【試玩】完全重製作品《復活邪神 2 七英雄的復仇》既新鮮又能活用往年的知識

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-09-12 00:00:01 原文出處

  SQUARE ENIX 公司預定在 2024 年 10 月 24 日發售的角色扮演遊戲《復活邪神 2 七英雄的復仇(ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン)》(PC / PS5 / Switch / PS4),是以 1993 年發售的超級任天堂主機專用遊戲軟體《復活邪神 2》為基礎的完全重製作品。
 
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  本作是採用讓玩家可以自由選擇目的地以及觸發事件等內容來推進故事的「自由劇本(フリーシナリオ)」,以及透過繼承皇帝這種方式來讓遊戲主角進行交替的「皇位繼承」系列為最大特徵,描寫帝國與七英雄之間長達千年以上的戰爭。
 
  這次筆者們在遊戲發售之前,獲得機會搶先獲得遊玩到可以體驗遊戲一部份內容的預覽版,以下在本篇報導中,就要和大家說明遊玩手感以及遊戲戰鬥系統的詳細情報。
 
  在這邊先提出結論,本作讓人感覺是一款「越是清楚記得原始版遊戲就會令人越加開心的重製版作品」。
 
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    用來準備戰鬥等等用途的主選單看起來也十分有氣氛
 

雖然遊戲現代化但也有保持不變的部份

 
  在開啟這個預覽版之後,筆者馬上就忍不住為了會在標題畫面播放的弦樂器旋律,以及銅管樂器壯闊的節奏而聽到入迷。接下來馬上就開始想起自己首次遊玩原始版遊戲時的記憶,想起接下來會自己親手交織出的歷史……。
 
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※ 在戰鬥的遊戲平衡等等方面,部份規格會與正式版遊戲有所不同。
 
  因為筆者是《SaGa》系列超級忠實玩家的關係,所以前面寫得有一點誇張,只不過聽到在原始版遊戲推出當下,只存在於作曲者伊藤賢治老師腦海中那優雅的樂聲,透過管弦樂團的演奏而化為現實,真的是非常有側耳傾聽的價值。
 
  特別是對於像筆者這種,在超級任天堂時代曾經想過「真希望能夠在音樂廳裡聽到這首曲目」的人,真的是會讓人覺得感慨萬千啊。
 
  只不過在忠實玩家當中,應該也會有人希望能夠以原始版背景音樂來搭配遊戲才對。由於在本作當中,可以從遊戲選單裡切換使用新版或舊版背景音樂,所以大家可以放心。
 
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  遊戲預覽版可以玩到的場面,是「哥布林來襲」與「沉船」這兩段。
 
  前者是發生在遊戲最初期,身為主角的王子傑拉爾(ジェラール)之父,皇帝雷昂(レオン)在戰鬥中倒下之後,一直到必須要和過去拯救這個世界的七英雄之一「庫金希(クジンシー)」對決為止。而後者則是要去探索以海洋為地盤的七英雄「斯彼耶(スービエ)」,他用來當作根據地的沉船,並在最後與其對決。
 
  筆者先選擇「哥布林來襲」,在雷昂死後,原本效忠於雷昂的自由戰士(フリーファイター)(傭兵)赫克托爾(ヘクター),說自己沒有辦法接受傑拉爾的指揮來作戰,遊戲就從這一幕所有忠實玩家應該都不會忘記的場面開始。
 
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  雖然本作的遊戲畫面是採用 3D 繪圖,但是角色造型設計全都是依照原始版遊戲的點陣圖片下去設計。
在劇情事件場面等等場合,會播放以角色動作細節和配音員演技,重新建構出的現代風格動畫版段,但基本對話流程也全都是保留原始版遊戲的內容。就連背景音樂切換的時機都可以說是近乎完美,如果是有體驗過原始版遊戲的玩家,相信應該都會為了「居然能讓整體印象接近到這種程度」,而感到有一點感動的等級。
 
  當然就算是完全不了解原始版遊戲的玩家下來遊玩,也一定能在遊戲過程中,充份理解到接下來要面對的戰鬥會有什麼意義才對。
 
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    上圖為過去推出的重錄版遊戲中的同一幕場景
 
  接下來要介紹遊戲戰鬥系統,這部份和原始版遊戲相比手感就有明顯不同了。原本是等玩家輸入完所有隊伍成員的指令之後,再分別去執行筆者方與敵人的行動,等大家都行動完畢就開始輸入下一次行動指令,這可以算是當年角色扮演遊戲最基礎的格式。
 
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    同樣是重錄版遊戲的戰鬥畫面
 
  但是在本作當中,戰鬥系統變更為敵筆者雙方的行動時機都會顯示在行動順序(タイムライン)上面,等輪到自己行動時才去選擇行動指令。由於這是近代角色扮演遊戲很常採用的系統,所以應該也有很多玩家比較熟悉這種模式才對。是要在敵人開始行動之前就集中攻擊將其打倒,還是要優先幫已經受傷的夥伴進行恢復治療。由於戰況會變得更容易了解,所以就更能夠選擇適合的指令下去行動了。
 
  只不過不管是敵筆者雙方的行動順序,都可以看到「兩個回合份」這點,應該可以說是本作特有的重點。讓玩家可以從前一個回合開始,就下去思考比如說「為了應對敵人的危險行動而事先恢復 HP」、「進行防禦」,又或者是「施展狀態異常來阻止敵人行動」等等的對策。在某些狀況下甚至會讓人考慮要完全放棄防守,盡快解決敵人才應該是最好的選擇。
 
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  而在戰鬥當中會想到全新技能的系統也依然健在,由於和強悍敵人對抗時,就更容易想出新招的關係,所以即使是陷入苦戰,也隨時都有可能光靠一次「閃悟(ひらめき)」就完全扭轉戰局。
 
  因為在使用某個技能的時候,會想到其他新招的派生路徑也一樣有保留下來,所以玩家在原始版遊戲中獲得的知識,可以直接通用在本作當中。而且因為在這場戰鬥中,有可能會觸發閃悟的指令上,會出現電燈泡圖示的關係,就算是不知道路徑分配的玩家,也更容易學到全新的派生技能。
 
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    在遊戲中可以確認派生表
 
  至於法術,則是變成可以在戰鬥結束時學到全新的法術。因為這項修改的關係,讓玩家就不用一直跑去建設在阿瓦隆(アバロン)的「法術研究所」,只不過在製作混合複數不同屬性法術的「合成法術」時,可能就還是要造訪法術研究所才行。
 
  附帶一提在原始版遊戲當中,是分別準備了使用技能要消秏的 WP 和使用法術要消秏 JP 兩種不同資源,但是在本作當中就全都統一為 BP 了。
 
  現在於本系列作當中已經成為不可或缺之要素的「連攜」,這次並不是在戰鬥中突然巧合發動的行動,而是變更為「只要累積連攜量表就可以隨時發動」,可以說是設定為必殺技般的存在。連攜量表可以透過像是在發動戰鬥時是從敵人背後砍下去、在戰鬥中攻擊敵人,或者是攻擊到敵人的弱點等等的行動來累積。
 
  雖然連攜基本上可以依照玩家自己喜好的時機來發動,但是在該回合中沒有其他尚未行動的夥伴存在時,就沒有辦法發動連攜。如果還有兩個人沒有行動就可以發動兩連攜,而全員都還沒行動的話就可以發動最大的五連攜。另外最大連攜數,會依照遊戲進展而以階段性的方式來增加。
 
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    在「沉船」這個事件中,可以發動到三連攜
 
  另外在連攜時施展的技能和法術並不需要消秏 BP ,玩家可以為了壓低 BP 消秏量盡可能施展連攜,用節省下來的資源來應對危急狀況。而且因為以連攜來結束戰鬥的話,可以得到的技術點(類似經驗值,用來讓技能成長的點數)也會有額外獎勵的關係,活用這個設計就可以更輕鬆培育出強悍的角色。
 
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  「地相」的概念也會直接顯示在遊戲畫面右上角,因為每一個迷宮都有設置自己的地相,法術效果會因為地相條件而有增減,甚至碰上屬性適合的敵人時還會讓他的 HP 有所恢復。因為地相會對法術以及技能造成影響,讓效果發生變化的關係,所以為了避免敵人 HP 獲得恢復,去控制地相就是很重要的一環。
 

重製過後的迷宮變得更現代化,能讓人好好享受到有趣的「閃悟」時光

 
  在本作當中,迷宮也和角色一樣完全改由 3D 繪圖加以打造,也加入了許多 3D 繪圖特有的機關和演出。比如說身為迷宮頭目的哥布林王(ゴブリンキング)所在地,就設計成可以從迷宮入口附近或者是某些岩洞裡直接看到。還有像是庫金希用來當作據點的索門之館(ソーモンの館)的結構,也不像原始版遊戲一樣單純,而是改成必須要行經中庭或是地底等地方來前進,可說是相當立體的複雜構造。
 
  而且因為敵人的造型也是以原始版遊戲點陣圖片作為基礎下去設計的關係,所以了解原始版遊戲的人可以特別去比較一下。
 
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  戰鬥觸發方法,和原始版遊戲一樣是採用圖標遇敵制。當從沒有發現玩家的敵人背後發動攻擊時,就可以率先發動攻擊,給予敵人些許傷害,讓接下來的戰鬥變得比較有利。因為連攜量表也會增加,所以試著偷襲也沒有什麼損失。
 
  反過來說如果是玩家自己被敵人從背後偷襲,那不僅陣形會崩潰,而且還會有數個回合無法發動逃走,所以必須要多多注意。
 
  這次體驗到的迷宮並不算是很廣闊,就算加上戰鬥時間在內,基本上也是數十分鐘就可以走完的程度。筆者確認過錄下來的影片,發現索門之館的遊戲時間,大概有一半是花費在與庫金希的戰鬥上面。
 
  而且因為先攻略過哥布林巢穴的關係,所以筆者的隊伍已強悍到可以輕鬆打倒在索門之館裡出現的敵人,可以清楚感受到「認真鍛練技能絕對會有收獲」這樣子的遊戲平衡性(遊戲難易度有休閒(カジュアル)、普通(ノーマル)和原創(オリジナル)三個階段,這次是選擇原創難度)。雖然遊戲在頭目戰之前都會設置能用來恢復 BP 的恢復點,但自認是老練玩家的人,應該可以試著不要去利用,可能會感覺更加有趣。
 
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    感覺沒有系列作風格(?)的親切恢復點設置
 
  庫金希會在劍和左手上累積瘴氣,施展出強烈的攻擊。在這時如果把劍或是左手的 HP 打到歸零,就可以阻止他的行動。另外只要在他出招時機有保留足夠的 HP 量,那選擇防禦減輕傷害之後,應該也是可以撐過去。
 
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    破壞劍來阻止其行動,只不過左手依然健在……
 
  關於下一段的「沉船」,體驗時使用的遊戲存檔,是已經換過好幾任皇帝,目前是由出身於皇家護衛(インペリアルガード)(可說是皇帝親衛隊的堅強騎士)的露娜(ルナ)繼承帝位。而且在隊伍成員當中還有軍師(法術系的職業)孔明(コウメイ)存在,所以只要使用由他教給帝國的陣形「鳳天舞之陣」,再加上堅強的露娜來承受攻擊的話,想必隊伍一定是堅若磐石……正當筆者在如此構想隊伍時,才發現初期陣容其實就已經是鳳天舞之陣了。讓人痛感到這個預覽版,一定是由「十分了解遊戲的人」來準備給試玩者使用的遊戲存檔。
 
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    陣形上方是前衛,基本上會配合戰鬥中的攝影機角度
 
  那既然是要讓擅長使槍的角色來承受敵人攻擊,那當然就要使用反擊技「風車」,在擋下攻擊的同時就直接發動反擊,這才是所謂「有生之物的 SaGa」……不是,應該說是系列玩家熟悉的作品,而這一招也在沒多久之後就閃悟出來。並不是一開始就放在技能欄位裡,而是刻意讓試玩者會在戰鬥中閃悟出關鍵招式,真的是令人佩服啊!
 
  這時筆者偶然看到擔任城市盜賊(シティシーフ)的老鼠(マウス),身上裝備著短劍「伊羅莉娜之星(イロリナの星)」,於是就開始嘗試要閃悟到固有技能「百花繚亂」……。
 
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    美麗、強悍,而且還帶有即死效果的技能
 
  而且這樣一說,擔任神聖騎士團(ホーリーオーダー)的瑪琪露妲(マチルダ),明明是法術類型,卻很容易閃悟到棍棒技能……。
 
  筆者想到了!是「全面平坦(フルフラット)!」
 
  嗯,果然沒錯啊。
 
  那麼讓擔任武裝商船團的恩里蓋(エンリケ)來施展刀鋒迴轉(ブレードロール)的話……。
 
  真的來啦,是派生技能「次元斷!」
 
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    雖然是可以對所有敵人造成即死效果的大絕招,但因為對手是有即死耐性的不死生物,所以就沒什麼效果
 
  就像上面這樣,在這一段準備的遊戲存檔,可以讓玩家充滿利用自己的知識,好好享受一段快樂的「閃悟」時光。只不過選在沉船這個會出現大量有即死耐性之不死生物的場地,卻讓玩家可以閃悟到許多有即死效果的技能,多少是有點諷刺性,而且在這裡也可以讓人感受到,的確是「很了解遊戲的人」刻意為之的設計。
除了不死生物之外,一樣很常出現的水棲系怪物的 HP 都很多,所以即死技能並不是完全派不上用場啦…(笑)。
 
  在迷宮最後等待玩家來臨的斯彼耶,是個會施展多段攻擊「觸手」,以及強烈全體攻擊「死亡海流(メイルシュトローム)」的強敵。而且還會透過操作地相,大量恢復自己的體力。
 
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    沒有好好應對甚至可能被一擊全滅的死亡海流
 
  因為如果放置地相不管,就可能會陷入危機的關係,所以筆者就在各個角色身上配置「火球(ファイアボール)」、「轟炸斧(アクスボンバー)」以及「蓄力(チャージ)」等等,擁有火屬性的技能和法術,封印住他的恢復手段,於是就慢慢把斯彼耶逼進絕路。
 
  並且在斯彼耶體力剩下不多的時機,就趁機解放連攜量表!
 
  以「蓄力」、「太陽光線」和「亂突刺(乱れ突き)」的三連攜「蓄力光線突刺」來給他最後一擊!!
 
……雖然原本是這樣打算,但結果和計算不符,讓他還剩下一點點體力。不過這時恩里蓋就立了大功,觸發了源自「溜溜球(ヨーヨー)」的派生閃悟,施展出斧系技能最強候補之一的「高空重劈(スカイドライブ)」!
 
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    還搭配「拿到(首級)啦!」這個打出最後一擊時的語音台詞
 
  這一擊就成為致命傷,只見斯彼耶就和紫色的光芒一起消失。恩里蓋在戰鬥結束後的結算畫面中,評論斯彼耶「真的是一個很不得了的傢伙啊」,但筆者真心想說,你也是一點都不差啊!
 
  因為《復活邪神 2》是筆者在系列作品當中數一數二喜歡的一款作品,所以或多或少對本作的評價會包含了一些個人主觀在內才對,但無論如何筆者仍然是想要告訴大家,本作就是一款可以用這種方式來享受的作品。在這次的預覽版遊戲,特別是沉船篇當中,真的是讓筆者渡過一段十分愉快的時光。
 
  在正式版遊戲當中,還可以享受到這次無緣一見的遊戲片頭動畫、透過繼承帝位來繼承各種技能、各個角色的改朝換代,以及發展帝國的遊戲要素等等內容,真是令人期待遊戲在 10 月 24 日正式發售。請一直看這篇文章到最後的各位讀者,也和筆者一起投入這場歷史的長河當中吧!
 

 

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