《百英雄傳》開發團隊分享遊戲內容 充滿各種要素的正統 JRPG

(GNN 記者 犬拓 報導) 2024-02-06 23:54:13

  由日本 Rabbit & Bear Studios 開發、505 Games 發行,預定 2024 年 4 月 23 日問世的 JRPG《百英雄傳(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)》(PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch / PC)於今年 2024 台北國際電玩展舞台活動登場,並帶來最新的中文版實機畫面。
 
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    傑仕登攤位《百英雄傳》立牌合照區
 
  在現場的舞台活動上,製作團隊除了展示中文版的初始村莊、戰鬥展示、決鬥場面、戰爭系統、根據地等遊戲片段之外,還搶先曝光了小遊戲「卡牌遊戲」、類似戰鬥陀螺的「戰鬥貝獨樂」系統,讓玩家們先睹為快。
 
 
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  《百英雄傳》集合了曾參與《幻想水滸傳》等傳統日式角色扮演遊戲製作的老牌創作者村山吉隆、河野純子、小牟田修、村上純一等人。遊戲主打日式 RPG 特有的冒險要素、高解析度 2.5D 遊戲畫面、以點陣繪製的生動遊戲角色、在戰爭下的故事與群像劇、多達 100 名的英雄角色,以及要塞建築系統等豐富要素。
 
  《百英雄傳》當初透過 Kickstarter 募資,成功募集到 4 億 8 千萬日圓以上的資金;前傳《百英雄傳:崛起》(PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC)已於 2022 年 5 月上市。
 
 
  在代理商傑仕登的邀請下,巴哈姆特等台灣媒體本次也訪問到《百英雄傳》研發團隊包括 Rabbit & Bear Studios 負責人村山吉隆、《百英雄傳》角色設計師河野純子與遊戲製作人村上純一,請他們帶來更多關於遊戲的描述。
 
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    Rabbit & Bear Studios 負責人村山吉隆(中)、《百英雄傳》角色設計師河野純子(右)與遊戲製作人村上純一(左)
 
問:近期釋出的戰鬥畫面與風格,跟最早的募資影片似乎有所差異,請問中間經過了什麼樣的調整?
 
村山:在開發過程中,我們為了讓遊戲有更好的視覺表現,所以加入了各式各樣的要素並改良了許多部分。
 
問:請問本作的文本量有多龐大?是否全程都會有配音?
 
村山:本作的文本量確實非常龐大,單字量大約有 7 萬字左右,配音收錄的過程大概花了一年,主線部分的所有劇情都會有語音。
 
問:請問在開發過程中,是如何平衡現代要素與傳統情懷?
 
村山:在現在這個階段,我們採用了 2D 角色結合 3D 地圖的表現方式,來跟上新世代的遊戲風格。雖然我們是以復古 RPG 的路線進行開發,但隨著劇情的推進,陸續會有多達 100 名英雄加入,隨之而來會有大規模的戰鬥,並解鎖一些更現代的系統,開放越來越多要素。
 
問:除了一開始的兩位男主角之外,可以看到主視覺上又追加了一位綠衣的少女,所以她大約會在什麼時候登場,有什麼樣的戲份?
 
村山:本作的三位主角分別是諾瓦、賽恩跟瑪麗莎,諾瓦是諸國聯合出身,賽恩是帝國軍人,瑪麗莎是第三個組織「守護者」出現的角色,這三位角色的故事會互相交織來推動劇情。
 
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  • 遊戲中的戰鬥場面
 
問:我們看到諾瓦跟賽恩可以使出「英雄連擊」,需要建立深厚羈絆才能使出,這是只能在特定的英雄間觸發,還是任何角色只要感情變好都可以獲得?
 
村山:「英雄連擊」只有某些特定角色之間才能使出,技能的一些特效也是根據這些角色的效果來特別製作。另外也有一些限制,例如要魔法連擊一定要有魔法相關的屬性等等。
 
問:在兼作教學之用的遊戲序盤,諾瓦跟賽恩的「英雄連擊」技能施放成本很低導致相當強勢,是鼓勵玩家多使用英雄連擊嗎?
 
村山:遊戲設計上我們沒有刻意提高施展難度,是希望玩家可以愉快遊玩。而單以這兩位的英雄連擊來看,的確是沒有這麼難發動,不過因為發動需要累積回合數,其實也沒有真的那麼容易。
 
問:遊戲中有多達百位英雄,會不會有玩家只練一組角色的問題?有沒有思考對策方法?
 
村山:本作有很多英雄會出場,後期也有戰爭事件,能出場的英雄會非常多,而我們不會限制玩家要使用哪位英雄,玩家只要使用自己喜歡的英雄就好。至於在組隊方面不會有太多限制,要根據自己的喜好或是攻略的效率來組隊都可以,這也是角色扮演遊戲的精髓之一。
 
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  • 遊戲內的軍團戰
 
問:請問三位各自最喜歡的角色是誰呢?
 
村山:我喜歡大小姐佩麗爾。
 
村上:我喜歡賽恩的副官希爾迪。
 
河野:就像在舞台活動上提到的,我最喜歡的是管理溫泉的水豚「卡巴納」。頭上頂著一隻小水豚的樣子非常可愛。
 
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  • 水豚卡巴納是溫泉的管理者
 
問:從東京電玩展到現在的台北電玩展,目前的版本在什麼方面有所提升嗎?
 
村山:經過這段期間當然版本有所提升,與其說是增加內容,不如說是完整度更加提升,也加入了一些新的場景。
 
問:除了收集 100 位英雄外,遊戲有什麼其他與英雄相關的特色嗎?
 
村山:故事中間會發展出很大的戰爭,在戰爭的環境下,玩家可以看見每個角色對於戰爭的想法和行動是什麼,體驗到這些角色的魅力,並思考如果被捲入戰爭,自己會怎麼做,讓玩家有一起探索和成長的感覺。
 
問:會不會出現在特定時間點才能招攬,過了就無法加入隊伍的夥伴?
 
村山:在我之前製作的遊戲當中,的確有一些這樣的狀況,但結果被罵了,因此我們這次有把這個限制放的比較寬鬆,不會是很嚴謹的時間點。
 
問:會不會有城鎮設施不能前往的狀況?
 
村山:的確在某個時間點有可能會出現無法進入某個城鎮的狀況,一開始也會有一些階段強制一定要去某個地方。但是我們會讓玩家有機會收集完整個地圖,關於這一點不用擔心。
 
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  • 城鎮可能會隨時間而有所變化
 
問:100 位角色有可能在一輪內收完嗎?會不會有兩者必須擇一的角色?
 
村山:基本上我們希望盡量讓玩家在一輪內可以沒有遺憾地玩完,花了很多苦心,希望不會發生這樣的事情,不要讓玩家玩完之後覺得很後悔,錯失了某個內容。但的確有少數的幾個角色要達成特定的條件才能加入,但大部分不會有太多的遺憾。
 
問:那會不會因為戰爭導致村莊毀壞等因素,以致於無法碰到某些英雄?
 
村山:如同前面所說,我們這次在設計上花了很多苦心,希望盡量讓玩家不會有太多後悔的感覺。
 
問:新加入的角色等級能不能成為即戰力,還是要花時間練?
 
村山:如果是比較後期才會加入的英雄,基本上等級不會太低,如果真的落差太大,遊戲中也有設計讓低等級角色比較快升級的機制。
 
問:請問遊戲破關一輪大概要多久,第二輪會有什麼新增要素嗎?
 
村山:關於第一輪,如果專心攻主線,預計 40 小時可以攻破。如果有體驗其他的小遊戲,或是支線任務,加起來大約有 80 小時。我們有放一些巧思,玩第二輪時有其他樂趣。
 
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  • 卡牌對戰小遊戲
 
問:本作的風格比較復古,有些支線任務似乎不會有進度提示,這部分在未來有機會改變嗎?
 
村山:理論上應該是要可以確認任務的進展狀況,一些細節的部分我們還在繼續調整。
 
問:遊戲序章遇到的第一個 BOSS,跟現在的遊戲相較之下難度算是比較高的,不管是碰到 BOSS 所花的時間,以及對 BOSS 戰鬥的所需時間都比較久,這算是刻意設計的嗎?
 
村山:其實我們並沒有刻意要提高遊戲難度,但整個 BOSS 挑戰過程我們都有設計一些機關,而要將這個巧思呈現出來是需要一些時間的。目前的設計也還沒到最終版本,加上遊戲有困難和簡單模式,我們會思考在這部分要怎麼取得平衡,讓遊戲作更好的呈現。
 
問:遊戲中的隊伍除了前排三人與後排三人外,還有一個支援者以及三個同行者的位置,各自的作用是?
 
村山:支援者可以執行恢復,而同行者並不參與戰鬥,是為了當遊戲劇情需要編入特定角色時,玩家可以不需變更自己的戰鬥配置,可以將這些關鍵角色放在同行者位置,就可以維持原本的隊伍進行戰鬥。不過需注意的是,沒辦法在戰鬥中直接切換同行者,但是能在可以編組隊伍的地方來更改配置。
 
問:在序章會遇到一名補師弗蘭契斯卡,但似乎沒辦法放到支援者的位置?
 
村山:能夠擔任支援者的英雄是固定的,只有特定角色才可以放在支援者的位置。支援者是 AI 自動操作的,支援者有額外效果,有些人可以兼任戰鬥角色,也有不能戰鬥但可以擔任支援者的角色,這是考慮到他的英雄屬性本身可能不擅長戰鬥。畢竟有百位英雄,他們有各自擅長的部分。
 
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    不同英雄角色有各自的特色
 
問:在主線劇情或是過場事件中,如果主角選擇不同的對話選項會造成實質的影響嗎?
 
村山:並不會因為選擇不同的回答而導致劇情改變,這些選項主要是用來表現玩家的心情,凸顯角色之間的互動,在一些事件中可能會讓角色提供更多的幫助,也可能就讓場面尷尬,主要是營造氣氛用,雖然在情緒上會有落差,但不會影響整體故事發展。
 
問:不同角色在遭遇同樣的戰事時會有不同的反應嗎?
 
村山:的確按照組隊英雄的不同,我們有安排不同的台詞變化,並看到角色各自的心境,因此如果第二輪更換角色上場,就可以看到不同角色的觀點。
 
問:在主角隊伍遇到新英雄或是經歷一些過場事件時,有時編入隊伍的英雄會發表對話,這些對話是隨機出現的嗎?
 
村山:隊伍中讓誰發言是隨機的,但是內容則是預先設定好的。每個人對不同事件的感言都會不一樣。
 
問:除了單純的跑地圖,過程中有沒有特別可以「繞路」享受的要素?
 
村山:作為一款本格的 JRPG ,當然少不了小遊戲等內容,除了戰鬥外還有各種支線,讓玩家們可以多方體驗不同內容跟環節。例如雖然是在戰爭中,還是可以遊玩跟戰爭毫無關係的陀螺遊戲「戰鬥貝獨樂」,不光只是可以跟別人勝負,還有一些專屬故事,說不定會有人玩到不想跑主線(笑)。
 
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  • 讓人熱血沸騰的「戰鬥貝獨樂」
 
問:在遊戲中會碰到前傳《百英雄傳:崛起》的角色嗎?有沒有一些彩蛋是會讓玩家想要回頭玩《百英雄傳:崛起》,例如出現同樣的城鎮舞台?
 
村山:雖然《百英雄傳:崛起》的城鎮不會出現在本作,但是三位主角都會加入百位英雄的陣容當中。《百英雄傳》是在《百英雄傳:崛起》之後的故事,雖然故事不會有直接連結,但可以看到前傳三位主角在這之後過著怎樣的生活,以及相關的花絮。
 
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    CJ
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    伊夏
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    格魯
 
問:遊戲內收錄高達百位英雄,各位是如何打造英雄們的獨特性?
 
村山:的確這是遊戲最大的特色,也是我們面臨很大的難關。但因為不是所有角色都是人類,也不是所有角色都是設計成戰鬥導向,每個角色有各自的職責與作用,玩家可以依照自己的喜好來收集英雄。
 
問:從《百英雄傳:崛起》到這次的《百英雄傳》看到了很多獸人,特別是《百英雄傳:崛起》的主角之一傭兵格魯是袋鼠獸人,製作團隊是否對獸人情有獨鍾?
 
村山:因為《百英雄傳:崛起》的劇本並不是我們打造的,我想應該是劇本家有一些獨自的想法。至於獸人很多這件事,主要是本作作為奇幻世界,設定上並不是只有人類這個種族,除了袋鼠之外還有各式各樣的種族,想以獸人來呈現種族多樣性,希望玩家們可以好好體驗並樂在其中。
 
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    遊戲中甚至有鯊魚英雄「魚弗里斯七世」
 
  《百英雄傳》預計於 4 月 23 日於 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 平台發售,將於首日加入 Xbox Game Pass 陣容。
 

 

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