《復活邪神:吟遊詩人之歌 Remasterd》試玩報導 吸引眾多玩家的高自由度冒險於現代復甦

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-12-01 11:38:32 原文出處

  SQUARE ENIX 於 2022 年 12 月 1 日推出《復活邪神:吟遊詩人之歌 Remasterd(Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered)》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch / iOS / Android,PC 版為 12 月 2 日)。本作是以 1992 年在 SFC 推出的《復活邪神(Romancing SaGa)》為基礎,進行了大膽重製後於 2005 年在 PS2 推出之《復活邪神:吟遊詩人之歌》(以下簡稱《吟遊詩人之歌》)的高畫質重錄版(HD Remastered)。
 
※ 編按:《復活邪神:吟遊詩人之歌 Remasterd》後續預定推出繁體中文版,上市時程未定
 
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  說到《SaGa》系列,最早是以在 Game Boy 推出的角色扮演遊戲《魔界塔士 SaGa》為原點,在當時畫面表現能力和處理速度比起家用主機都相差不少的掌上型主機上推出,但卻擁有讓人感受不到這種限制存在的演出,以及可說是「大雜燴」的獨特世界觀,吸引到許多忠實支持者。而作為《SaGa》系列作之一的《復活邪神(Romancing SaGa)》初代,不僅是暫時結束了在掌上型主機上的發展後,轉移到畫面表現力有飛躍性提昇的主機平台上,而且還採用了許多就算是在當時那個可稱為是 RPG 黃金期的時代裡,也算是十分嶄新的系統,是一款帶給當代玩家極大震憾的作品。包含筆者在內,應該是有許多玩家會認為「說到《SaGa》系列就會先想到《復活邪神》」才對,同時也可以說是決定了日後系列作品方針的記念性存在。
 
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  另一方面,因為初代《復活邪神》是系列重新出發的作品,所以在遊戲系統和難度上,有著許多不夠洗練之處也是不爭的事實。而將這樣子的初代《復活邪神》幾乎是完全從零開始重新打造,並獲得玩家極高評價的作品,就是本作的原始版本《吟遊詩人之歌》。要舉例遊戲的變更之處可說是沒完沒了,比如說重新製作成 3D 的遊戲畫面、採用角色語音、追加更多事件與角色,以及完全翻新戰鬥系統等等,在各種方面都有修改。雖然的確是一款名作,但因為已經發售超過 15 年時光,所以沒有遊玩過的玩家想要接觸的門檻並不低。
 
  而這次的高畫質重錄版作品,就可以說是完全改變了現況。因為並不是重製遊戲的關係,所以變化並沒有像是從初代《復活邪神》到《吟遊詩人之歌》時那麼龐大,但也不是只有把遊戲畫面的畫質提昇而已,在遊戲系統和登場角色方面也都有所強化。這次我們獲得在遊戲發售前搶先試玩的機會,以下為大家帶來試玩報導。本作推出的平台眾多,這次試玩是使用 PS5 版遊戲,遊戲控制器操作也都是以該版本為準。
 
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    遊戲畫面使用的模組雖然都和原始版《吟遊詩人之歌》差不多,但是材質等方面的解析度有大幅提昇,
    完成就算是以 4K 解析度遊玩也不會感覺有哪邊不對勁的畫面品質
 

可以「就算殺了你也要搶過來」,讓人感覺十分新鮮的初代《復活邪神

 
  本作的遊戲舞台,是在一個名為瑪魯迪亞斯(マルディアス)的世界。在這個由創造神所創造的世界裡,曾經有一場死魍(デス)、雪拉哈(シェラハ)以及沙魯因(サルーイン)這三尊邪神,和身為主神的埃羅爾(エロール)之間引發的大戰。人類和怪物也一起被捲進的這場戰爭,持續了非常漫長的時間,不過最後在人類英雄米爾札(ミルザ)的活躍,以及由埃羅爾製作出的寶石命運石(ディステニィストーン)的力量下成功封印邪神。和平的時代來臨,諸神之戰便成為眾人口耳相傳的傳說。
 
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  在經過一千年後,過去那場大戰已經變成有如童話故事一般的存在,但是危機其實並沒有完全過去。隨著時間流逝,封印的力量也不斷在衰退,為世界帶來和平的命運石四散到世界各處,再加上手下暗中運作讓邪神眼看就即將要復活。
 
  有八名各自有著不同境遇的人物,被捲進這場與邪神之間的戰鬥。玩家就要操縱其中一人,經歷眾多不同的決定,挺身面對世界的危機…… 以上就是本作世界觀的概略說明。
 
 
  首先要提到跟原版《復活邪神》一樣沒有改變之處,其一就是本作玩家的行動和選擇會直接影響到遊戲的進展,是一款自由度非常高的角色扮演遊戲。玩家可以從貴族子弟、海賊以及旅行藝人等等,八個能力數值和背景設定都大不相同的角色當中,選擇自己中意的人物來進行冒險。
 
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  • 選擇自己喜愛的角色,設定玩家名稱和職業後就可以開始遊戲。
    雖然職業在遊戲過程中可以隨意變更,但一開始設定的技能會是擅長技能,之後在修鍊所強化時的消費會變得便宜一些
 
  因為環境不同的關係,所以每個角色在遊戲初期時的發展都很不一樣,比如說身為貴族子弟的亞爾貝爾特(アルベルト),在初期雖然前去討伐附近迷宮中的怪物,但之後卻因為怪物大軍襲擊城堡,情急之下只能從秘密通道中逃出城。原本打算是要請求友好國家幫助,但卻碰上意外而被流放到遠方的極地,在這裡獲得夥伴的幫助而前去討伐怪物…… 就劇情來說可說是段有如雲霄飛車一般的故事。由於照常遊玩遊戲就會有許多戰鬥機會,等劇情告一個段落時就已經累積不少經驗也變得頗為強悍。雖然可選擇的自由度不高,但是其初期遊戲發展也算是一種教學模式,在初代《復活邪神》當中被認為是最適合初學玩家的角色。
 
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  • 雖然亞爾貝爾特的遭遇只能說他是命犯天煞孤星,但也因為這樣在遊戲初期的目標很明確。
    筆者個人最遺憾的是不能和姊姊一起組隊
 
  另一方面遊行藝人芭芭菈(バーバラ)在遊戲初期的發展就很單純,只是要在名為西方盡頭(ウェストエンド)的開拓地區跳舞而已。因為原本角色定位就是個居無定所的人物,獲得某個當作謝禮的道具之後,故事發展也沒有其他限制,能夠在可以前往的範圍內自由移動,不管是想要拉誰入夥都沒問題。實際上可以說是完全讓玩家自由發展,但也因為這樣並沒有任何行動方針或是目標,從遊戲初期就給玩家感覺自己「被丟進這個世界裡」。
 
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  • 讓人感覺非常單純到極點的芭芭菈初期故事,除了當作主角外,作為夥伴也是十分可靠
 
  因為就像這樣每個角色都有各自不同的特色,再加上「從不同人角度出發對世界的看法也會不同」感覺十分新鮮,所以讓玩家樂於重覆遊玩遊戲。
 
  雖然每個角色的遊戲初期不同之處的確最顯眼,但其實變化更大的地方是在「之後」的發展。本作從初代《復活邪神》時代開始,就採用被稱為「自由劇本系統(フリーシナリオシステム)」的設計,在這個設計下要做什麼(或者是不做什麼)都是由玩家自己來決定,創造出每個玩家各有不同可說是千變萬化的故事流程。在當時這個系統於眾多玩家眼中看起來都顯得十分新奇,同時也是後來成為系列核心要素的系統。
 
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  • 要讓誰加入成為夥伴,要承接哪些任務,都會改變之後的故事發展。
    雖然很令人煩惱,但如果是可以選擇一戰決勝負的時候,要是有辦法打贏的話,通常都是選擇開戰會比較有效率
 
  具體來說只要在各地城鎮等地點收集情報,就會有許多事件或是現象記載在(《吟遊詩人之歌》以後)被稱為「玩家筆記(プレイヤーノート)」的列表當中,其中也會有在獲得情報當下還無法進行,又或是反過來放著不管就會擅自解決(也可能變得無法進展)的事件,無法照玩家預期的去發展也是時之常有。而且事件中還常常會準備比如說接受對手的要求,或者是靠蠻力來解決等複數不同的解決方法,在這時「是要優先考慮倫理道德,還是追求最高效率」的選擇就會變得十分重要。而且這些選擇還會在之後影響到事件的發展,是以十分複雜的條件在管理遊戲進行,也因為這樣就更讓人想要在下次進行遊戲時嘗試不同的選項。
 
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    在事件已經結束的情況下,還會有對應事件說出不同台詞的角色存在。
    自己來不及參與事件那也沒辦法,只能當作是下一輪遊戲的功課了
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    那句名言「就算是殺了你也要搶過來」的語氣雖然有些改變,但基本上能做的事情並沒有不同。
    但話雖如此這次會真的發生戰鬥,所以必須要實際(靠蠻力)搶奪過來
 
  單就這點來說,是在現代開放世界式遊戲作品中很常見,所謂任務式角色扮演遊戲原型的設計,但其實本作非常徹底追求自由度,甚至做成其實並沒有所謂主線任務存在。正確來說雖然就像在前面提到的初期故事內容一樣,有一個「打倒邪神沙魯因」的目標存在,而且他的手下也在各地執行擾亂秩序的惡行。但其實想要完成這個目標,並沒有必要去解決這些事情,就算只是不停打倒敵人單純鍛鍊自己的強度,也能夠在最後去挑戰邪神沙魯因。
 
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    在事件中的選擇會影響其結果,有時甚至還會關係到其他事件的發展。
    但話雖如此如果不知道關聯的話,也無法去預測未來,所以就照自己想做的方式去做吧
 
  而且最多可以編組六名夥伴(在《吟遊詩人之歌》以後為五名)的隊伍,想要讓誰加入或是退出也都是完全自由。也有一部份角色一但退出之後就無法再次讓他加入,雖然就能力數值來說是有適不適合的差別,但因為裝備等方面也完全沒有限制,所以想要組出非常極端的隊伍也是沒有問題。角色成長也沒有等級或是經驗值的概念,而是會依照角色使用的武器或行動來決定會上昇的能力數值,所以就算是同樣一個角色,也會因為使用方式不同而產生差異。《SaGa》系列作品一直以來都有很多看了會讓人大吃一驚的限制玩法或是深入鑽研玩法,可說就是因為這種限制極少的設計,才能夠造就能讓人如此挑戰的基礎。
 
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    能力數值會在戰鬥結束時自動提昇,基本上打倒的敵人越強悍,就越容易提昇能力
 

以作為原點的初代《復活邪神》作為基礎,
化身為完成度更高也更成熟之角色扮演遊戲的《吟遊詩人之歌》

 
  就如同上面提到的一樣,初代《復活邪神》是一款讓當時玩家都十分驚訝的作品,但是在系統以及平衡方面還是有很多不夠洗練的地方。舉例來說像是圖標遇敵式系統下的敵人圖標非常多,讓玩家很難以避免觸發戰鬥,而當就算持續重覆戰鬥但角色成長方向速度卻不如意的時候,敵人就會不斷受到強化而讓玩家難以應付。依照玩家選擇的角色而定,除了可能會在遊戲最初期就被丟到有許多根本打不倒的敵人四處徘徊的地方外,會即時產生變化的事件觸發和進展條件有很多時間並不是很好判斷,常常會讓玩家搞不清楚接下來要做什麼才好。當然在掌握訣竅,或者是手上有正確攻略情報的情況下就不在此限,但遊戲難度實在是很高,筆者自己也記得在當年遊玩初代《復活邪神》時,就有玩到一半因為太過困難而放棄的經驗。
 
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    雖然每個地區情況不同,但是原野地圖真的是大到讓人感覺要步行走完會非常辛苦。
    反過來說迷宮大多十分簡潔,因為通路狹窄所以很難避免戰鬥
 
  於是在尊重初代《復活邪神》原作的前提下,配合時代更進一步強化遊戲設計,希望可以解決上列眾多問題的作品,就是被本作當作基礎的《吟遊詩人之歌》。這款作品如同前面提到的一樣,改用 3D 遊戲畫面是最顯眼的更動之處,但除此之外還有很多不同的變更,以下就為大家概略介紹一下。
 
  首先是戰鬥系統,有很大幅度的修改。從《復活邪神 2》當中逆向輸入了在初代《復活邪神》時還不存在的「閃悟(閃き)」系統,(雖然這樣說有些奇怪,但)一下子就變得「更像是《復活邪神》」。和強敵對戰時更容易觸發閃悟是系統共通之處,只要學到強悍招式就能一口氣讓遊戲變得更加輕鬆,可以享受到不管體驗幾次都一樣爽快的《SaGa》系列醍醐味。
 
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  • 只要在戰鬥中角色頭上出現電燈泡,就是大家期待許久的閃悟時間。
    雖然會學到什麼招式的隨機性很重,但似乎也存在更容易閃悟出同類型招式的特性
 
  另外還有讓複數角色一齊發動攻擊的「連攜」,能讓部份招式變得更加強悍的「無足」和「加擊」,以及隊伍成員在特定位置發動連攜就可以製造出的「陣形」等等,加入許多在系列作當中出現的不同要素也是作品一大特徵。雖然說本作的平衡度和初代《復活邪神》相比已經有經過調整,但碰上強悍敵人時還是可能吃下只要一擊就能讓我方角色無法戰鬥的傷害,難度依然是很高。也因此就必須要活用這些追加要素,「在被打倒前打倒敵人」是遊戲的基本戰術。發現更容易連結起來發動的強悍連攜,也是看到招式閃悟時的樂趣之一。
 
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  • 除了十分強悍外,硬是發動連攜還很容易創造出有趣的招式名稱,也是連攜的特徵之一。
    因為就算是擅長閃躲的敵人也無法閃過連攜招式,所以面對這類敵人時就更要重視連攜
 
  在系統方面也追加了「職業(クラス)」和「技能(スキル)」的概念,讓隊伍成員能夠扮演好各自的職務。具體來說就是角色擁有像是使用弓箭、盾牌以及火法術等等的技能數值,只要使用和金錢分別列為不同貨幣的寶石(ジュエル),就可以在修練所裡提昇技能。舉例來說只要提昇單手斧的技能,就更容易閃悟到單手斧的招式,發動招式時要消秏的 BP(類似於其他角色扮演遊戲中的 MP)也會隨之降低。
 
  而且各個角色只要在修練所中提昇特定技能,就可以自稱是特定職業。比如說除了前面提到的單手斧外,再加修細劍和水法術的技能就可以成為海賊,獲得行動會變得更加快速這個職業特性優勢。如果成為高級職業,還可以提昇發動連攜的機率,或者是能夠發動強悍的合成法術等等,可以獲得讓玩家在戰鬥中更有利的特性,但同時必須要提昇的技能也會變得更多,讓玩家為寶石該如何使用而傷透腦筋。因為這些能力和角色的成長程度是完全分割開來的關係,所以只要手上還有寶石的話,就算是新加入的角色也可以馬上學習技能成為即戰力,是玩起來很讓人開心的方便之處。
 
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    只要技能滿足一定條件,就可以自稱各式各樣不同的職業。雖然也是可以刻意不選擇任何職業,
    但因為基本上只會獲得招式消秏降低之類的正面效果,所以沒有特別理由的話,通常都是會選擇一個職業才對
 
  另外技能中還追加了可以在原野地圖上使用的「地圖特殊能力(マップアビリティ)」,可以發動像是能夠爬上山崖繼續前進的攀岩(クライミング),用來尋找隱藏寶箱的寶箱搜索(宝箱サーチ)等等能力。這些特殊能力通常會是在迷宮等地方探索時使用,當作是可以獲得更多報酬的手段。其中最不能錯過的就是作為隱密技能存在的匿蹤(ステルス)和躡腳(忍び足),正如其名是用來悄悄移動的技巧,只要雙方同時發動,就可以在幾乎不被所有敵人發現的狀況下行動。當然如果接觸到還是會正常觸發戰鬥,而且地圖特殊能力的使用次數也有所限制,所以並不會變成整場都靠匿蹤的情況。
 
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    雖然和戰鬥技能相比是很不起眼的存在,但是地圖特殊能力可以增加在迷宮中取得的報酬,
    或是讓人在應付敵人時可以不用戰鬥,是很重要的存在
 
  雖然說本作和初代《復活邪神》相比有了大幅度的更動,但是比如說在狹窄的迷宮等等地方,還是很難閃過敵人。因為敵人一但發現我方就會快速朝向我方發動襲擊,在狹窄通道上也無法繞開,而且如果在逃跑過程中被追上的話,還有可能會讓敵人發動先制攻擊的風險。位在附近的複數敵人進入連鎖狀態時,常常就要在無法恢復的情況下連續戰鬥,再加上前面提到的連攜敵人也一樣會觸發的關係,被搶先發動攻擊的敵人施展連攜招式,使得我方有人直接被打倒…… 這種情況也是很有可能會發生。在習慣遊戲之後,玩家常常會處在「雖然想要打倒位在最深處的頭目,但是並不想和路上的小兵戰鬥」這種狀態下。和想要閃過敵人只能靠自己的運氣與手指細微操作,又或者是重開遊戲的初代《復活邪神》相比,隱密技能應該可以說是一種明確的改善之處吧。
 
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    就算是面對一但發現我方就會猛衝過來發動攻擊的敵人,只要施展匿蹤和躡腳就會像上圖一樣。
    直接閃過繼續前進當然沒問題,不過有打算要戰鬥的話也可以從後面接觸發動先制攻擊
 
  在劇情方面也追加了更多事件和角色,並追加各角色語音以及調整角色台詞,採用動畫片段來強化演出效果,期間限定角色也更改為玩家可用角色等等,有了大幅度的強化。在初代《復活邪神》當中的事件,大多是由各個主角共享,所以台詞也大多會讓人感覺比較單調,不過《吟遊詩人之歌》因為追加了語音和有動作的演出,讓遊戲臨場感大幅度提昇。戰鬥時也會在特定條件下觸發台詞,讓氣氛顯得更加熱烈。正如同在一開始提到的一樣,距離《吟遊詩人之歌》發售也已經過了很長一段時間,但是對於初代《復活邪神》那偏向單調演出還有印象的玩家來說,應該還是會感到有很大的變化。
 
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  • 有很多正因為有角色語音,所以才令人印象深刻的台詞。
    除了新增台詞以外,對於從初代《復活邪神》就有的事件,可能也會給人不同的印象
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    還有一些在對話或事件當中沒有描述到的設定,會透過吟遊詩人彈唱的詩歌來表現。
    這部份是遊戲追加要素之一,考慮到在遊戲最後會公開的真實身份,這恐怕並不只是一種傳說,而是實際存在的事實才對
 
  不僅是有這些在演出方面的強化,事件管理也更改為透過玩家筆記一併管理的方式,所以「到底發生了什麼事」以及「(只要有情報的話)接下來應該要做什麼才好」,都可以在玩家筆記中確認到,變得就算是初學玩家也能夠輕易遊玩。雖然這類任務管理功能雖然在近年來的遊戲作品當中已經是理所當然的存在,只不過在初代《復活邪神》發售當時並不是很普遍的設計,所以這點也可以說是配合時代的變化吧。另外還可以透過在城鎮裡的義勇軍(ギユウ軍)這個角色,確認遊戲系統的細節設計,遊戲內解說功能也很充實。因為本作需要確認的能力數值項目是比較多一點,初學玩家能夠仔細確認的話,應該是可以玩得比較順暢才對。
 
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    有打探到情報或是已經參與的事件,可以從玩家筆記中一口氣確認到。
    因為已經完成的事件也會標示出「○」圖示,所以也能夠管理已經完成多少事件
 

全新系統提昇遊戲舒適度,玩起來感覺更方便的重錄版遊戲

 
  接下來就要為大家整理這次重錄版遊戲的變更之處,除了提昇畫面解析度以外,最大的變化還是因為有更進一步調整系統,所以提昇遊戲速度,讓遊戲玩起來更加舒適。玩家可以在系統選單設定中,將在原野地圖上的移動速度,或是在戰鬥時以及事件中的遊戲速度切換為等倍速/兩倍速/三倍速。速度變更也可以透過按下 R3(右類比桿)鈕來隨時切換,在切換後遊戲內幾乎一切行為的速度都會有所變更。這點除了玩家的移動速度之外,還包含像是連攜等等的戰鬥中演出特效,所以只要調整設定就可以提昇遊戲整體的節奏。連攜雖然看起來很華麗,但是因為有些演出可能會需要看很多次,所以能夠加速演出應該是讓不少玩家感到很開心才對。只不過在狹窄的迷宮中移動時,因為敵人的移動速度也一樣會提昇的關係,就變得更難以閃躲。基本上大多只會在寬廣的野外地圖、城鎮內部,又或者是世界地圖上移動時使用吧。
 
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    位在右下方的遊戲速度設定,等倍速會顯示為「x1」、而兩倍速是「x2」、三倍速就是「x3」。
    在本作中可以讓小地圖出現在畫面上,也可以像圖中一樣調整為顯示在畫面中央
 
  說到其他變得更舒適的點,在城鎮中可以自由傳送到任意店面也是很令人開心的地方。這是只要在城鎮裡面按下開始鈕,選擇「馬上趕去(パッと行く)」就隨時可以執行的動作,只要一瞬間就可以抵達目標店面,當然也可以和遊戲速度提昇一起搭配使用。另外按下「△」鈕還可以隨時確認包含修練場在內所有店面的商品品項,在想要知道這座城鎮裡有賣哪些東西的時候非常實用。因為商品確認功能就算是在世界地圖上也可以自由使用,所以就算沒有實際前往該地,也可以找到想要買的商品。
 
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    打開選單畫面就可以快速傳送到各個店面,或者是確認商品品項。省下在城鎮當中移動的過程,可以大幅度縮短遊戲時間
 
  同樣在系統方面,遊戲存檔/讀檔功能也十分充實,有可以在旅館裡進行的存檔,從選單畫面中進行通常存檔,按下「L2」鈕就可以隨時進行快速存檔,以及在畫面切換等時機下會進行的自動存檔,這四種不同的存檔方式存在。這些存檔隨時都可以,甚至連在戰鬥中都可以讀取,當感覺「情況不妙」時,隨時都可以回到想要回歸的時機。另外快速存檔使用也很輕鬆方便,是筆者在這次遊戲過程中最常使用的存檔功能。至於在旅館裡的存檔和通常存檔,其實在功能面上並沒有什麼不同。只不過因為在旅館中存檔,儲存資料上會出現「旅館」標記,可以確定只要讀取這個存檔就能回到城鎮,就算是陷入卡關狀態也能平安逃離(雖然最好是不要遇到啦)。如果感覺不需要的話,那當然也不用特別去使用。
 
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    因為隨時都可以從選單畫面上存檔讀檔,所以基本上是沒什麼必要重開遊戲。
    另外畫面左下方還追加了看起來像是在標示時間經過的計量表,可以即時確認故事發展到什麼程度
 
  在遊戲畫面左下方追加了一個像是時鐘的計量表,也是雖然不起眼但很令人開心的設計。這部份筆者印象中好像沒有在遊戲內的說明文件裡看到明確的說明,只不過應該是在表示遊戲的進度。只要戰鬥次數越多就會讓時鐘持續行走,至少在這次遊戲過程中並沒有看到會倒回去的情況。因為本作的時間經過會對事件發生和結束有很大的影響,所以特別是對於已經熟悉遊戲的玩家來說,應該是很能派上用場的標示。還有追加了名為「煙霧彈袋(煙玉袋)」,可以在戰鬥開始之前幾乎是百分之百確定可以逃走的道具,讓玩家可以輕易閃過戰鬥至少十次。而且就算使用了也不是消秏型道具,只要回到旅館裡就會自動補充,所以在攻略迷宮時也可以事先把這個道具考慮在規劃之內。
 
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    「煙霧彈袋」是裝備類的道具之一,因為使用時沒有任何風險,所以更容易在戰術當中納入逃跑這個選項,
    就算沒有打算要馬上使用,至少也該要帶在身上
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    在重錄版遊戲中追加的要素,可以在遊戲開始時選擇要不要使用。
    雖然無法在遊戲中途變更,但是對於想要玩原版《吟遊詩人之歌》的玩家來說應該是很令人開心的功能
 
  在遊戲開始時也可以設定時間經過的速度,可以選擇比照原始版遊戲的「普通」和比照當年北美版遊戲的「悠閒(ゆっくり)」。在劇情方面上雖然和原始版《吟遊詩人之歌》並沒有不同,但是有對部份故事和玩家可用角色增加更多內容。在這次試玩到的範圍之內,就可以確認到有身為帝國女性騎士的莫妮卡(モニカ),和擔任騎士團術士的芙拉瑪(フラーマ)會加入。因為本作有很多極具魅力的配角存在,看到遊戲有更多角色可以一起帶著冒險,相信不是只有筆者一個人會感到很開心。
 
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  根據先前公開的情報,還有追加了謝麗爾(シェリル)、瑪琳(マリーン),以及阿爾多菈(アルドラ)等三名角色,如果有自己中意的角色不妨仔細關注一下。另外在這次試玩過程中雖然還沒玩到,但還追加了十幾隻十分強悍的「隱藏頭目」,相信能讓深入鑽研型的玩家享受到更有挑戰性的戰鬥。
 
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    遊戲還準備了最多可以存放一千個道具的免費倉庫作為追加功能,
    隨時都可以在各地義勇軍或是店面等等地點使用,盡量把目前還不需要用上的東西通通丟進去吧
 
  因為本作並不是重製遊戲,只不過是一款重錄版遊戲,所以在角色模組、原野以及迷宮等地的背景,還有就是無法省略掉的世界地圖移動演出等等方面,的確是有不少會讓人感覺到時代背景的要素存在。而移動高速化也只是提昇整體遊戲的速度感,並不是追加了全新的衝刺功能,所以具有敵人移動速度也會變快的弱點。如果可以的話,這些方面也能夠下去調整,應該會更讓人開心才對。
 
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  話雖如此,這些缺點在本作以一款角色扮演遊戲擁有的高完成度相較,並不是什麼很嚴重的問題,遊玩時的確可以讓人很單純投入在瑪魯迪亞斯各地與夥伴們一起冒險的樂趣。雖然因為筆者對於初代《復活邪神》的遊戲內容已經忘得差不多了,所以前前後後玩了超過 35 個小時,還輸給沙魯因兩次而受到(截稿日期)時間限制所苦的遊戲歷程,實在不是什麼值得驕傲的事情……。因為本作特別對於符合現代遊戲的「舒適度」下了多功夫,所以不管是對全新角色有興趣的《吟遊詩人之歌》玩家,還是只玩過初代《復活邪神》的老玩家,甚至是想要趁這個機會來接觸這款名作的人,都是一款絕對值得推薦的作品才對。如果有興趣的話,請一定要親自下來遊玩看看。
 
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