2020 年 12 月發售的《
電馭叛客 2077(Cyberpunk 2077)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)雖然在剛上市時歷經許多波折,但在經過多次遊戲更新等改善後,現在已經是一款受多數玩家喜愛的作品。在 2023 年 9 月推出的大型戲資料片《自由幻局》也是廣受好評,推出十天內就已經達成遊戲本篇銷售兩千五百萬套,《自由幻局》銷售三百萬套的記錄,相信很多人都記憶猶新。(譯註:《自由幻局》於 2024 年初銷售已經達到五百萬套)
在 2024 年 3 月 18 日(北美時間)開幕的遊戲開發者會議 Game Developers Conference 2024(GDC 2024) 活動裡,《
電馭叛客 2077》也是相當受人矚目的作品。本作的開發公司 CD PROJEKT(以下簡稱為 CDPR) 公司預定主持十場以上的講座,每一場都吸引了許多觀眾到場聽講。
包含世界觀、視覺效果、劇本、戰鬥系統與角色成長系統設計等等方面,《
電馭叛客 2077》獲得玩家好評的部份可以說是多不勝數,但其中一個絕對不能忘記的要素就是夜城了。不同地區其風景和氣氛也完全不一樣的夜城,會帶給玩家一種就像是現實存在的城市,裡面真的有許許多多居民生活的感覺。
到底要怎麼樣才能打造出這樣一座「活生生的城市」呢?以下就要為大家介紹這次 GDC 2024 當中,兩場有關「建設城市」的講座。
關卡設計講座:遊戲中的都市計畫
「關卡設計講座:遊戲中的都市計畫(Level Design Summit: Urban Planning in Games)」正如其名,是一場以都市計畫為主題的講座。在 CDPR 公司擔任資深環境美術的安妮亞‧布拉維娜(Ania Bulavina),透過解說在遊戲市場裡製作城市時必須要經過的基本步驟,希望告訴大家「在製作遊戲時構思城市建構的重要性」。
到底為什麼在遊戲中建構城市會需要都市計畫呢?安妮亞表示就和遊戲角色的解剖學一樣。和想要製作出能夠讓玩家感覺是真實人類的角色一樣,如果想要製作出一個能讓玩家認為是真實「一般城市」的街景,那就必須要去研究城市的起源和其構造。只靠去複製貼上 Google 地圖資料,沒有辦法移植出一座真實的城市。
在遊戲世界裡建設城市時,作為其基本數值的就是尺寸、比率和精細度。在設計尺寸時的重點是城市的實際大小、形狀、境界線和邊境。而比率的重點則是道路的長度和寬度,以及街區的尺寸與建築物的尺寸。至於精細度的重點就是細節量、獨特性和密度。
然後就是要針對周邊也設置氣氛完全不同的街區來賦予其個性,在這個時候就要考慮到配置、建築物以及地標這三個要素,打造出視覺多樣性的基礎。
配置主要是指比率、都市計畫以及模式。街區是有統一感的單一城市區塊(City Block),還是會有複數街區混合在一起的大都會區塊(Super Block)。或者是道路應該要拉出什麼線條等等,都是一個城市的基礎部份。
建築物則是要考慮到建築風格、單一建築物的配色和高度、建造年份和現在狀況等等,是為了打造出特定風格街區需要去考慮的要素。
至於第三個重點的地標,其實和建築物有些接近。在製作時要考慮到有該街區風格的獨特性和功能性,具象徵性的是什麼,以及知名度大概有多高等要素。
舉
實例來說明的話,在一個高樓大廈林立的高科技感街區,其地標就應該要從周圍的大樓中探出頭來,而且(讓人感覺就像是遠在天邊一樣)看不見其基底部份,是一座就像直接貫穿到天空的光束一樣的超高層大樓。另一方面,在平民或窮人居住的地區,就會挑選像是位在十字路口的低樓層破爛建築物,或者是很粗勇的閘門等等,比較「腳踏實地」的地標。
就像這樣去參考實際都市構成和都市計畫,才能夠打造出完全原創但卻又好像真實存在一樣的寫實都市,並藉此進一步提昇生活在城市裡的居民,他們生活的真實感。
在講座中提到,這種城市建構的思考方式,絕對不是只適合用在要打造出大規模開放世界都市的所謂 3A 大作級遊戲上。就算是要用在線性遊戲玩法上的小規模城市,也是可以應用這個一步接著一步來的思考邏輯,先去設定可以定義這個都市的主要規則和數值,再下去實際製作。
美術設計講座:破解狗命鎮——我們是如何建造夜城中最後一個街區?
在這場由環境美術總監卡珀‧涅波科爾奇基(Kacper Niepokólczycki),和美術總監帕維爾‧梅爾尼其科(Pawel Mielniczuk)登台的講座當中,談到了在《自由幻局》裡登場的狗命鎮,是如何克服了種種問題打造出來。
在製作狗命鎮的時候,有四個比較大的挑戰存在。那就是要配置到(目前這個)夜城裡面、必須要有讓人感覺新鮮而有趣的視覺設計、全新的製作手法,以及在技術層面上的挑戰。
首先是要打造一個全新世界(城市)的時候,就必須要先去理解其起源、歷史、社會結構、派系和政治經濟等各方面的狀況才行。因此會需要一個可信度高,符合現實的理論,以及明確的規則存在。而且因為《
電馭叛客 2077》是一款有原作,也就是桌上型角色扮演遊戲系列存在的作品,所以在這方面就更為重要。
先以此為基礎,再去收集實際城市和建築物的資料,並且規劃街區配置的工程,在前段的「遊戲中的都市計畫」講座中也有提到。
而且還更進一步準備了人口分布圖、電力地圖以及各地區黑幫和其他團體的勢力圖等等資料,來打造各個街區的特色。對於建築物也分別賦予不受構築限制、荒廢、有破壞痕跡以及再開發工程等等的特徵,塑造出可以讓人從中去想像居民屬性的城市風景。同時因為狗命鎮是一個和原本其他街區完全不同的特殊地區,所以還設置了裝飾藝術風格的雕刻、賭場、街道上的雕像,以及巨大工程機具等等的物件。
由配合故事描寫的城市建造手法,所打造出來的狗命鎮完成度有多高,這點相信玩過《自由幻局》的玩家應該都很清楚。
不過講座中也提到形狀與顏色等方面,很容易產生視覺性的雜訊,這點是作為一款動作遊戲必須要去面對並解決的問題。就以打造一個賽博龐克世界這個主題來說,感覺應該會成為一場永無止盡的戰鬥,但也可以看出開發團隊強烈的成長欲望。
這樣講雖然有點突然,但筆者一直都很喜歡這種城市的歷史淵源以及從中催生出的文化。會自己去調查居住城市的歷史和由來,然後獨自一人幻想像是「是不是因為以前是沼澤地,所以才有很多帶有『沼』或是『谷」字的地名」、「有很多就像迷宮一樣窄小又扭曲的小路,可能是把複數河川支流埋起來當作道路吧」等等的緣由,也曾經自己幻想出一座城市。
也因為這樣,所以筆者也一樣喜歡在遊戲的開放世界裡,一邊散步一邊思索這個城市的歷史淵源,而且過去遊戲歷程中逛過的城市裡面,夜城的確是能感受到有和其他城市很不一樣的氣氛存在,感覺就像在這次介紹的兩場講座當中突然看到了正確答案一樣。
相信在看完本篇報導後,會有一樣感覺的地圖愛好者或是都市計畫愛好者應該不在少數才對。無論如何,這的確是兩場在聽完之後,會讓人產生「好想要再去逛逛好久不見的夜城」,這種衝動的講座。
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