《
爐石戰記》迎接 10 週年,與《
魔獸世界》聯手帶來慶祝獎勵活動,《
爐石戰記》副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons Smith 與首席初始設計師 Cora Georgiou 今(12)日也接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享對爐石十週年來資料片或玩家喜愛的牌組等相關觀察與想法。
迎接 10 週年到來,Nathan Lyons Smith 與 Cora Georgiou 今日透過線上形式接受台灣媒體訪問,分享了他們對於《
爐石戰記》10 年來的想法與對未來的期望,以下為訪談摘要整理:
-
-
-
問:《爐石戰記》的故事背景以魔獸宇宙為衍生,但也發展出自己的特色或趣味故事,像是《夜夜卡拉贊》、《納撒亞古堡懸案》等,請問製作團隊發想這些內容的靈感來自哪裡?這些趣味故事中哪個讓您印象最深刻?有沒有團隊曾經提出,但後來沒有採用的瘋狂點子可以分享?
CORA:對每個資料片來說都不一樣,因為每款資料片主要設計師不同,大家有不同的想法與獨到熱情。相同的是,每個《
爐石戰記》資料片主軸都是以《
魔獸爭霸》世界觀為主,遊戲一切都是奠基於魔獸的世界觀,《
爐石戰記》也是魔獸宇宙的一部分。像這次新資料片《威茲邦的工作坊》中,玩家可以看到來自魔獸熟悉的角色,對我們來說,在爐石中將魔獸相關內容忠實呈現出來這件事是非常重要的。
-
身為研發團隊我們喜歡各式各樣的主題跟風格,所以《
爐石戰記》有的資料片可能比較好笑,有點蠢蠢傻傻的感覺,也有資料片走比較黑暗、嚴肅或是驚悚風格,主要是看團隊有什麼樣的靈感,我們也希望在不同主題間取得平衡,不要讓遊戲太偏向某個方向。研發團隊透過腦力激盪來探詢靈感,故事團隊也會與跟《
魔獸世界》的團隊合作,會共同討論接下來怎麼走,如何讓魔獸故事和《爐石》世界結合在一起。
對於資料片來說,我們希望能有多元主題以《爐石》方式呈現,但一切根基還是奠基在《
魔獸世界》,這就是核心。
問:《爐石戰記》推出 10 週年,已經是相當成熟的遊戲,如果有新玩家想要加入,製作團隊建議從什麽模式開始?
NATHAN:《
爐石戰記》才過十年能被認為是款成熟的遊戲,研發團隊真的很感激。我們希望這遊戲是帶給玩家歡樂與歡笑的卡牌遊戲。能有新玩家加入我們很開心,新玩家最開始可以從基本模式玩起,這可體會到爐石的特色,像去年遊戲推出新手玩家晉級累積經驗的系統,這樣讓新手玩家可以瞭解標準模式,建議新手玩家可以從此模式開始,完成新手教學的部分。
當然,也有不少玩家聽到英雄戰場好玩,因而想開始嘗試,新手的標準模式跟英雄戰場都能展現《
爐石戰記》特色,所以從兩個地方開始都沒有問題。
問:《爐石戰記》推出 10 週年,除了新資料片、天馬年計畫與目前已公布的 10 週年獎勵外,還有什麼遊戲內的新內容或更多慶祝活動嗎?
NATHAN:今天暫時沒有新消息宣布,但大家應該會發現《
魔獸世界》今天有公開慶祝活動、要慶祝《
爐石戰記》十週年,其實今年是爐石十周年、《
魔獸世界》廿週年、《
魔獸爭霸》三十週年慶,相信可以想像今年一定會有很多歡慶活動來慶祝,大家可以期待。
-
問:《爐石戰記》自推出至今推出眾多系列卡牌,有沒有觀察到這 10 年來玩家最喜愛哪個卡組呢?或者開放模式中哪個系列卡牌較受歡迎、最多人使用?
CORA:我分享我自己觀察的經驗。研發團隊在設計新的爐石卡牌時,會檢視玩家喜愛的內容,這次在設計「哈斯‧石釀」卡牌時,會看不同職業、玩家最愛的是哪些,像熟悉的奴隸戰、冰法、哮斗薩等卡牌,都是我們馬上想到的、令玩家印象深刻的。
-
開放模式的話,「黑巫森林」是許多玩家首選,每當新資料片推出後,我們也期待看到玩家有什麼互動、可以激發出來什麼樣的組合,相信《
爐石戰記》可以一直帶給玩家新的歡樂。
問:在這 10 年間,玩家對於職業的喜好是否有變化?在惡魔獵人、死亡騎士加入後,又有什麼不同的趨勢嗎?
CORA:我手邊沒有明確數據,但從我基本的觀察來說,玩家在爐石中對不同職業的反應都很好,對新職業的反應也是如此。當
惡魔獵人剛在《
爐石戰記》推出時我才加入爐石團隊,當時整個團隊對於玩家接不接受
惡魔獵人這件事非常緊張,畢竟爐石有九大職業已經很久,此時加入新職業造成根本改變會不會有什麼影響,團隊大家很覺得忐忑,不確定新職業是否能撐起所賦予的重責大任。
結果,
惡魔獵人推出後,看到玩家反應熱烈、給團隊很多的信心,也敢再推出新職業
死亡騎士 ,而兩個新職業玩家迴響都很正面,我們也很高興看到自己喜愛的職業能在爐石出現。或許有時會聽到玩家說他偏好哪職業,哪個職業太強或太弱,但每個職業對我們來說,都佔有重要地位,缺任何一個都不夠爐石。
問:《爐石戰記》至今推出不少資料片,製作團隊整體最喜歡或滿意度最高的是哪個?
CORA:這是好問題,但不是那麼好回答。就我自己來說,我每個資料片都喜歡,但以工作參與過設計製作來說,應該是《納撒亞古堡懸案》因為我喜歡兇殺主題的故事,在古堡懸案中結合兇殺主題與有點驚悚風格,自己覺得非常有趣,在設計相關卡牌時,我們希望把緊張氣氛與卡牌機制相融合,帶點懸而未決的感覺。我個人也喜歡在遊戲看到新地點出現,而爐石中設計新地點是相當大挑戰,玩家對於這些新設計的反應都非常正面。
如果以我個人來說,最喜歡的資料片應該是巨龍年整年的資料片,尤其是《奧丹姆守護者》,還有更古老的《古神碎碎念》也是我非常喜愛的資料片。
-
NATHAN:對我來說,我一直很喜歡《外域之燼:伊利丹的崛起》,當初要設計新職業
惡魔獵人加入爐石世界中,真的很擔心此舉會如何影響爐石的基本架構,新設計是否能支撐超過九個職業外的改變。我們對
惡魔獵人的技能設計花了很多功夫這次為了加新職業後,徹底將基礎打好後,後續加入新職業變得比較容易,所以對我而言《外域之燼》是有一定地位與回憶的。
-
問:扭曲模式暫時關閉後,在 3 月時重新回歸,回歸後的內容是否與關閉前有差異,或是有追加的新功能?
NATHAN:扭曲模式是一個可以改變熟悉規則與玩法的地方,裡面所用到的卡牌讓玩家可以有不一樣的遊戲體驗。我們在標準與開放模式外的遊戲體驗,會放在扭曲模式中,當初有一次是只有基本卡牌,讓玩家在此條件下體驗玩法。扭取模式未來會輪流加入新資料片,藉此觀察玩家想要嘗試哪個新玩法,所以有時會開放扭曲模式、有時不會,這是讓我們試著讓玩家體驗不同打法的地方。
問:英雄戰場雙打同樣也會有排名系統嗎?是否會有相關電競賽事?
NATHAN:以電競賽事來說,我們會讓玩家社群決定想要如何享受電競賽事,社群團隊會全力支援他們,再看玩家對於電競賽事的喜好是什麼,如果大家喜愛看電競賽事的話,會為喜愛觀賞電競賽事的玩家提供更多的內容。要提醒的是,英雄戰場雙打是要另外排隊,所以選項要記得切換成英雄戰場雙打的模式,然後雙打會有排名系統,這是獨立的排名系統,跟單打的英雄戰場排名系統會是不一樣的。
問:《爐石戰記》已經 10 歲了,製作團隊認為線上卡牌遊戲市場或是《爐石戰記》未來面對最大的挑戰是什麼?
NATHAN:以去年來說,我們花了很多功夫進行新手玩家任務,想辦法讓遊戲更親民、讓新手更快上手,我們也針對《
爐石戰記》手機版容量大小做了大幅調整,還有翻新新手玩家任務、設計了追趕進度的卡牌包,讓回鍋玩家可以很快蒐集到需要的卡牌來進行對戰。我們也看到現在市場有很多新遊戲,研發團隊會嘗試這些新遊戲,並思考《
爐石戰記》能如何繼續演化與改進更好,變得更好。如何能讓剛接觸的玩家趕快上手,讓所有玩家享受《
爐石戰記》的樂趣,是我們團隊隨時在思考的。
問:可以分享對於遊戲的下一個 10 年有什麼願景或是計畫嗎?
NATHAN:《
爐石戰記》能成功在玩家心中佔有一席之地,是仰賴
魔獸世界觀的基礎,希望將歡樂的內容帶給玩家,讓玩家有多樣化的遊戲體驗,並且希望讓新手玩家更快一起同樂。接下來十年研發團隊會持續這麼做,團隊會繼續進行研究、發想,看玩家還想要嘗試什麼樣的《
爐石戰記》新體驗,並且在標準模式下非常多功夫,將遊戲的核心體驗、英雄戰場、競技場都做好,團隊其實一直想可以推出什麼樣新模式、下一個職業是什麼,雖然現在不能分享新消息,但每個月都有上百萬名玩家在享受《
爐石戰記》,我們會持續推出吸引人的卡牌與內容,期待大家一起享受遊戲。
問:相當喜歡《爐石戰記》的台灣知名實況主 UZRA,認為 4 費的「鐵頭萊拉克(Rylak Metalhead)」這張卡在英雄戰場中非常破壞平衡,直言這張卡如果直接拿掉會對整個遊戲好很多,因為目前的遊戲生態已經變成大家只抓這張牌,想問團隊對於這張牌在英雄戰場的看法?
CORA:以鐵頭萊拉克來說,他有一定強度、我自己也很喜歡在英雄戰場使用、強化手下等,但他需要特定手下類型才能發揮作用,以我們眾多手下類型來說,鐵頭萊拉克不是在任何情況下都非常強,只是在某些情況下很強,所以鐵頭萊拉克就我的想法、是張吃技術的卡,蠻厲害的爐石玩家就會得鐵頭萊拉克非常好用。
我們會隨時注意哪個卡牌強過頭或佔了大宗,像是在英雄戰場上鐵頭萊拉克或是讓法力生產效率快速的卡牌,都可能比較優勢。如果真的太強的話,我們會注意趨勢與現況,研發團隊會隨時關注大家的用法。