由 CAPCOM 推出的開放世界動作角色扮演遊戲《
龍族教義 2(ドラゴンズドグマ 2)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)即將在 2024 年 3 月 22 日正式發售,這款時隔 12 年才登場的系列最新作,主打可以讓玩家自由在廣大世界上冒險的「奇幻世界模擬器」,每一個玩家都能享受到不一樣的體驗。在本篇報導當中,就要以遊玩過遊戲初期到中期為止的試玩報導,為大家介紹本作的魅力。
※ 本文翻譯自日文報導,中文名詞為暫譯,正式翻譯以官方中文版為準。
在廣大的世界上,將會一段有自己專屬的故事
在《
龍族教義 2》中玩家操作的角色,是心臟被巨龍奪走的不老戰士「覺醒者(覚者)」,將要和由異世界而來的「隨從(ポーン)」,一起在廣大的世界踏上冒險旅程。
隨從可以由玩家自己來設定外觀甚至性格,而且還有一個能夠透過網路與其他玩家交換借用的獨特系統。與自己創造的隨從和與其他玩家借來的隨從,一起交織出的旅程回憶將會是獨一無二的存在,自從在過去作品中受到玩家好評後,就一直有許多玩家支持這個系統。
-
在相隔十二年才推出的新作《
龍族教義 2》當中,利用物理運算設計出的玩法有大幅度的進化,比如說可以破壞橋樑讓怪物掉下去,可以讓水壩潰堤引發洪水,或者是利用地形落差將怪物推下山涯等等,能夠實現大部份玩家可以想像得到的動作。遊戲總監伊津野英昭過去在專訪中談到的「奇幻世界模擬器」,正可以說是透過這些要素下去實現。
本作的遊戲主角,是一個失去記憶身世成謎的覺醒者。明明世界上應該同時只會有一個覺醒者,但在遊戲舞台人類王國貝爾蒙特(ヴェルムント),卻有一名被稱為「覺醒者王」的人物存在,這到底是怎麼一回事呢?另外貝爾蒙特與獸人之國巴塔爾(バタル)相鄰,可說是各處都傳來不平靜的可疑氣息。就在這風起雲湧的貝爾蒙特和巴塔爾之間,玩家將會展開一段完全自由的冒險。
-
-
《
龍族教義 2》是一款很注重讓玩家自己去扮演角色的作品,這個設計方向在遊戲開始之後,就可以從非常充實的創角系統當中看出。
除了體型、身高還有眉毛與鼻子高度等常見設計外,甚至還準備了「動作幅度大小」以及「姿勢傾斜」等項目,讓玩家打造出自己專屬的遊戲主角與主要隨從(メインポーン)(會一直跟隨遊戲主角的隨從)。而且還有不用去更動這些細節項目,只要持續選擇和自己印象比較接近的長相,就可以逐漸縮小範圍的創角方法,首次接觸的玩家不妨先用這個方法,來掌握創角的感覺(體型、髮型和五官等部份,可以透過支付遊戲內貨幣的方式來重造)。
《
龍族教義 2》的世界風光明媚而且十分廣大,明明是以前方洞穴為目標在移動,但路上卻因為吸引人的寶箱、若有深意的立像、詭異的廢墟,以及和埋伏在一旁的怪物交戰等內容,而讓人三不五時就會分心,等回過神來已經完全忘記原本的目標,深深投入眼前的冒險…… 這種事情在遊戲中可以說是理所當然,幾乎能夠用冒險的自助餐狀態來形容。遊戲中除了當然會有的豐富任務外,還會頻繁發生突發事件,或是與 NPC 角色共鬥等等的意外狀況,令人感覺非常有趣。
在本作中時間是即時進行,日夜會不斷交替變化。夜晚黑暗到手上沒有光源連移動都會有困難,玩家必須在這種狀態下於危險的野道中行走,甚至是和怪物交戰,這時玩家手上持有的提燈,真可以說是有如生命線一樣的存在。
也正因為如此,在黑暗中看見亮光時,就會讓人鬆了一口氣。然而說是亮光,其實到底是什麼也有很多不同的結果,如果是村落的燈光或是野營地的營火那當然是好,但有時也會碰上哥布林(ゴブリン)手上的火把,或者是搞不清楚是什麼東西的奇怪光芒。
筆者在這邊要想要大家介紹一個有趣的小插曲,正當筆者在夜晚山區移動的時候,看見一道微弱的光芒,於是很開心地走過去,卻發現在光芒當中有個看似騎士的人影站著。本來還以為是個風格很特殊的隨從,但仔細一看發現這騎士沒有頭,手上拿著似乎是自己頭部的東西,光芒就是從這裡面散發出來。
眼前這個「惡靈騎士」二話不說就朝隊伍發動攻擊,由於實在是很強悍,在戰鬥過程中已經有可能會全滅的心理準備,但打一打就發現東方的天空已經露出亮光。於是筆者心想「因為看起來像惡靈,搞不好撐到白天就可以搞定了吧」,所以盡可能撐著不死,最後也真的看到惡靈騎士在陽光中消失的模樣。這一連串的過程真的讓人感覺非常有奇幻世界的風格,也是筆者在遊戲過程當中印像最深刻的事情之一。
-
-
-
遊戲中演出旅行氣氛的食物、睡眠和行李也令人印象深刻,在原野地圖上各處都會有野牛、鹿以及豬等等的動物,只要狩獵動物就可以獲得食肉。在野營地露營的時候,烤肉來吃就可以獲得對攻擊力、防禦力,或者是耐力消秏率有利的加成。在烤肉時還會播放一段真實影片,讓人光看就覺得肚子很餓。
在野營地裡可以烤各種不同肉類,雖然吃下腐爛的肉就會陷入中毒狀態,但只要烤過就沒有問題
在好好睡完一覺之後,因為戰鬥而消秏的體力也會恢復常態,感覺整個人煥然一新。因為食肉取得十分容易,所以每次發現野營地時,都會讓人想要住下來露個營。而且在原野地圖上可以到系列名產加拉芋頭(ガライモ),以及蘋果或葡萄等食物,只要食用就可以恢復體力。雖然看到多少就想要採多少,但因為還有怪物素材或礦石等等物品,在旅行過程中行李也會不停在增加。
這個時候可以把行李交給隨從去揹,又或者是調合不同的食物。食物在採取後會隨著時間經過,變化為「快要腐爛的○○」或是「腐爛的○○」,恢復效果是「快要腐爛的○○」最好。在本作當中將「快要腐爛的○○」食物放在一起調合,就可以製作成「○○乾」,減低行李的重量。如果是快要腐爛的肉就可以製成肉乾,快要腐爛的加拉芋頭就可以製成加拉芋頭乾,而且繼續調合的話,就可以更進一步減輕重量。
由於是要一邊行動一邊加工曬乾食物,真的可以讓人體驗到戶外活動的氣氛。在旅行快到尾聲時,行李應該也已經堆積如山,這時就可以回到城裡的旅館或是自家,放下行李好好休息一下。這樣的確也讓人有一種在旅行或出差結束回到家裡時的安心感。
-
-
在旅行的過程中,有可能會碰上 NPC 角色委託玩家任務。如果順利完成任務,就可以獲得經驗值和金錢,甚至是解鎖全新的職業。任務種類有討伐魔物、潛入特定建築以及調查陰謀等等,有許多不同類型的任務存在。任務舞台還常常會在城市之內,讓人玩起來一點也不會厭煩。有時還會碰上「複數不同人物委託奪取同一個道具」,這種必須要讓玩家做出選擇的情況,也是本作的有趣之處。
在某個任務裡建立起的人際係,可能會在其他任務中派上用場,各個任務都有可能會像這樣有互相關聯,依照玩家的選擇可能會導致各種不同的結果。也就是說可以充份享受到扮演覺醒者的樂趣,推薦大家都要在事前沒有先預習的狀態下開始遊戲。
在任務當中,也有一些任務可能會因為時間拖太久而失敗。在某個村落裡筆者碰上一個溫柔的少年被誘拐,於是有人來委託筆者前去拯救。一開始要先去打探情報找出被監禁的場所,但因為打聽到的情報不足,讓筆者只好採用地毯式搜索的方式來看能不能找出來,只不過這是個錯誤決定。在初來乍到的土地上四處亂走,當然是不可能找到什麼,只是白白浪費時間而已。最後甚至還在一個大霧彌漫的溰溪谷裡迷路,被獅鷲獸(グリフィン)以及奇美拉(キメラ)等強悍怪物襲擊……。
結果只好在毫無建樹的情況下回到村子,再一次仔細打探情報,終於獲得有辦法找出監禁地點的情報。但即使筆者這時急忙趕過去,少年卻已經……。也就是說在自己不熟悉的地方當個無頭蒼蠅四處亂跑,也不可能會有成果,這只是應該會得到的結果就像理所當然的一樣發生,是一件讓筆者痛感本作有多寫實的事件。
冒險者必須要拚死作戰的狂野風格戰鬥
本作的戰鬥十分狂野,是冒險者必須要拚死作戰的粗厚風格戰鬥。只不過所謂的「粗厚風格」,並不代表「操作性不佳」,遊玩起來的手感十分良好,很有擅長製作動作遊戲的 CAPCOM 公司風範,各個職業都能享受到不同風格的戰鬥。
玩家可以扮演戰士(ファイター)、鬥士(ウォリアー)或是魔劍士等接近戰職業和怪物來場近身肉搏,也可以扮演法師(メイジ)、巫師(ソーサラー)或是弓箭手(アーチャー)施展各種「裝配技能(カスタムスキル)」負責在後方支援。玩家可以依照自己的專長和喜好來改變戰術,就是本作的醍醐味,也是有趣的地方之一。
特別是在與巨魔(オーガ)或牛頭人(ミノタウロス)等中型怪物,又或者是火龍等大型怪物作戰時,更能享受到本作的粗厚風格戰鬥。怪物可能會在空中飛行,可以吐出火焰,以怪力大鬧一番,要正面和牠們巨大的身軀對抗,一定會讓玩家站在下風。
但玩家當然沒有必要和牠們在同一個賽道上作戰,如果怪物會發動突擊衝刺,那就讓牠撞上山壁製造破綻,如果是在橋上作戰的話,那就連怪帶橋一起打下去也可以,在河川邊作戰的時候就可以試著讓水壩潰堤引發洪水沖走敵人。因為作戰環境和地形都很多變,那當然要配合當下狀況施展不同戰術在戰鬥中奪得優勢。當然捉住敵人腳部使其失去平衡跌落在地,然後爬上身體去攻擊弱點等系列基本動作也是依然健在。
筆者個人印象最深刻的地方,就是可以直直站在怪物身上。在本作中利用物理運算的玩法有更進一步一強化,就算是在攀爬怪物身體的時候,也可以算準角度放開雙手直接站在怪物身體上。站在怪物身體上的時候,就可以施展裝配技能等招式,單方面對怪物發動攻擊,如果扮演包含戰士在內的近戰職業,那還可以持劍用力插進怪物身體,對其造成莫大的傷害。
在對手已經疲累而失去平衡的時候,就可以和隨從一起合作將其推倒在地,當怪物難堪地躺在地上時,就可以走過去站到牠身上,拿出長劍用力刺進去,看到血沫橫飛,同時敵人的體力計量表也會一口氣減少。站在倒下的敵人身上,就會有一種完全沒有來由的勝利感,讓人感到熱血沸騰。
在這邊筆者想要介紹怪物可能會攻進城市裡大舉破壞,這個本作最令人吃驚的要素之一。
某一天,筆者為了前去冒險而走出家門時,發現街上行人都顯得十分驚慌失措。於是筆者四處張望想看看到底是發生了什麼事,就看到有一隻牛頭人正在街上大舉破壞。想要上前開戰,卻又想到這裡是有許多民宅的小巷,在狹窄的巷道裡很難閃過牛頭人發動的衝撞攻擊。於是筆者反射性跳進一旁的民宅內,先撐過牛頭人的衝撞攻擊後,再從已經衝到前方的牛頭人背後來個一下,簡直就像是動作片裡的情節。
雖然很多遊戲的城市都是安全地帶,就算要在城市裡戰鬥也會準備專用地圖,但對這些方面完全不加限制,讓人從中感受到以「奇幻世界模擬器」作為目標的本作風範。另外由於城市當中有衛兵存在,所以這時就是由覺醒者一行人加上衛兵,把牛頭人包圍起來痛打一頓,最終才取回了城市的和平。
與可說是個性結晶的隨從們,一起交織出旅途中的回憶
身為系列特徵的隨從,在這次也釋放出極為強烈的存在感。隊伍最多可以由四人組成,除了一名會和自己一起成長的「主要隨從」以外,還可以再加入兩名由其他玩家或是官方準備的隨從。
雖然玩家可以操作的角色只有覺醒者一名,但因為隨從們在路上也會聊天說話,所以旅途中其實十分熱鬧。而在在原野地圖上,隨從還十分眼尖,經常會發現採集點、寶箱、梯子或是招牌等等物件,並即時提醒覺醒者注意。
在與怪物作戰的時候,也會依照自己的職業特性,在攻擊或是支援方面大大活躍。會優先以敵人的弱點屬性發動攻擊,或是使用道具與魔法來支援覺醒者,又或者是把自己當作立足點讓覺醒者可以高高跳起,可以讓人見識到相當聰明的戰術運用。
隨從有對覺醒者最忠實的「獻身」、重視採集的「純真」、行動最為聰明的「才略」,以及作戰時自由且具攻擊性的「奔放」這四種不同性格存在。比如說純真性格的隨從,就會最積極去收集附近的道具,每種隨從的行動都不一樣。而且自由奔放的隨從可能會在路上隨地亂坐,這時認真的獻身隨從就會和他抱怨叫他「不要打亂秩序」,隨從之間的關係看起來也十分有趣。
-
-
最獨特的就是隨從有關於任務的「知識」,如果是在執行隨從擁有知識的任務,那就有可能會看到隨從幫玩家引路。說是在玩網路遊戲時有老手玩家幫忙帶路,這樣大家應該會比較好理解才對。而且這些學長就算是玩家突然分心想要繞個遠路,甚至是中離去執行其他任務,也完全不會抱怨,有著人類玩家不可能實現的「方便性」。
而且隨從擁有的知識絕對不會出錯,每一次順利完成某些事情時,都會大力稱讚「真不愧是覺醒者大人!」。不光是有如同學長一樣的可靠程度,同時也像學弟一樣仰慕自己。筆者在玩遊戲的時候,完全都是靠隨從帶領,甚至已經主動稱呼「隨從學長」,把他們捧起來拜了。
在世界各地都有可以召喚隨從的「召喚石(リムストーン)」,每個召喚時都可能會遇見,比如說體格好的隨從,或者是名字很有特色的隨從等等,有不同傾向的隨從
雖然試玩時遊戲還沒發售,但在這次的搶先試玩中已經開放網路功能,可以和其他媒體同業或是網紅玩家借用隨從。在這些隨從當中,有一個隨從讓筆者相當難忘。他是筆者在森林裡偶然遇見的女性隨從,性格為奔放。說話完全不帶修飾,就算是在大街上也會直接席地而坐,真的是相當自由,但卻也讓人無法討厭。
某一次,筆者要拜託他在某個任務中幫忙帶路。只看到他馬上開始爬山,態度堅定到就像是在說這就是最短路線,所以筆者也毫無疑問跟在他後面,但爬上去卻看到一隻獅鷲獸。於是獅鷲獸立刻就對我們發動攻擊,無可奈何的筆者只好和牠開戰。就好像是幫在創作作品中會出現的奔放學長擦屁股一樣,讓筆者忍不住就喊出「學長你在搞什麼啊!」。
雖然在遊戲過程中會這樣自然而然對隨從投入感情,但是因為借來的隨從和主要隨從不同,並不會繼續成長,於是在感受到戰力不足時,筆者還是選擇去雇請其他的隨從。當筆者在有點難過地與他道別,還以為自己應該會被他挖苦一下的時候,卻聽到「自己無法滿足你的期待嗎」這種自謙的台詞,讓氣氛顯得有點尷尬。
但話雖如此,因為路上敵人強度已經提昇,繼續帶著他冒險對他也不是好事。所以筆者還是痛下決心與他道別,讓兩人從此走在不同的道路上。就在目前他慢慢步行離開後,我們一行人也雙目含離繼續出發…… 雖然是這樣想,但是剛才已經說過再見的隨從,居然就在附近漫步,真是尷尬啊。人際關係總是沒辦法完美劃下句點,這點也是相當寫實,於是筆者只好偷偷摸摸離開現場。
另外主要隨從也可能會透過網路被其他的覺醒者借用,主要隨從不僅會在聊天時,談到自己在其他覺醒者的世界裡經歷的事情,而且還會帶回一些道具當作土產。
因為筆者才剛剛開始遊戲,還沒有餘裕可以幫主要隨從好好打扮。明明穿著長袍但是卻戴著一頂看似騎士的頭盔,只能以「因為有提昇防禦力所以也可以啦」來說服自己,真的不能說是能力很好的隨從。
-
但這樣的主要隨從,在某天應該是被人借用了,於是戴著一頂寶冠加上帥氣披風,穿著一身漂亮打扮,而不是原本那個長袍配頭盔的模樣回來。在他被借用的那個世界裡,到底是發生了些什麼事件呢?雖然不知道借用的覺醒者實際上是什麼想法,但一般來說應該是因為「看到隨從打扮這麼俗覺得不忍心,所以幫他好好打扮一下」才對吧。真的是完全打到筆者的痛腳,讓筆者必須要好好反省一下自己。
-
-
一說起《
龍族教義 2》的遊玩回憶,真的就讓人停不下來,筆者即使遊玩時間已經超過 20 小時,但卻依然無法看清楚整個遊戲的全貌。地圖都還沒有開完,也還有很多打不贏的怪物。只不過包含在以上報導裡介紹的內容在內,的確是不斷在累積可說是自己專屬的遊戲回憶,所以並不難想像在接下來的遊戲內容中,一定還會有更多刺激體驗在等待自己。
伊津野總監在專訪中,形容本作是一款「會讓人想和其他人討論的遊戲」,筆者現在就已經可以想像到,在遊戲發售之後,全世界各個覺醒者們互相討論自己目險旅程回憶的光景了。
© CAPCOM