如果是從 PS 時期一路走過來的 JRPG 粉絲,或多或少都有聽過《
幻想水滸傳》這款經典系列。簡而言之這系列的的特色,便是「為數眾多的英雄夥伴」、「具協力要素的回合制陣型戰鬥」、「組合多變的紋章系統」、「單騎系統」以及「具有即時策略要素的戰爭系統」,在遊戲中玩家甚至還能管理自己的根據地,進一步擴展友軍與勢力。
而在原製作團隊僅完成第三代一半便離開 Konami 之後事隔多年,製作人村山吉隆率領部分原團隊成員,重新組成「Rabbit & Bear」獨立工作室,並投入繼承《
幻想水滸傳》系列精神的全新 JRPG,也就是今天 GNN 要為各位簡介的《
百英雄傳》。
《
百英雄傳》先前有推出過一款前傳性質的橫向捲軸動作角色扮演遊戲《
百英雄傳:崛起》,而本傳也將於今年四月正式推出,巴哈姆特 GNN 近日受廠商邀請,搶先試玩開發中的先行版本,這就帶玩家揭開《
百英雄傳》一部分的真面目。
※本作為先行開放之開發中版本,報導內容僅供參考,實際內容請以正式版為準。
筆者為避免打壞許多玩家對於本作故事的興致,因此在試玩過程中並不會詳細說明前期的劇情。玩家只需要知道遊戲的主線便是隨著三位來自不同勢力背景英雄的腳步,在這面臨戰爭的奇幻世界展開經典王道冒險故事。
經歷短暫配合劇情的教學任務後,遊戲前期便可開始在各地找尋能加入隊伍的夥伴。有的僅需遭遇特殊事件,對話幾句就能入夥;有的像是某自稱魔法少女的人,就需要先陪她去「執行正義」事件過後才能加速隊伍。隨著劇情推進,能結交不同特性的夥伴越多,後期遇到特定任務與困難戰鬥便能有越多的隊伍組合應對。
正如官方的宣傳,《
百英雄傳》是一款繼承《
幻想水滸傳》系列精神的全新 JRPG,因此在系統與操作都與《
幻想水滸傳》系列相差不遠,同樣需要到處收集夥伴、同樣需要配置隊伍陣型、同樣要組合「符文」搭配與升級裝備,唯有或許是要為了照顧現代玩家,部分設計有稍微做出簡化,介面設計也傾向易讀的樣式。
裝配符文給予角色適當的增益
後期夥伴越多,就要開始考慮哪些夥伴組隊適合的位置了
戰鬥系統一樣是重視陣型與出招策略的經典回合制系統,稍微不一樣的是在戰鬥中,可以隨時決定是否要自己安排出招順序、或是全部自動交給 AI。每個角色的出招有分一般攻擊、以及要消耗 SP 或是 MP 的「魔導透鏡」,無法戰鬥或是其他狀況,也可以選擇視情況防禦或是特定角色能使用的護盾展開。
夥伴的連攜技實用又帥氣
危急狀況有時隊友也能作出掩護動作
某些戰鬥場景可以讓部分角色選擇特殊行動,例如躲掩體或是啟動機關等
在非戰鬥模式亦可在隊伍選項中編輯出招限制與規則,避免 AI 平 A 過頭導致意外全滅的糗況
到郊外區域或是遺跡探索時,除了遇到隨機的怪物與開寶箱是家常便飯,有些遺跡或是地下設施多少會有一點解謎的成分在,目前玩到的預覽版本玩到的解謎要素,大致上都還算簡單,比較複雜的解謎要素或許在正式版就能見識到。
前期的關卡解謎偏單純,正式版後面或許有更複雜的
有些貿易等需要的資源也可在路途上採集到
貿易商店的用處之一便是能夠交易物資,利用差價浮動來換取金錢或是稀有資源
或許是近年 HD2D 手法的崛起,《
百英雄傳》也採用了類似的畫面呈現,人物是獨具特色的像素 2D、背景採精緻 3D 效果呈現。雖然並不及《
歧路旅人》、《
三角戰略》那樣的細膩,呈現成果也是水準之上了。加上主線的演出幾乎全程都是完整語音,人物立繪也十分精緻,整體來說誠意十足。
可能是還在開發中的緣故,部分機制的設計令人有點疑慮。例如在探索城鎮或是區域地圖,你是沒有辦法轉動視角的,部分區域地圖的造景還會擋到人物與路徑,並沒有做透明化的處理。另外筆者並沒有找到任何有關快速旅行的選項,變成要來往大城鎮得自己花時間走過去,對於部分現代玩家來說這點可能會令他們感到不習慣,只期望正式版或是更新能有機會改善。
不過這些小缺憾並不影響筆者在《
百英雄傳》的體驗,隨著夥伴越來越多、能探索的區域一步步推進,玩到後面其實會有點小中毒,各種隊友組合或是陣型都想嘗試一遍,也更期待正式版未來玩到像大型會戰或是類似地盤經營的要素,亦或是藏在各城鎮的活動與小遊戲。作為完全繼承《
幻想水滸傳》系列精神的《
百英雄傳》倘若能獲得成功,相信人在天上的村山製作人必能感到欣慰吧。