素,可以看出這個分析的確是相當精準。而且就個人來說有正確找出系列作的「不變核心」,也是《機戰傭兵 VI》能夠完成重啟系列任務的勝因之一,而且可以很明顯感覺到,這並不是只靠客觀角度,又或者是對於系列作品的熱愛,就能夠辦到的事情。只靠客觀的角度無法找出系列作真正的魅力所在,只有對於系列的熱愛卻又會無法分辨遊戲有哪些部分應該要加以變化。
 
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  小倉製作人對於重啟一款系列作品,表示:「就是要重新審視作品的本質,挑戰是不是能夠一直維持本質不變,是不是能夠從中找出可以閃閃發光的原石,是不是能夠堅信的確有這個本質存在」。當然在抵達這個終點之前,也是經歷過非常多次的嘗試,不斷反覆進行創造後加以推翻的過程,絕對是一條前途多難的道路,但是作為遊戲核心的趣味性,應該要改變的部份和應該要維持不變的部份,當以上要素都統一在一起的時候,就可以讓人看到一絲曙光。同時也發現到在遊戲最根本性的部份上,的確是綻放著可以說是非常堅韌的強烈光芒。雖然在遊戲開發工作以外的地方,也是有碰上許多難關沒錯,但在這種時候應該就是要回到原點才對,小倉製作人以這一句針對所有聽講者的建議,為這次演講劃上句點。
 
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  《機戰傭兵》系列作的重啟與《機戰傭兵 VI》的熱賣,背後並沒有什麼魔法般的配方或是秘密捷徑。而是正確去分析應該要配合時代改變的部份,以及絕對不可以改變的部份,打造出其他人無法模彷的作品,和開發團隊全員同心協力去追求這種雖然看似理所當然,但其實很難有人可以做到的理想,最後才能達到這個成果。
 
  雖然小倉製作人在演講內容中強調必須要兼顧作品性和商品性的重要性,但筆者在聽完演講之後,則是認為重點可能更是在必須要兼顧愛情和客觀性上面。因為遊戲業界的歷史已經相當長,未來想必會有更多要重啟過去系列作品的案例。在這個環境下來說,就會感覺這次的演講不僅僅是對於《機戰傭兵》系列作,更是對於重啟系列這個行動整體都能夠派上用場才對。

 

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