遊戲開發團隊 Sense Games 旗下自製新作《
AI LIMIT 無限機兵》預計 2024 年問世,隨著遊戲資訊逐漸揭開,遊戲製作人楊濱近期也透過文字形式接受巴哈姆特 GNN 訪問,暢談更多關於遊戲背景、人物角色等設計靈感。
《
AI LIMIT 無限機兵》是一款動作角色扮演遊戲,遊戲背景設定在文明瀕臨滅亡的遙遠未來,被稱為「原漿」的奇特物質四處蔓延,各種怪物湧現於大地之上。玩家將扮演擁有再生之軀的機兵「阿麗莎」,在怪物橫行的城市遺跡中探尋末日的真相,尋找世界新生的希望。
在今日的訪問報導中,《
AI LIMIT 無限機兵》製作人楊濱暢談了當初的設計靈感來源,其中他提到故事靈感其實與 2016 年李世乭與 AlphaGo 的那場圍棋比賽有關,同時他也分享了遊戲戰鬥系統等開發理念,期望讓玩家能搶先一窺遊戲特色。以下為本次訪問內容整理:
Q:遊戲的故事主題是什麼?其背景設定的靈感來源是什麼?
楊濱:說到靈感來源,就不得不提到 2016 年李世乭與 AlphaGo 的那場圍棋比賽。讓我切實地感受到 AI 對人類帶來的衝擊與壓迫,也使我便意識到 AI 或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想,於是我便產生了以「AI LIMIT」這個標題來做點什麼的念頭。
2017 年,以日本漫畫家貳瓶勉老師的漫畫品《
BLAME!- 探索者 -》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。作為一名喜愛各種廢土題材遊戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智慧和廢土這兩大主題,在遊戲的世界裡打造自己想像中的獨特廢土。
Q:主角的設計靈感來源是什麼?
楊濱:艾麗莎(Arrisa)是一個機兵,他們象徵著廢土世界中僅存的「生命力」,我們希望他們的形象是生動而亮麗的,但又不能與廢土城市的頹喪、衰敗相割裂。因此我們將廢土元素融合其中,將廢舊金屬、破損的布料、各種拼接縫合的元件結合到人物上,去呈現一種廢土風格的美。同時,由於機兵們並非人類,我們也在各種機兵角色身上設計了只有機兵才會具有的某些特徵。
Q:遊戲的同步率系統是什麼?在戰鬥中會有什麼效果?
楊濱:「同步率」系統取代了傳統魂類遊戲的「耐力值」,更加注重玩家在戰鬥中的靈機應變能力。不同種類的武器也有不同的戰鬥風格和攻擊方式,讓遊戲的戰鬥體驗更加多樣化。
Q:遊戲的戰鬥節奏是快的,還是慢的?鼓勵玩家進行防守反擊還是主動出擊,擾亂敵人進攻節奏。
楊濱:在設計戰鬥時,我們選擇了相比傳統類魂遊戲而言更迅捷,而比快速動作遊戲更穩重的節奏。手感上大致介於《
黑暗靈魂 3(DARK SOULS III)》與《
血源詛咒(Bloodborne)》之間(當然個人的體感因人而異),整體的動作表現上應該說是相當靈活,取消了收招硬直並將按鍵判定調整到了比較寬鬆的程度。
我們設計了一些機制鼓勵玩家主動出擊,但也同樣為喜歡尋找敵人製造破綻或者等待進攻時機玩家準備了相應的能力。我們希望玩家在遊玩時並不會感覺到自己在基礎性能上被敵人碾壓,與敵人的對決也能更多地回到對技巧與心態的考驗上。
Q:在開發遊戲時,開發團隊遇到的最大挑戰是什麼?
楊濱:對於初次嘗試開發這類專案的我們來說,不同內容的複雜度是很難以預期的,隨著新內容的不斷產生,新的技術難題也隨之而來。且當內容達到一定規模後,技術的更替讓老內容的維護與管理也出現一些困擾。當我們回過頭來看這些問題時,發現多數問題都是因初次嘗試新類型遊戲開發。不過現在已經進入平穩的後期收束階段,相信不久後專案就會順利和大家見面。
Q:發行商中電博亞給開發團隊提供了怎樣的幫助?
楊濱:中電博亞(CE-Asia)作為發行商,自接入專案後為我們提供了多方面的協助,包括資金支援、市場宣傳、遊戲版本調試與改進等等。目前他們正在處理全球主機及 PC 平台的發行相關事宜,並向全球各地區分級機構遞交版本確認年齡分級,也在積極安排各地區展出計畫。正是由於他們的協助,我的團隊才可以更專注於遊戲開發事務。
另外,我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作為二十多年的老遊戲人,有著豐富的行業經驗。在合作當中,他注意到了很多我們從未考慮的問題,幫助我們團隊避開了很多隱蔽性很強的陷阱,確保了開發工作的順利進行。
楊濱:感謝大家對《
AI LIMIT 無限機兵》的關注與期待!作為一款全新原創世界觀的動作冒險遊戲,我們在確保提供良好的操控感、打擊感的基礎上,也準備了獨特的戰鬥系統,與各類角色成長要素。還有大量精彩的角色與故事等待大家與主角艾麗莎一同前往海汶城探索挖掘。希望遊戲能給大家帶來好的體驗,敬請期吧!
Q:可以的話看能不能透露近期的計畫?
楊濱:我們正計畫推出 Demo 試玩,更多消息將於之後公布。
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