【試玩】法式 JRPG?《光與影:33 號遠征隊》結合華麗美術與回合制玩法

(特約編輯 柯瑞提) 2025-04-23 18:00:00

  來自法國的新銳製作團隊 Sandfall 耗時多年開發、將於明日正式發售的首款處女作《光與影:33 號遠征隊》是一款結合古典法式華麗美術與日式角色扮演的全新作品。本次 GNN 有幸再次受到原廠邀請,搶先在遊戲上市前取得準完成版的試玩版本,以下將帶領各位巴友一窺到底《光與影:33 號遠征隊》這款新銳角色扮演的最終樣貌究竟是空有外表,還是真的扎實有料?
 
※ 本次試玩採用的是接近開發完成的 PS5 版進行測試,並使用效能模式擷取畫面,實際內容以正式版為準。
 
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偶有驚喜的正統劇本

 
  礙於劇透的限制,筆者不能提及太多關於劇情的細節,只能說這是個以「繪畫」的概念構築而成的世界觀。為了阻止造物主般的存在「繪母」每年在紀石上寫下逐年遞減的數字讓更多人逝去,僅存的人類派出了遠征隊前往繪母所在的未知大陸,而本作就是以「第 33 號遠征隊」的倖存主角群為中心展開的奇幻旅程。
 
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    正統劇本當然要配狗血設定才顯得有危機感
 
  劇本的架構在前中期頗有種王道的韻味,但無論在詮釋以及角色互動上,依舊偏向歐美影集那樣講求寫實自然的風格,並沒有太多過於刻意做作的場面。畢竟故事本身已經是夠令人絕望的設定,在主線過程中為避免氣氛過於壓抑,也安排了像是筆刷頭精村落那樣的輕鬆劇情。大部分的橋段劇情發展都不難猜,雖然偶有些「喔,原來會這樣?」的轉折發生,但前中期劇本出現的爆點並不多,倒是該有的狗血橋段也沒少過。
 
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    劇情中後期有些關鍵角色的隱藏設定偶有爆點
 
  主線劇情長度大約落在 25-30 小時之間,有些在前期埋下的伏筆大多會在最後一一交代,然而在完成主線之後還是有些許燃燒不完全的部分。好在本作設有 New Game+ 的設計,能讓玩家帶著上一輪的紀錄好好再探索一遍,包含了前幾梯遠征隊的紀錄、支線以及在這座未知大陸留下的諸多線索,讓玩家有數十小時的時間慢慢拼湊出這片土地的真正秘密。
 
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    遊戲中也有一些橋段可以嗑 CP
 

有變化但結構正統的遊戲系統

 
  如果各位有在上個月初看過 GNN 的搶先試玩報告,相信應該都對於《光與影:33 號遠征隊》的戰鬥系統已經有些許認識。原則上本作的戰鬥系統正是傳統的日式角色扮演回合制戰鬥,但「加工」了許多比較接近動作遊戲概念的要素。
 
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  舉例來說,一般回合制就是設定好角色該回合的行動,接著就是依照每回合與對手來往互相執行出招,一來一回中我方幾乎無法有效的避免傷害,只能去大略計算敵方出什麼招會得到什麼傷害,更別說中間可能還摻雜一點 RNG 要素讓預期傷害變得稍微不可預測。
 
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  但在《光與影:33 號遠征隊》中,對手攻擊時將會有幾個方式反制,包含了格檔、閃避、跳躍以及中後期解開的「靈墨」特殊反擊。玩家在初見階段可以先試著閃開敵方的攻擊,並觀察敵方的攻擊方式與反擊點,當嘗試格檔若時機恰當使出完美格檔,便能獲得額外的行動點數,還有機會能反擊給予敵方額外傷害。
 
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    每成功格檔一次就能獲得行動點數,完整格檔的瞬間就能展開反擊,搭配特定符文或是技能還會有意想不到的額外優勢
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    如果是群體攻擊成功完整格檔的話,全隊都能收獲行動點數,還附送潮到出水的反擊
 
  這就讓整體的戰鬥過程變得有些動態了,在想好每回合要應用的技能或是行動之後,想辦法迴避或擋下敵方的傷害,即使不幸中招了也可以在下一回合格擋來予以還擊,這一來一往混合了回合制與動作遊戲的要素,有效地加快了整體戰鬥流程的節奏。
 
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  而在使出技能時遊戲還有個需要玩家簡單抓時機輸入按鈕的 QTE 系統,這部分筆者就覺得有些多餘了,因為在測試過程中發現有沒有判定完美輸入,附加的額外傷害提升的幅度有限,加上中後期勝負的關鍵反而很吃重符文、角色附帶以及技能之間的搭配,只要沒有手殘沒按到,QTE 有沒有完美輸入就不是那麼重要了。
 
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  不過有一個筆者認為很不錯的附加要素,那就是回合中切換自由射擊的要素。這個系統旨在花費行動點數先對敵方偷射給予額外傷害,特別是某些對手身上有特定的弱點,若能在該回合中打下就能在戰鬥中占上風,或是敵方上多層裝甲的時候先行打掉,讓後續的回合行動不會那麼麻煩。
 
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    順帶一提,有些浮空型的敵人切換射擊模式會比較能造成傷害
 
  回過頭來檢視回合制系統本身,就和傳統角色扮演遊戲一樣,出招相當吃重有利與不利屬性的搭配,但這其中會有個很容易被忽略的細節,這就需要搭配本作稍微特殊的技能系統了。
 
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  老樣子每個角色需要透過升級獲得的點數來取得中後期的重要技能,但細看技能本身的說明,除了附加的屬性傷害以外,偶爾有些技能會附加「標記」等等的狀態附加,若下一個隊友的技能中剛好有針對該附加狀態的傷害加成或是附帶效果,有時不用花費好幾回合鋪陳,只要在一輪內就能請對手吃個粗飽的狀況是有可能發生的。
 
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另外有些異常狀態持續回合是能疊加的,還可以搭配其他技能一起使用

 
  想要再讓技能傷害更上層樓的話,就需要搭配本作的武器與符文系統了。有些高階裝備或符文除了為角色加成基礎屬性,還有帶有條件特定的效果,例如附加指定狀態異常就能追加額外傷害或是增益/減益等效果,或是指定回合開始就能增加行動點數或是追加傷害等優勢。
 
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    或是改變取得行動點數的取得方式 ...... 例如給對方打一下就能獲得之類的
 
  武器方面特定角色有專屬的類型,在探索與戰鬥中你有機會獲得不同等級與屬性的武器,玩家可以在中後期副本地區或是特殊任務取得高階裝備,或是用收集而來的指定「源色」升級武器等級,高階等級的武器升級還能追加附帶的武器效果。
 
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  稍大篇幅講完戰鬥系統,就來談談本作的探索。相對於豐富多變的技能與戰鬥系統,探索與支線要素就顯得較單純。通過序章與首章初期後進入遊戲世界,就是一塊有著各式地形與地點,以數十張不同區域地圖結合而成的超大開放地圖。初期還算線性的流程,到前中期開始各區域的地形開始變得稍微複雜,幾乎每個區域都有些許支線或是隱藏要素讓玩家去發現。
 
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    前期收集要素解謎成分偏低較沒變化,有點小可惜
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    偶而轉角就能遇到稀有怪或是特殊 BOSS 戰,硬歸硬打得過就能收獲不錯的獎勵
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    經歷刷頭村怪的章節後,各地出現的刷頭怪商人會提供實用道具或裝備
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    成功挑戰商人還能獲得特殊裝備
 
  在主線的某個節點過後就會給玩家自由在區域間摸索的空間,中期某位「足大隻(台語)」的盟友的加入,更能穿越各式各樣地形探索隱藏地點與支線......或是單純去地圖上各處找怪解副本刷等。
 
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    能上山又下海的可靠好夥伴,但不負責幫打
 
  進入紮營模式就能與隊友進行交流、裝備整理與升級等功能。與夥伴說說話偶爾還能增加親密度,解開額外的劇情以及在戰鬥中解開新的靈墨攻擊。此外也能找藝策人花費資源升級裝備或是消耗品,或是與在各地區找到的旗幟駐紮點一樣升級技能樹以及基礎屬性配點。
 
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    寫點什麼來記錄旅程吧
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    與夥伴定時交流也是很重要的
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    藝策人提供裝備與消耗品的升級
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    在營地或是各區域間會有前幾梯遠征隊留下來的旗幟,玩家可在這裡升級基礎屬性以及技能
 

極盡華麗的美術風格

 
  本作的主標題「Clair-Obscur」源自法文,意指作畫中利用強烈的光暗對比來塑造立體感與華麗感,而在本作無論是世界塑造以及角色設計,都採用了強烈的對比色以及源自法國的「美好年代(Belle Époque)」與「裝置藝術(Art Deco)」等表現方式,再揉合一點超現實主義式的風格。
 
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  到了未知大陸的關卡更能隨處看見各式各樣超乎現實的設計,從看似海底下的水生世界、通紅鮮明的筆刷頭村、幾乎剝離世界般違和的超華麗宮廷建築、到由斷崖以及破碎的遊樂設施組成的世界,幾乎遊戲中的每一個角度都能成為一幅浮誇的藝術畫作。
 
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  而在戰鬥中的部分特效也仿造了類似筆刷的痕跡,承襲和關卡造景幾乎一致的風格演出十分華麗。然而這樣的演出也有個問題,那就是在某些戰鬥畫面,特別是若你給敵人上了不只一層的減益,加上 QTE 即時指令作動的畫面,有時會讓畫面的呈現太過雜亂,稍嫌可惜。
 
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  至於配樂方面,大部分呈現文戲的場面節奏都對得到過場該呈現的氣氛,然而在戰鬥場面少部分的配樂有時會給人很出戲的感覺,有的甚至唐突到會出現「咦,對付這麼強的敵人這樣的配樂是不是有點……?」的感想。
 
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  最後遊戲最佳化能說明的地方不多,就和現今登上 PS5 以及 Xbox Series X|S 的遊戲一樣,本作提供了重視畫面表現的畫質模式,以及以維持每秒 60 張為目標的效能模式,在效能模式下遊玩偶爾較繁忙複雜的場景會比較感受到流暢度下降,但在這次的遊玩體驗中極少有感到任何不舒適的卡頓,整體運行還算可接受範圍內的流暢。
 

總結

 
  以一隻成軍不滿五年的中小型開發團隊來說,《光與影:33 號遠征隊》呈現的成果已經令人十分印象深刻,遊戲呈現的強烈獨特的藝術風格成了本作的一大特色。
 
  而作為角色扮演最核心的要素也沒有馬虎,雖然主線以外的副本與收集要素不算多變與非常豐富,但本作完整的符文系統搭配刷裝要素能讓玩家在完成主線之餘便四處農等邊實驗各種組合,好在後期關卡甚至在下一輪挑戰更高難度的時候更得心應手。喜歡獨特藝術風格的角色扮演愛好者,有興趣請務必親自嘗試。
 
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  《光與影:33 號遠征隊》將於 2025 年 4 月 24 日在 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台上市。
 

 

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